Rendez-vous au 1

Version complète : Xer (1ère version)
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Dans cette aventure, vous incarnez un Xer au service du conseiller de la guerre de l’Empire du Centre.

Peu à peu, les événements se bousculent autour de vous, les nuages sombres s’amoncellent, annonciateurs d’un chamboulement mortifère, où l’Empire, si sûr de sa force, va pourtant jouer sa survie.


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PDF V1.2
https://drive.google.com/file/d/1ErltLoTvt2MGn2VkFooRAuzhfJJPdhFj/view?usp=sharing
Encore de la lecture yazesque en perspective Wink
Oui, ça va être chaud le Yaz cette année ! Il y a beaucoup de gros morceaux... peut-être un Nils Jacket en plus si JFM fait comme l'année dernière avec le Fantôme du Moine.

Par contre je n'ai pas accès au pdf là.
My fault.
J'ai changé le paramétrage "google.drive" : Accès à <Tous les utilisateurs disposant du lien>.

https://drive.google.com/file/d/11q8aPVCoGpTgYZcocAOUxK9o5Y7lmhq1/view?usp=sharing
Tu le mettras sur litteraction ?
Je le fais de ce pas :-)
J'ai commencé et c'est vraiment intéressant.
Par contre, j'ai un gros souci. L'impératrice Viperellis à été assassinée. Mais à mon retour d'une mission dans l'ouest là voici bien vivante au 248, sans la moindre référence à sa l'attentat contre elle ??!
Hum hum. Merci beaucoup de cette remarque. Je vais vérifier la progression de l'histoire, et ça sent une version 1.1. Je corrige ça asap.
J'ai corrigé 2 paragraphes (=> V1.1). En effet, il y avait un itinéraire que je n'avais pas bien géré, par rapport au personnage annoncé comme mort....Il y a sans doute d'autres coquilles qui trainent....
Je me lance tout juste dans l'aventure. L'atmosphère d'intrigue s'annonce intéressante !

Je viens de parvenir au 274, où on fait notre rapport à notre boss, et il y a un petit quelque chose que je regrette de ne pas pouvoir dire à ce dernier :

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Et... c'est la fin de ma première tentative, suite à une mauvaise rencontre et une mauvaise décision dans un cadre brumeux. Où allons-nous si la lâcheté prudence n'est pas récompensée, je vous le demande ?


AJOUT : Deuxième tentative et j'ai l'impression d'être tombé sur un petit problème de cohérence. Au 221, pendant une nuit passée au fortin, j'entends une dispute entre Vipèrellis et son mari. Mais au paragraphe suivant (200), qui se déroule le lendemain matin, il est annoncé que l'impératrice a été assassinée alors qu'elle était en voyage diplomatique dans la nation du sud.
puisqu'on parle de corrections, je signale au passage qu'en grande pompe ( page 4 ) est au singulier ( ou alors c'est qu'il utilise d'énormes chaussures cérémonielles… )
Merci pour vos remarques.

Outremer > Je vois que tu as toujours la flamme, après toutes ces années :-). Ton spoil m'a fait sourire mais il est justifié :-) Sur la cohérence de l'histoire, comme il y a pas mal de chemins parallèles, en effet, il faut que je fasse attention. Concernant l'assassinat de l'impératrice (cas qui revient souvent), "normalement" on en est le témoin, et on peut d'ailleurs l'empêcher (très léger spoil), mais parfois on l'apprend en étant devant le fait accompli, alors qu'on est en mission à l'autre bout du "continent".

Je prépare donc une V1.2 dans les tuyaux, qui pourrait mutualiser d'autres remarques.
Niki partage avec JFM un goût pour des AVH éminemment longues, riches et ardues à terminer. Dans mon souvenir, les vieilles aventures de Niki étaient sur le même schéma. Structurellement, ce n'est cependant pas comme du Nils Jacket car il n'y a cette fois aucun code à noter. Aucune règle, rien à écrire, juste des choix à faire comme dans les Choose Your Own Adventure! Par contre, à l'inverse des CYOA, les bonnes fins ne sont pas multiples. Nous avons affaire au plus redoutable des One True Path, truffé de PFA et de fausses routes à faire pâlir Steve Jackson venant de terminer l'écriture de la Créature venue du Chaos.

