26/07/2007, 10:08
Ils sont seize. Ils sont jeunes, beau, fauchés (sinon, ils ne participeraient pas à ce jeu de malade), célibataires (même remarque que précédemment). Et pourtant, ils vont vivre l’enfer.
Sélectionnés sur un panel de cent aventuriers (bah oui, il n’en reste plus beaucoup avec tous ces méchants qui veulent conquérir le monde tous les six mois) par un jury impitoyable, ils vont être isolés du monde, dans un terrible labyrinthe, redouté dans le monde entier, et entièrement à la merci du plus terrible des ennemis…..ZAGOR !
Bienvenue à...
Le casting et les professeurs
Ils ont été triés sur le volet par un jury de professionnels aguerris, qui ont déjà envoyé des pelletées de héros à l’abattoir. Un jury composé de trois éminentes personnes et professeurs.
Le premier membre est comme il se doit, Gereth Yaztromo, première cause de mortalité chez les héros de Titan. Soi-disant le plus grand magicien de son époque (personne n’a jamais vus ses pouvoirs, preuve de sa grande puissance), il n’a, en tout cas pas, son égal pour dénicher des aventuriers prêts à se battre pour lui. Bien qu’il ne quitte jamais sa tour (où se déroulent d’ailleurs les sélections), il est craint par tous (malgré qu’il se fasse facilement capturé par un ogre d’habileté 6) et est entré logiquement dans cet éminent jury.
Yaztromo est aussi le professeur de magie du jeu : au début de l’aventure, il enseignera des sorts aux candidats : chacun pourra en choisir trois, pas plus, car c’est fatiguant d’aider ces péquenauds d’aventuriers. Le choix n’a de toute façon aucune importance, les sortilèges ne fonctionnant généralement jamais, ce qui rajoute du suspense au jeu.
Le second professeur est Arakor Nicodemus. Il vit à Port-de-Sable-Noir, sous un pont, et semble passer ses journées à changer des aventuriers en tritons. Dans cette aventure, il fait office de professeur de potions et (oui vous entendez bien) fournira dès le début du jeu, une mixture permettant d’éliminer Zagor. Cependant, il découvrira rapidement qu’il s’est trompé dans quinze des potions en oubliant des fientes de Triton. Ce qui fait que la potion rendra Zagor deux fois plus puissant. L’information sera bien entendu donnée aux aventuriers et on ignorera jusqu’au bout qui a la bonne potion.
Le troisième et dernier professeur n’est autre que Kull. Contrairement aux deux autres, lui est déjà allé au charbon, ce qui lui a coûté de dériver pendant un siècle sur un vieux radeau sur un lac paumé. Kull est là pour donner des leçons d’épée à nos candidats. (Et éventuellement pour essayer de refourguer son épée à l’un d’entre eux).
Après des épreuves IMPITOYABLES (telles qu’arracher l’herbe devant la tour de Yaztromo, aller chez le rebeu du coin acheter des sucreries dont le sorcier est friand, chasser les multitudes de crapauds du jardin ou nettoyer de fond en comble la propriété), seize candidats ont finalement été retenus (le jeu devait en comporter vingt-six mais les sélections, le troisième retour du comte Heydrich et le nouveau Labyrinthe de la Mort ont prélevé leur dû).
Le jeu
Pendant dix semaines (sauf explosion de Titan auparavant ou résurrection de Razaak et, donc, besoin urgent d’aventuriers), ils vont être enfermés dans les souterrains lugubres de la Montagne de Feu.
Avec pour seules possessions, une épée, deux repas inoxydables (des sandwiches au thon) et une gourde d’eau percée, ils devront survivre à l’ennui, au stress, à l’abstinence sexuelle et éventuellement aux monstres qui rôdent dans les profondeurs. Pour parer aux deux premiers (et pourquoi pas au troisième ?), ils seront accompagnés d’un Marmouscule. Ce dernier ne leur apportera aucune aide et ne servira au final qu’à empêcher leurs sorts de fonctionner dans le cas où Yaztromo ait eu un coup de génie. Bien entendu, le Marmouscule n’interfèrera pas sur les sorts de Zagor, beaucoup trop puissants pour lui.
Une alternative vraisemblable est aussi qu’il finisse dévoré avant la fin du jeu, vu que les candidats seront rapidement affamés.
Chaque semaine, ils nomineront deux d’entre eux, qui seront soumis au vote des farfadets peuplant la Montagne. Le perdant sera impitoyablement tronçonné par Zagor en direct et pour notre plus grand plaisir. Une fois la soirée terminée, les candidats pourront se nourrir de son corps torturé. (Parce que les deux sandwichs au thon ne dureront pas longtemps).
