Rendez-vous au 1

Version complète : La fin
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Sujet sur le fameux "paragraphe de fin" qui, depuis les LDVH de notre adolescence, a quand-même et heureusement bien évolué... 
Ne parlons pas ici du PFA, qui a son propre sujet.

Pendant très longtemps, la fin d'un LDVH a été d'un classicisme plutôt figé et guère inventif, attendu en tous cas : vous avez triomphé de votre ennemi, vous avez sauvé Allansia/le monde/l'univers, les habitants de tel bled ont retrouvé le bonheur grâce à vous et bien sûr, vous voilà plus riche que dans vos rêves les plus fous...
On a aussi l'une des fins les plus bâclées des LDVH avec Le mercenaire de l'espace. Une fin plus inhabituelle où l'on sauve simplement sa vie avec Le Manoir de l'Enfer (bien que l'on puisse soupçonner d'avoir délivré le monde d'une secte satanique). Trois fins différentes avec Le Marais aux scorpions : la bénéfique (qui rapporte rien financièrement parlant mais beaucoup moralement), la maléfique (avantageuse financièrement par contre et pas forcément morale) et la neutre (la plus égoïste et individualiste et qui rapporte pas mal). Enfin, la suite logique, celle qui s'inscrit dans une saga, comme dans Loup Solitaire. Mais en-dehors de ça, on reste sur du classique.

Les choses ont bien changé avec les AVH et les auteurs n'hésitent plus à proposer une fin ou même plusieurs fins, parfois inattendues.
C'est devenu, dès ma première AVH, une constante chez moi.
Retour à Griseguilde propose deux fins différentes, L'île des dieux sauvages en propose plusieurs dont certaines inattendues (on découvre un trésor en cours de route et on se barre avec, plantant là ceux qu'on venait sauver) et la trilogie Shamanka bat des records dans ce domaine, surtout le premier tome (de mémoire, huit fins différentes).
C'est pour moi quasiment obligatoire (sauf si le scénario impose une fin unique) par souci de réalisme je dirais. Surtout si on est embarqué dans l'histoire sans le vouloir, balloté par les évènements. Je trouve alors normal, crédible, que le héros/lecteur puisse avoir envie de tout plaquer, de partir sans tel PNJ ou au contraire de le sauver et fuir avec lui, de refuser de suivre tel chemin... Encore une fois, le personnage et l'histoire ont leur importance : on voit mal un Loup Solitaire en avoir soudain marre et envoyer chier tout le monde pour devenir ermite dans le désert vassagonien... Mais quand il s'agit d'un héros neutre et si l'histoire le permet, je m'impose de proposer des fins différentes. En général, je gradue mes fins, de la basique où l'on sauve simplement sa vie à la complète avec richesses, honneur et tout et tout. Mais j'aime aussi proposer des fins plus originales, en queue de poisson, ou inattendues... Dans Alshaya, on peut rejoindre Auro et sa bande de voleurs pour vivre avec eux, on peut refuser de chercher à se venger de Kosh et terminer l'aventure là... Ce qui me rappelle qu'on a un peu ça dans la saga du Prêtre Jean aussi : dans le premier tome, on peut choisir de devenir le chef des 40 voleurs et piller les caravanes jusqu'à la fin de sa vie et dans le quatrième, tout laisser tomber également pour passer le reste de sa vie dans les bras parfumés de la belle Nina-Dirat. J'aime beaucoup.

Et vous, en tant qu'auteur, qu'en est-il ?
Et en tant que lecteur, appréciez-vous d'avoir plusieurs fins, des fins originales, inattendues ? Ou êtes-vous plus classique ?
(19/06/2022, 07:58)Voyageur Solitaire a écrit : [ -> ]Mais en-dehors de ça, on reste sur du classique.