Lors des premières lectures, je trouvais regrettable cette absence totale de règles ou de codes à noter. Dans leur grande majorité, les choix n'apportent aucune conséquence en début d'aventure, en apparence du moins. Comme une histoire à lire de multiples façons, sans grande notion de réussite ou de perspicacité pour le joueur. Mais petit à petit, on se rend compte du redoutable dédale que représente cette aventure. A en devenir fou au fil des échecs multiples. Comme l'histoire est intéressante et que le style est bon, je me suis accroché, ai peu à peu renoncé à toujours recommencer depuis le début et me suis créé des sauvegardes aux sections qui me paraissaient sur le chemin de la victoire. Mais attention, celui-ci n'est pas du tout évident à repérer dans la première partie de l'histoire!
Quand j'ai enfin atteint la victoire totale, après des dizaines d'heures de lecture, j'ai ressenti un grand sentiment de félicité d' avoir été immergé dans ce récit épique.

J'espère pour Niki me tromper mais j'ai quand même peur que cette aventure connaisse au YAZ le destin des Nils Jacket. Des lecteurs risquent de se décourager devant la difficulté à terminer l'aventure avec succès et l'investissement qu'elle nécessite. Ce serait très dommage car ses qualités sont multiples et réelles :

- Un style très bon. Pas tellement au niveau des tournures de phrases mais le vocabulaire utilisé est riche, soigné et très pertinemment utilisé. J'ai consulté le dico à de nombreuses reprises, m'étonnant de découvrir tous ces nouveaux mots pour la première fois. La richesse de la langue française est d'une profondeur toujours aussi insoupçonnable. Très peu de fautes en plus.

- Un scénario et un contexte captivants. Cet univers de fantasy avec ces xers et ces xeus est très innovant. De même, le canevas politique a été très bien pensé en amont. Les personnalités en particulier sont toutes intéressantes et l'on a vraiment hâte de démêler les mystères au milieu desquels nous devons nager.
Quelques bémols quand même.
* Si les xers sont physiquement très différents des humains et que ces particularités sont bien utilisées pendant le récit, leurs moeurs et leur psychologie sont bien trop proches des nôtres à mon goût. Même s'il ne faut pas risquer de perdre le lecteur qui doit déjà apprivoiser un contexte exotique, j'aurais trouvé plus cohérent que cette race ait des traits de caractère ou des tendances bien démarqués.
* La géographie a le mérite de la clarté avec ces quatre climats si tranchés mais une telle simplification fait perdre de la crédibilité à l'ensemble. D'autant plus que les distances ne semblent pas bien grandes. Alors c'est sûr qu'on peut imaginer qu'avec deux soleils les changements climatiques soient plus brutaux...
* L'aventure est très militaire. C'est bien sûr le péché mignon de Niki et on écrit ce qui nous tient à coeur. A titre personnel, ça ne me déplait pas vraiment. Mais en tant qu'espion, on aurait pu bénéficier de passages solo/dialogues/infiltration/action en proportion plus importants que les passages stratégie/tactique/vie militaire.

- Un aspect ludique finalement intéressant si l'on accepte le défi titanesque de trouver son chemin au milieu de cette jungle hostiles de sections qui nous conduisent à court ou long terme vers l'échec.

Pour ma part, j'ai donc beaucoup aimé. Bravo pour tout ce beau travail!
Un grand merci pour cette longue critique (très bien écrite de surcroit), ça me touche.
Rétrospectivement, je suis en phase avec tout le contenu ; les défauts comme les qualités.

Le haut niveau de difficulté vient de mon ressenti en tant que lecteur de "défis fantastiques". J'ai toujours adoré les aventures qui représentaient un véritable challenge. Plus elles me résistaient, plus elles prenaient une dimension mythique (un peu comme le graal ou un autre objet qu'on arriverait jamais à atteindre), et plus le dénouement était un bonheur. Je pense aussi à l'image du jeu-vidéo. Si le jeu dure plus longtemps et qu'on est obligé de passer un peu partout ; on en "a pour son argent". Le danger, comme tu l'as dit, c'est que, comme pour les jeux-vidéos, la difficulté soit mal dosée, et rebute trop tôt certains joueurs/lecteurs.

Je réfléchis déjà à une suite possible, en en dévoilant un peu plus sur le personnage d'Irma. Si on lit entre les lignes, d'après ses traits physiques et ses différentes apparitions, elle possèdes des origines troubles, et est liée à l'avancée technologique des nomades. En fait, inconsciemment, je me rapproche des "mystérieuses cités d'or" Rolleyes  qui était et qui reste mon dessin animé préféré, quand j'étais petit.
Tout a commencé par un gros coup de bol. J'ai attaqué cette histoire sans trop savoir où je mettais les pieds et où je devais aller. La chance a cependant voulu que je tombe sur le chemin donnant un aperçu du contenu du hangar du premier coup. Je me suis égaré ensuite, comme de bien entendu, mais ça m'a donné l'avantage de rapidement être en mesure d'identifier les symptômes. Au bout d'une poignée d'essais, il était ainsi devenu évident que l'aventure proposait plusieurs voies avec des différences irréconciliables : Leurs histoires divergeaient trop et ne pouvaient plus espérer refaire une par la suite.