Lors de la grande finale, les deux derniers candidats devront s’entretuer en étant seulement armés de cure-dents. Après ce difficile combat, le vainqueur se retrouvera face à un choix crucial : il pourra s’enfuir avec son prix (un authentique os du bras droit de Zagor) où défier le Maître des Lieux pour tenter ensuite de s’emparer de son coffre. Dans cette alternative, le combat aura lieu à armes égales, c'est-à-dire le héros armé de son épée et Zagor de sa tronçonneuse magique +5 Habileté. Dans le cas (improbable, parce qu’il signifierait pas de deuxième saison de Heroes Academy) où Zagor se ferait occire (ce ne serait que la cinquième fois), l’aventurier deviendra au choix le nouveau maître des lieux (ce qui permet une deuxième émission à peu de frais, ses prétentions salariales seront moindres que celle de Zagor) ou préfèrera partir avec le coffre (ce qui ruinerait les finances du jeu).
Les invités
Chaque semaine, une célébrité rentrera dans le jeu et servira de professeur exceptionnel aux aventuriers. Elle ne pourra, précisons-le, en aucun cas être éliminée par Zagor.
Voici le programme prévu des invités :
Première semaine : Jonathan Green - Comment survivre à une one-true-path mal calibré.
Deuxième semaine : Steve Jackson - Comment éviter de devenir cinglé dans un labyrinthe jacksonien.
Troisième semaine : Ian Livingstone - Le suicide en dix leçons.
Quatrième semaine : Robin Waterfield - Comment écrire un livre sans scénario.
Cinquième semaine : Luke Sharp - Comment écrire une aventure entièrement souterraine.
Sixième semaine : Paul Mason - Comment écrire un bon scénario. [ANNULÉ]
Septième semaine : Angelina Iaconove - Comment….mais lâchez-moi ! Bande de goujats…je…oui…ouii…ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiii…. [CENSURÉ]
Huitième semaine : Keith Martin - Comment écrire une aventure bien conçue [ANNULÉ]
Neuvième semaine : Steve Jackson (US) - Comment écrire des livres jouables [ANNULÉ]
Dixième semaine : Ian Livingstone - Derniers conseils pour le combat final : sachez mourir dignement.
Les conseils des professeurs
Les professeurs, bien qu’on ne le pensait pas après avoir lu tous les DF, ont, au début du jeu, donné dix précieux conseils à nos héros pour terrasser Zagor. Voici le « guide du parfait tueur de nécromanciens. »
1. Ne pas trop te fier à nos conseils, tu devras.
2. Couloirs et pièces inlassablement tu arpenteras
3. Une rivière, tu traverseras.
4. Dans un labyrinthe, tu te perdras.
5. L’objet de sa perte, sur lui Zagor portera.
6. L'objet de TA perte, sur lui Zagor portera aussi.
7. Des clés, posséder tu devras.
8. En arrière jamais tu ne reviendras.
9. Dans le repaire du méchant, toujours l’objet pour le tuer dissimulé sera.
10. Quand, tué le boss, tu auras, t’assurer de lui couper la tête, les bras et les jambes, et de les enterrer aux quatre coins du monde, tu devras.
Les règles
Comme tout jeu digne de ce nom, Heroes Academy possède un panel de règles simples mais qui devront être respectées. Toute infraction aux règles sera châtiée avec la dernière sévérité.
Voici les Dix Commandements de Zagor, que ce dernier annoncera lui même aux candidats.
1. Se taire immédiatement et cesser toute activité lorsque Zagor se manifeste.
2. Faire sans attendre ce que vous demande Zagor et ne jamais contester une de ses décisions.
3. Ne jamais couper la parole à Zagor.
4. Ne pas émettre d’avis désobligeant sur Zagor.
5. Ne pas mettre de boue sur les tapis de Zagor
6. Ne pas essayer de convoiter la maîtresse de Zagor. (Sauf si l’on suit le commandement 8)
7. Ne pas enfreindre le commandement numéro 7.
8. Ne pas résister à ses envies.
9. Toujours appeler Zagor, « Zagor » lorsqu’on s’adresse à lui.
10. Ne jamais marcher sur la trappe piégée de la deuxième salle à droite.
Enfreindre l’un des commandements entraînera un pur et bon vieux massacre (à la tronçonneuse de préférence) du candidat incriminé, sauf s’il a enfreint le dixième commandement, auquel cas il n’y aura déjà plus rien à faire.
Si vous avez aimé « Heroes Academy », ne manquez pas, en deuxième partie de soirée, « Loup le solitaire », où notre héros sera confronté à la plus grande aventure de sa carrière : choisir parmi un panel de séductrices, sa promise.
Loup Solitaire trouvera-il l’âme sœur ? À qui donnera-il ses premières roses ? Son cœur le poussera-t-il finalement à choisir Banedon ? Vous le saurez en regardant TZ1 !