On pourrait aussi citer Les démons des profondeurs (du même auteur que Le marais aux scorpions, je crois) qui proposent tout de même une demi-douzaine de fins "victorieuses", avec un niveau de degré de réussite plus ou moins grand. On peut s'emparer d'un trésor, d'un bateau et son équipage, ou juste survivre.
Il y a aussi Le collier maudit dans la collection Destins avec deux fins différentes, selon que l'on a ou non sauvé son frère.
Et surtout Coeur de glace (rebaptisé récemment L'hiver des hommes) qui proposent une demi-douzaine de fins (dont 3 où l'on survit) assez mémorables et différentes : on peut devenir l'égal d'un dieu avec des pouvoirs de créateur d'univers, se "geler" pour devenir pour l'éternité le gardien du Coeur, ou simplement renoncer au pouvoir du Coeur pour rester un homme et retourner affronter le monde.
Après un combat final, et le fameux "Si vous êtes vainqueur rendez-vous au 400" j'aimerai bien lire un paragraphe de fin avec juste les 2 mots "The End". Ce serait assez drôle quand même!
Je ne sais pas pourquoi les films étaient codifiés de cette manière. Car les spectateurs se rendaient bien compte qu'il s'agissait de la fin du film.

J'aime bien les fins multiples, mais je pense que j'apprécie encore plus la liberté d'action tout au long de l'aventure (pouvoir résoudre un "problème" par la force, la persuasion, la corruption, etc.).
Ou, pour un paragraphe de fin plus "toonesque" : That's all folks !
Je n'écris ni ne lis assez pour avoir un avis avisé sur la question.

Mais comme j'aime bien l'ouvrir, voici mon opinion Smile

Je pense qu'une AVH est un monde "ouvert" délimité par l'auteur.

Aussi, le lecteur trace son chemin et, éventuellement, le refait autrement pour arpenter quelques sentiers curieux.

Ainsi, il n'y a pas "La fin", si ce n'est celle de la temporalité de l'histoire, il y a au moins "Une" fin, celle de la résolution complète de l'histoire.

Autrement dit, si à la fin, le méchant meurt, cela ne signifie pas qu'il n'y a qu'une seule fin.
Il peut y en avoir une dizaine où, selon les chemins du lecteur, ces fins varieront en intensité, en compréhension, en émotion, sur ce même événement final.

Donc, je pense que la notion de "Fin" dans une AVH devrait poser systématiquement la question "la fin de quoi ? "

Ma réponse : la fin de la curiosité du lecteur

Et donc, soit il y a une fin "Achèvement" où le lecteur, par sa trace, a tout compris (ce qui ramène à une structure de la narration plus linéaire)
soit, il n'y a pas de chemin ultime, auquel cas il faut nécessairement rejouer pour comprendre.

Mais ceci n'est qu'un point de vue "narratif", car si on ajoute une couche "ludique", alors la fin peut être associée à un score, et cela change pas mal d'aspects: Le livre devient un jeux.

Je termine juste par une notion que j'affectionne par ce qu'elle sous-entend : donner un nom aux différentes fins , comme Loi-kymar le fait dans un "jour sans fondement" , et plus globalement, peut-être, l'idée des "succès" de Steam, la gratification finale d'avoir fait des choix périlleux ou d'avoir eu un comportement particulier.
j'en viens même à penser que cela devrait peut-être être systématique et les noms des fins annoncés en avant-propos, au moins les majeures.

Donc, pour répondre, je pense une Fin de l'histoire, mais des Fins avec des angles d'interprétation/compréhension différents.
J'aime les fins un peu travaillées en général, et notamment dans les LDVELH où les ouvrages des années 80 m'ont parfois laissé un goût amer. Se casser la tête pour parvenir à la fin et se rendre compte que celle-ci ne valait pas le coup, c'est un peu frustrant.

Pensant ceci en tant que lecteur, j'essaie de développer mes fins en tant qu'auteur. Dans Nils Jacket, j'ai commencé par des fins avec l'explication finale de l'énigme (de façon à combler les blancs suivant les chemins parcourus), puis j'ai essayé d'évoluer pour les rendre plus variées.