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Version complète : Les passages cachés...
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Je vous propose de parler ici de la possibilité (ou non) d'inclure dans vos AVH, des passages "cachés", difficiles d'accès.

Je m'explique : pour rencontrer tel personnage, pour découvrir tel lieu, trouver tel objet, le lecteur doit suivre un cheminement précis.
On peut faire simple : il suffit de prendre tel chemin.
On peut faire bien plus complexe : il faut prendre tel chemin, rencontrer tel PNJ, lui parler, lui poser telle question. Ou lui parler dès qu'on arrive car si on fait un autre choix avant, le temps passe et notre PNJ est finalement parti. On devait embarquer dans une heure, on a décidé d'aller boire un verre à la taverne du port et du coup, on a raté la marée, le bateau ne nous a pas attendu.

Et arrivés là, vous allez me dire : "Mouais, ça sent un peu l'OTP ton truc, VS..."
Effectivement, ça peut vite en devenir un. Mais là n'est pas le but. Ici, c'est simplement de rendre un lieu, un PNJ, un objet, une information pas forcément essentiel difficilement accessible. Je prends pour exemple mon AVH Alshaya où l'ami Fitz a beaucoup aimé le passage du campement des voleurs mais regrettait qu'il ne soit pas évident à trouver car c'était dommage selon lui de passer à côté de ce bon moment.
Voilà, on y est, c'est de ça dont on parle.

Le revers de la médaille, ça peut être que le PNJ, l'endroit, l'objet, l'information en question nous donne un élément important pour la compréhension de l'histoire et que l'on puisse passer à côté et donc finir l'histoire en n'ayant pas tout compris. C'est ce qui m'est arrivé avec la mini-AVH de l'ami Ledahu De l'orge académique. J'ai raté un passage et du coup, je n'ai pas saisi toute l'histoire.
L'information en question peut donc être plus légère : dans Les Tambours de Shamanka, on se rend vite compte qu'Olmec n'est pas bien dans sa tête. A un moment, si on va rendre visite au prêtre Yama et qu'on discute avec lui, il nous apprend que, selon la rumeur, Olmec aurait fait assassiner son frère aîné et prédécesseur sur le trône, ce qui expliquerait son comportement. Mais si on n'a pas cette information, ça n'empêche pas de poursuivre l'histoire.

En tant qu'auteur, j'aime beaucoup. Je dirais même que, par souci de réalisme, c'est indispensable. Le lecteur n'est pas un dieu omniscient, le monde continue de tourner autour de lui, les gens vivent leur vie, les évènements se succèdent... Je reprends mon exemple du bateau : c'est normal que si on s'attarde à la taverne, au bout d'un moment, le bateau ne va pas nous attendre et la marée non plus. Il serait ridicule de dire au lecteur qu'il passe trois heures à la taverne et que quand il en sort, la marée est toujours là, comme si elle l'avait attendu. C'est normal que dans Alshaya le campement secret des voleurs ne soit pas facile à trouver puisque c'est un lieu secret justement. 
Le risque en tant qu'auteur, c'est une possible frustration : on s'est fait chier à fignoler tout un passage dont on est très fier et au bout du cinquième feedback, aucun lecteur ne nous en a parlé car aucun ne l'a trouvé... Il y a alors le moyen classique d'orienter le lecteur, avec la célèbre phrase : "Si vous avez rencontré untel", "si vous avez tel objet", "si vous avez entendu parler de tel passage"... Si on est sur un LDVH, on peut se servir d'une illustration : au bout de trois/quatre tentatives, on n'a toujours pas eu cette illustration... Où diable se cache ce fameux guerrier ?

En tant que lecteur, j'aime beaucoup également. Si je termine en ayant pas tout compris de l'histoire, ça titille ma curiosité, je me dis que j'ai raté quelque chose et ça me donne envie de recommencer. "Si vous avez rencontré untel"... Ben non, je l'ai pas rencontré, c'est qui celui-là, faut que j'essaie de le trouver. On déborde là sur un autre grand sujet, la re-jouabilité, donner envie de refaire l'AVH.
Après, je dirais qu'il ne faut pas en abuser, ne pas transformer l'AVH en succession de passages difficiles à dénicher. Mais un gros, bien caché, et sans que cela nuise à l'ensemble de l'histoire si on le rate, j'aime bien. Ce peut même être la bonne surprise d'une nouvelle lecture.
Tout à fait d'accord. J'aime aussi quand il y a de tels passages dans une AVH, sans abus, en tant que lecteur. Ça ajoute du sel. Et en effet, tout est question de dosage. Il est aussi possible de ne pas faire un moment incontournable (pour la résolution) d'un tel passage caché, mais juste un "bonus" d'ambiance ou de lore pour le lecteur malin, attentif ou persévérant.