By Aragorn and Meneldur
Sélectionnés sur un panel de cent aventuriers (bah oui, il n’en reste plus beaucoup avec tous ces méchants qui veulent conquérir le monde tous les six mois) par un jury impitoyable, ils vont être isolés du monde, dans un terrible labyrinthe, redouté dans le monde entier, et entièrement à la merci du plus terrible des ennemis…..ZAGOR !
Bienvenue à...
Heroes Academy
en exclusivité sur TZ1 !
en exclusivité sur TZ1 !
Le casting et les professeurs
Ils ont été triés sur le volet par un jury de professionnels aguerris, qui ont déjà envoyé des pelletées de héros à l’abattoir. Un jury composé de trois éminentes personnes et professeurs.
Le premier membre est comme il se doit, Gereth Yaztromo, première cause de mortalité chez les héros de Titan. Soi-disant le plus grand magicien de son époque (personne n’a jamais vus ses pouvoirs, preuve de sa grande puissance), il n’a, en tout cas pas, son égal pour dénicher des aventuriers prêts à se battre pour lui. Bien qu’il ne quitte jamais sa tour (où se déroulent d’ailleurs les sélections), il est craint par tous (malgré qu’il se fasse facilement capturé par un ogre d’habileté 6) et est entré logiquement dans cet éminent jury.
Yaztromo est aussi le professeur de magie du jeu : au début de l’aventure, il enseignera des sorts aux candidats : chacun pourra en choisir trois, pas plus, car c’est fatiguant d’aider ces péquenauds d’aventuriers. Le choix n’a de toute façon aucune importance, les sortilèges ne fonctionnant généralement jamais, ce qui rajoute du suspense au jeu.
Le second professeur est Arakor Nicodemus. Il vit à Port-de-Sable-Noir, sous un pont, et semble passer ses journées à changer des aventuriers en tritons. Dans cette aventure, il fait office de professeur de potions et (oui vous entendez bien) fournira dès le début du jeu, une mixture permettant d’éliminer Zagor. Cependant, il découvrira rapidement qu’il s’est trompé dans quinze des potions en oubliant des fientes de Triton. Ce qui fait que la potion rendra Zagor deux fois plus puissant. L’information sera bien entendu donnée aux aventuriers et on ignorera jusqu’au bout qui a la bonne potion.
Le troisième et dernier professeur n’est autre que Kull. Contrairement aux deux autres, lui est déjà allé au charbon, ce qui lui a coûté de dériver pendant un siècle sur un vieux radeau sur un lac paumé. Kull est là pour donner des leçons d’épée à nos candidats. (Et éventuellement pour essayer de refourguer son épée à l’un d’entre eux).
Après des épreuves IMPITOYABLES (telles qu’arracher l’herbe devant la tour de Yaztromo, aller chez le rebeu du coin acheter des sucreries dont le sorcier est friand, chasser les multitudes de crapauds du jardin ou nettoyer de fond en comble la propriété), seize candidats ont finalement été retenus (le jeu devait en comporter vingt-six mais les sélections, le troisième retour du comte Heydrich et le nouveau Labyrinthe de la Mort ont prélevé leur dû).
Le jeu
Pendant dix semaines (sauf explosion de Titan auparavant ou résurrection de Razaak et, donc, besoin urgent d’aventuriers), ils vont être enfermés dans les souterrains lugubres de la Montagne de Feu.
Avec pour seules possessions, une épée, deux repas inoxydables (des sandwiches au thon) et une gourde d’eau percée, ils devront survivre à l’ennui, au stress, à l’abstinence sexuelle et éventuellement aux monstres qui rôdent dans les profondeurs. Pour parer aux deux premiers (et pourquoi pas au troisième ?), ils seront accompagnés d’un Marmouscule. Ce dernier ne leur apportera aucune aide et ne servira au final qu’à empêcher leurs sorts de fonctionner dans le cas où Yaztromo ait eu un coup de génie. Bien entendu, le Marmouscule n’interfèrera pas sur les sorts de Zagor, beaucoup trop puissants pour lui.
Une alternative vraisemblable est aussi qu’il finisse dévoré avant la fin du jeu, vu que les candidats seront rapidement affamés.
Chaque semaine, ils nomineront deux d’entre eux, qui seront soumis au vote des farfadets peuplant la Montagne. Le perdant sera impitoyablement tronçonné par Zagor en direct et pour notre plus grand plaisir. Une fois la soirée terminée, les candidats pourront se nourrir de son corps torturé. (Parce que les deux sandwichs au thon ne dureront pas longtemps).
