Rendez-vous au 1

Version complète : La Bataille de Los Angeles
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
J'ai beaucoup aimé cette aventure, bien qu'elle soit finalement émaillée de plusieurs petits défauts. Je commence par le (léger) négatif.
- Au niveau du scénario, l'amnésie et la quête pour retrouver sa mémoire représentent un excellent départ d'aventure, intrigant et motivant pour le lecteur. Malheureusement, cette idée n'est pas neuve ni très innovante puisqu'on la retrouve dans le premier tome des Princes d'Ambre de Zelanzny, dans des films comme la Mémoire dans la Peau ou, pour revenir aux LDVELH, dans la Créature venue du Chaos et dans l'Ancienne Prophétie.
- Pour ce qui est du cadre, l'Amérique futuriste est là un choix original mais j'ai trouvé cette version de Los Angeles trois siècles plus tard peu crédible : les armes blanches font fureur et les gens vivent finalement comme maintenant avec quelques gadgets technologiques ça et là. Au rythme où le progrès avance, j'ai peine à croire que le monde en 2315 soit si ressemblant à celui de notre ère.
- Il y a un problème de relecture un peu négligée vu le nombre de fautes de frappes (plus que d'orthographe). C'est dommage car le style est bon. De plus, j'ai rencontré à plusieurs reprises des erreurs dans les renvois de paragraphes, qui ne m'ont heureusement pas bloqué. Enfin, un gros bug scénaristique vers la fin car le récit considère que je connais forcément les deux "bras droits" du big boss alors que je n'avais jamais rencontré celui au nom à consonnance hispanique.
- Au niveau gameplay, mon aptitude au tir ne m'a jamais servi car je n'ai jamais trouvé d'armes à feu malgré mes plusieurs tentatives. J'ai bien affronté deux gardes équipés de flingues mais le texte ne précise pas qu'on peut ensuite s'approprier ces armes. Je n'ai pas triché...
- Dommage enfin que le combat final soit si aisé à remporter alors que le combat avec les deux gardes aux pistolets vers le milieu de l'aventure soit a contrario aussi ardu.

Mais ces petits points noirs ne m'ont pas empêché de prendre du plaisir à lire et jouer cette AVH. J'ai adoré en particulier les règles denses mais complètes, réalistes et plutôt funs. Je pense que Glutinus est un (ex)rôliste forcené car j'ai trouvé une influence de Cthulhu ( avec les caractéristiques associées aux bonus de dégâts par exemple), de James Bond (pour le système de blessures) et de Warhammer (pour les coups critiques détaillés). Il y a plein de caractéristiques différentes mais toutes sont utiles (à part peut-être le magnétisme) vu que de nombreux tests sont à effectuer au cours de l'aventure. Les combats sont fluides et très intéressants grâce aux possibilités d'obtenir des degrés de dommages très différents, en fonction de son habileté, de sa force et de la nature de l'arme utilisée. Le système de guérison et le détail des blessures sont des notions originales et qui marchent plutôt bien.
Enfin, les compétences proposées sont parfaites car toutes utiles dans le cadre de l'aventure qui nous est proposée.
j'ai donc été conquis par l'aspect ludique.
Dommage cependant que l'on puisse répartir les points comme on veut dans les caractéristiques. Je sais que l'opinion générale apprécie ce système mais ce n'est pas mon cas. Si les caracs avaient été tirées au hasard, j'aurai choisi mes compétences de manière à compenser mes faiblesses et je n'avais pas une totale maîtrise du jeu. Avec le système de répartition, le joueur a tendance à toujours booster les caracs utiles au combat, à appauvrir les autres quitte à les compenser par des compétences appropriées... et il a raison! Comme dans tous les LDVELH ou AVH proposant ce genre de règles, il est nécessaire d'avoir un seuil minimal en force-habileté-agilité-constitution et consorts pour s'en sortir et ceux choisissant un perso intello et sociable sont sûrs de se planter. Seule Flower Power échappe à cette tendance mais c'est normal vu qu'il n'y a pas de combats.
Je me sens un peu seul à préférer les tirages aléatoires mais au moins, j'aurai donné mon avis Smile

En plus du jeu, l'histoire est rondement menée. Elle se présente sous la forme d'une enquête où la recherche d'indices est primordiale au risque de se retrouver sans possibilité de continuer, faute de pistes nouvelles à explorer. Celà m'est arrivé plusieurs fois mais la difficulté est très bien dosée car j'ai du terminer le livre autour de la 5ème tentative, ce qui est raisonnable vu sa longueur. A propos, malgré un nombre de paragraphes pas particulièrement élevé par rapport aux LDVELH, on a droit à une aventure plutôt longue. Si la liberté d'action est réelle, on est obligé de passer par plusieurs endroits obligatoires avant d'accéder à la scène finale.
Le système des lieux à visiter est bien géré même si les mots codés sont parfois pénibles et déchiffrer.
L'ambiance mystique et orientale apporte un plus et un caractère propre au scénario. Les réactions des personnages sont crédibles tout comme les dialogues. J'espère que la suite est du même tonneau!