Je me demande si, dans le cas de l'usage de ce procédé, il ne serait pas intéressant de faire figurer la solution de l'aventure en annexe au texte.
Ledahu le pense aussi. Je suis pas fan de cette idée d'annexe au texte perso. Autant aller jusqu'au bout : si le lecteur n'a pas tout compris, c'est à lui de faire la démarche de la relecture pour trouver ce qu'il a raté.
Après, bien sûr, il faut que l'AVH soit suffisamment entraînante pour lui en donner l'envie...
Comme tu t'en doutes, c'est le sujet qui occupe mes pensées depuis 2 jours Smile

Je suis complètement pour faire des "choses cachées" , car elles amènent à des biais de compréhensions, et même parfois comprendre le contraire de ce qu'il fallait comprendre.

Mais les traces (parcours des lecteurs) sont claires : La rejouabilité, c'est pas gagné ! Et une fin où le lecteur à "logiquement" rien compris est avant tout une déception qui ne motive pas à rejouer.

Aussi, je pense qu'il faut distinguer 2 sortes de "passage caché" :
- le passage caché "crochet", un passage qui donne lieu à une bulle annexe à l'histoire, l'enrichie, mais ne la détermine pas.
- le passage caché "checkpoint", un passage qui est nécessaire à la compréhension pleine et entière de l'histoire

Je suis d'accord sur tout ce que tu dis, notamment les "Si vous avez rencontré untel"
car c'est bien là un effet particulier des AVH sur papier: le lecteur à constamment une vision de ce qu'il a loupé , sauf que, cela peut aussi spoiler l'histoire.

Il y a aussi une astuce, que j'ai vu dans "un jour sans fondement", où @Loi-kymar dans une des fins, indique "vous avez le sentiment d'être passé à côté de quelque chose" (ou un truc du genre) , autrement dit, induit clairement chez le lecteur qu'il a été une buse et marque son échec.
J'ai trouvé cette ficelle particulièrement judicieuse.

Aussi, je pense à la notion de "succès", qui vient des jeux. Et peut-être, l'introduction dans le "gameplay" de l'AVH d'une "gratification" symbolique à chercher ce qui est caché  , qui serait annoncé dans l'avant-propos : il y a X cartes de jeunes femmes à trouver (Wicther 2 : https://witcher-archive.fandom.com/fr/wiki/Liste_des_cartes_de_jeune_femmes)

Enfin, je me demande si, comme dans toutes les séries policières (H.Poirot par exemple) , certaines AVH ne mériteraient pas une sorte de "solution" à la fin, décrivant la trame de l'histoire sans en indiquer les choix : un paragraphe final écrit "à l'envers" comme dans les blagues Carambar et autre Flamby, un paragraphe "Vous êtes passé à côté ? "


('tain vous écrivez trop vite les gars, 2 réponses le temps de tomber la mienne! , tant pis, je poste quand même Smile )
Encore une fois, je ne suis pas fan de la solution "apportée" à la fin, en annexe.
Pardon d'être vulgaire mais si je me suis fait chier à concocter un passage difficile et bien caché, c'est pas pour en donner la solution à la fin... Je me suis arraché les cheveux sur Le Manoir de l'Enfer et j'en ai presque pleuré de joie quand j'ai enfin réussi à le finir. Si j'avais eu la solution offerte en annexe, je ne l'aurais jamais relu autant de fois !

L'astuce de l'ami Loy-Kymar est à retenir en effet.
Sinon, je reste plus volontiers sur le passage caché "crochet" qui apporte un plus mais sans nuire à la compréhension globale si on le rate. 
Avec le passage caché "check point", pour moi on se rapproche peut-être dangereusement de l'OTP...
(Ledahu, c'est que les réponses courtes, à défaut d'être les meilleures, sont les plus rapides à écrire !)

Connaissez-vous ce jeu génial : Sherlock Holmes Detective Conseil ? Pas si éloigné des ldvelh. Des questions finales, avec chacune leur réponse (non détaillée) à découvrir dans une enveloppe, permettent aux joueurs de calculer leur score. Mais la solution expliquée, détaillée, rédigée, figure en fin de livret de chaque enquête, à l'envers comme de juste. Certes, s'agissant d'une enquête policière ou du moins "à la Sherlock", la notion de solution est capitale, et un joueur / lecteur serait frustré sans cette explication finale.

Mais même présente dans un ldvelh, libre au lecteur d'y avoir ou non recours...
Citation :Encore une fois, je ne suis pas fan de la solution "apportée" à la fin, en annexe.



Alors imaginons une sorte de questionnaire final : "Ça, c'est des bonnes questions !"

- Avez-vous vu Andreas ?
- Savez-vous ce qu'il y avait dans le petit sac ?
- Elle est belle la chambre de Pétra ?
- C'est qui la poufiasse dans l'histoire ?
- etc.
Bonne idée... Un peu "scolaire" peut-être ? En tout cas, je pense que plus une aventure comporte de passages cachés, a fortiori s'ils sont de type "checkpoint", plus il serait judicieux de proposer un type d'aide (ou à l'extrême, la solution) figurant à la fin, mais optionnel.
Il y a aussi la méthode des "accomplissements" ("achievements") pour inciter à la relecture et la découverte de passages "bonus" .