Lors de la grande finale, les deux derniers candidats devront s’entretuer en étant seulement armés de cure-dents. Après ce difficile combat, le vainqueur se retrouvera face à un choix crucial : il pourra s’enfuir avec son prix (un authentique os du bras droit de Zagor) où défier le Maître des Lieux pour tenter ensuite de s’emparer de son coffre. Dans cette alternative, le combat aura lieu à armes égales, c'est-à-dire le héros armé de son épée et Zagor de sa tronçonneuse magique +5 Habileté. Dans le cas (improbable, parce qu’il signifierait pas de deuxième saison de Heroes Academy) où Zagor se ferait occire (ce ne serait que la cinquième fois), l’aventurier deviendra au choix le nouveau maître des lieux (ce qui permet une deuxième émission à peu de frais, ses prétentions salariales seront moindres que celle de Zagor) ou préfèrera partir avec le coffre (ce qui ruinerait les finances du jeu).
Les invités
Chaque semaine, une célébrité rentrera dans le jeu et servira de professeur exceptionnel aux aventuriers. Elle ne pourra, précisons-le, en aucun cas être éliminée par Zagor.
Voici le programme prévu des invités :
Première semaine : Jonathan Green - Comment survivre à une one-true-path mal calibré.
Deuxième semaine : Steve Jackson - Comment éviter de devenir cinglé dans un labyrinthe jacksonien.
Troisième semaine : Ian Livingstone - Le suicide en dix leçons.
Quatrième semaine : Robin Waterfield - Comment écrire un livre sans scénario.
Cinquième semaine : Luke Sharp - Comment écrire une aventure entièrement souterraine.
Sixième semaine : Paul Mason - Comment écrire un bon scénario. [ANNULÉ]
Septième semaine : Angelina Iaconove - Comment….mais lâchez-moi ! Bande de goujats…je…oui…ouii…ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiii…. [CENSURÉ]
Huitième semaine : Keith Martin - Comment écrire une aventure bien conçue [ANNULÉ]
Neuvième semaine : Steve Jackson (US) - Comment écrire des livres jouables [ANNULÉ]
Dixième semaine : Ian Livingstone - Derniers conseils pour le combat final : sachez mourir dignement.
Les conseils des professeurs
Les professeurs, bien qu’on ne le pensait pas après avoir lu tous les DF, ont, au début du jeu, donné dix précieux conseils à nos héros pour terrasser Zagor. Voici le « guide du parfait tueur de nécromanciens. »
1. Ne pas trop te fier à nos conseils, tu devras.
2. Couloirs et pièces inlassablement tu arpenteras
3. Une rivière, tu traverseras.
4. Dans un labyrinthe, tu te perdras.
5. L’objet de sa perte, sur lui Zagor portera.
6. L'objet de TA perte, sur lui Zagor portera aussi.
7. Des clés, posséder tu devras.
8. En arrière jamais tu ne reviendras.
9. Dans le repaire du méchant, toujours l’objet pour le tuer dissimulé sera.
10. Quand, tué le boss, tu auras, t’assurer de lui couper la tête, les bras et les jambes, et de les enterrer aux quatre coins du monde, tu devras.
Les règles
Comme tout jeu digne de ce nom, Heroes Academy possède un panel de règles simples mais qui devront être respectées. Toute infraction aux règles sera châtiée avec la dernière sévérité.
Voici les Dix Commandements de Zagor, que ce dernier annoncera lui même aux candidats.
1. Se taire immédiatement et cesser toute activité lorsque Zagor se manifeste.
2. Faire sans attendre ce que vous demande Zagor et ne jamais contester une de ses décisions.
3. Ne jamais couper la parole à Zagor.
4. Ne pas émettre d’avis désobligeant sur Zagor.
5. Ne pas mettre de boue sur les tapis de Zagor
6. Ne pas essayer de convoiter la maîtresse de Zagor. (Sauf si l’on suit le commandement 8)
7. Ne pas enfreindre le commandement numéro 7.
8. Ne pas résister à ses envies.
9. Toujours appeler Zagor, « Zagor » lorsqu’on s’adresse à lui.
10. Ne jamais marcher sur la trappe piégée de la deuxième salle à droite.
Enfreindre l’un des commandements entraînera un pur et bon vieux massacre (à la tronçonneuse de préférence) du candidat incriminé, sauf s’il a enfreint le dixième commandement, auquel cas il n’y aura déjà plus rien à faire.
***
Si vous avez aimé « Heroes Academy », ne manquez pas, en deuxième partie de soirée, « Loup le solitaire », où notre héros sera confronté à la plus grande aventure de sa carrière : choisir parmi un panel de séductrices, sa promise.
Loup Solitaire trouvera-il l’âme sœur ? À qui donnera-il ses premières roses ? Son cœur le poussera-t-il finalement à choisir Banedon ? Vous le saurez en regardant TZ1 !
By Aragorn and Meneldur