Il y a notamment ce système dans la BDVH Captive.
Mettre à la fin ce qu'il est possible de trouver, sous une forme ou une autre, me paraît une très, très mauvaise idée.

Si une AVH vous a plu, vous allez la refaire et essayer d'autres chemins. Ou la relire sans la refaire. Vous devriez donc tomber tôt ou tard sur le passage en question. Il n'y a pas besoin de faire avoir au lecteur par avance ce qui l'attend: c'est déjà mauvais en littérature linéaire ( on dit comme ça ? ) et ça coule complètement le sujet en littérature interactive.

Si on tient absolument à faire savoir au lecteur qu'il a peut-être manqué quelque chose, alors une référence dans un des derniers § de l'aventure qui envoie sur une légère variation me paraît admissible.
Bah, rien n'obligerait le lecteur à consulter une telle solution, qui finira de toute façon par être disponible quelque part en ligne dans le cas d'un livre publié. Personnellement, il m'est déjà arrivé d'en consulter sur la Taverne ou la Bibliothèque, avec un certain soulagement, pour terminer tel ou tel ldvelh quand j'en avais marre d'être bloqué. Certains lecteurs n'ont pas forcément envie de relire 15 fois la même chose pour au final rester sur une frustration...
Un peu la même démarche que pour les amateurs de jeux-vidéos comme moi qui, quand ils sont bloqués, vont consulter la solution sur le Net...

L'astuce de Loy-Kymar me paraît la meilleure.
Ou alors, on peut le faire au départ, comme je l'ai fait pour certaines de mes AVH. Un petit texte du genre :

Avant de vous mettre en route...
L'histoire que vous allez lire comporte plusieurs chemins pour arriver à la victoire. Certains seront plus longs, d'autres plus courts, plus faciles ou difficiles. Certains objets, certaines rencontres pourront vous aider. Il se peut qu'ayant terminé, certaines choses vous échappent : c'est que vous n'aurez pas emprunté certains itinéraires ou rencontré certaines personnes. J'espère que cela vous donnera envie de relire cette histoire pour en saisir toute la richesse.
Les passages cachés devraient être des bonus pour la compréhension, mais je pense que le lecteur devrait quand même ne pas rester avec des questions importantes en suspens. Les bonus devraient mettre en relief des choses suggérées ou les conforter. Savoir pourquoi le méchant est méchant par exemple, ça peut être sympa. Ou savoir pourquoi un pnj a décidé de nous sauver: ce n'était pas que de l'altruisme comme on pourrait le penser a priori, mais parce qu'il a fait un serment, ou parce qu'il est prêtre de telle ou telle religion (il ne nous le dit pas) et qu'il suit ses principes. Etc.

Il y a aussi l'écueil OTP façon "Les esclaves de l'éternité" à éviter aussi. Le puzzle de compréhension de l'histoire ne s'emboîte complètement que si on suit un chemin bien précis, l'OTP de la victoire. Les tentatives qui ratent laissent plein de questions sans réponse, un sentiment de ne pas maîtriser ce que fait notre personnage. Et peut donner envie de jeter l'éponge rapidement.
Très intéressant, ce que tu proposes, Tholdur. Des crochets dans l'histoire qui donnent un peu d'épaisseur ou de profondeur au monde, aux personnages ou à leurs actions. J'essaierai d'y penser à l'avenir.

(NB : j'aime assez Les Esclaves de l'éternité pour ma part, et vraiment beaucoup L'Ancienne Prophétie, du même auteur, même si c'est un OTP retors - pour lequel le lecteur a le choix entre finir par consulter la solution ou devenir fou).
Dans Nils Jacket, la solution est à trouver, mais une explication plus complète et détaillée est néanmoins apportée à la fin de l'histoire.
Plutôt qu'une solution, je mets à disposition une rubrique SOS Déblocage avec des indices et un parcours guidé pour ceux qui galèrent trop, sans révéler la solution.

Les passages cachés, eux, c'est autre chose.
Pour moi, ça doit être un bonus pour les relectures. Les lecteurs qui ont terminé l'histoire de la manière la plus simple peuvent ainsi se divertir en découvrant d'autres passages, non obligatoires pour réussir l'aventure, mais avec des scènes intéressantes à vivre.

J'en ai placé pas mal dans les différents Nils Jacket. Comme moyen d'en soupçonner l'existence, il y a les mots-codes qui sont parfois demandés et que l'on a jamais vus. J'essaie aussi, comme le faisaient déjà les Gallimard, que certains de ces passages soient illustrés. De cette manière, le lecteur qui compulse les illustrations aura envie de découvrir tous les passages correspondants.

Evidemment, comme le dit Voyageur Solitaire, si personne ne découvre les passages en question, c'est difficile d'avoir des retours et donc un peu frustrant pour l'auteur.
Mais bon, c'est aussi la règle du jeu des LDVELH.
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