Je me suis figé. J'appréhendais déjà ce que cela annonçait. Oui, en théorie, cela aurait pu être le signe d'une aventure assez courte mais très libre avec plein de fins différentes. Mais je savais au fond de moi que ça ne serait pas le cas. Je connaissais le bonhomme, je l'avais déjà affronté durant la fameuse guerre du Vietnam de 2004 et à plusieurs reprises par la suite. Si les chemins ne pouvaient plus espérer se retrouver, c'est que l'un d'eux devait mourir. Et quand le processus se répète régulièrement... Oui, c'était ça. Un one-true-path.

Oh, clairement pas un one-true-path fainéant. Plutôt un descendant direct de La Créature de 1986, un ouvrage capable de réserver des dizaines et des dizaines de sections à chacun de ses culs-de-sac, les étoffant de choix, d'énigmes, de fins variées.

J'avais beau avoir vite identifié le monstre, j'ai tout de même été un tant déconcerté par son camouflage, particulièrement retors.

Je vais prendre un exemple pour mieux expliquer ce tour de magie. Imaginons une pièce, avec deux portes de sortie, gauche et droite, qui mènent à deux pièces distinctes, qui mènent ensuite à la même troisième pièce, qui elle a à nouveau deux portes. Le bon chemin est gauche, puis gauche.

Une aventure simple nous demanderait de noter une information quand on entre à gauche la première fois, puis nous demanderais quand on choisit gauche la seconde fois si on a noté l'information en question. Quelque chose du genre :

Citation :1
Gauche -> 2
Droite -> 3

2
Notez Cool.
-> 4

3
-> 4

4
Gauche si t'as Cool -> 5
Gauche si t'as pas Cool -> 6
Droite -> 7

5
Victoire

6
T'es mort

7
T'es mort

La Créature, plus tordue, nous dirait comment bondir à la bonne section plus loin en ignorant les choix proposés :

Citation :1
Gauche -> 2
Droite -> 3

2
Ajoute 1 à la prochaine section où on te propose d'aller à gauche.
-> 4

3
-> 4

4
Gauche -> 6
Droite -> 7

5
Victoire

6
T'es mort

7
T'es mort

Xer, ça ressemble à ça :

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Heureusement, en vieux briscard paranoïaque, je me suis mis à noter les numéros de sections dès que les premiers relents de l'OTP, et cette astuce m'est au final assez vite apparue. Ça n'empêche que ouah quoi. Autant j'admire l'épure des mécaniques apparentes au lecteur, lequel peut théoriquement se passer de feuille d'aventure (en pratique prendre des notes est nécessaire si on veut progresser), autant ça engendre une difficulté particulièrement dingue, qui nécessite d'être en permanence attentif et de bien faire attention aux plus petites différences.

Ce n'est pas tout à fait la première fois que je croise cette astuce de construction (elle était déjà présente dans l'intro du Labyrinthe de 2007 par exemple), mais jamais auparavant je ne l'avais vu utilisée de façon aussi filée : La première moitié de l'aventure emploie régulièrement cette structure.

(la seconde moitié de l'aventure est aussi un OTP, mais aux rouages plus classiques et visibles ; en contrepartie, il redouble d'efforts sur la longueur et la consistance des fausses pistes)

Bon, mettons de côté la difficulté.

Les Xer sont effectivement des humains masqués : Ils ont une apparence différente pour permettre des illustrations originales et transporter de suite le lecteur dans un autre monde mais fondamentalement ils agissent très exactement comme des humains. Pas un problème pour moi, c'est assez classique dans la fantasy, et une astuce à laquelle je ne dédaigne pas recourir moi-même.

Il me semble qu'il y a des bugs de continuité légers, avec le texte qui suppose qu'on a fait certaines actions alors que pas forcément, en particulier quand on sert de l'OTP à mi-chemin, avec un raccrochage de wagons parfois étrange. Je n'en ai malheureusement pris la peine de noter qu'un exemple, qui est en plus sur la route principale :

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Même si l'essentiel est dit, le paragraphe final est bizarrement court, et une bien maigre récompense après tant d'efforts.

Je serai un plus critique sur le style que Fitz. Autant on sent la maîtrise sur tout ce qui est militaire, autant c'est parfois plus brouillon lors par exemple des discussions civiles. Rien cependant qu'une (nouvelle) passe de relecture ne puisse corriger, comme les étourderies à droite à gauche.

L'histoire est généreuse, nous offrant en environ 500 sections : des missions d'espionnage, des missions diplomatiques, des batailles et même une enquête policière, le tout aux quatre coins de la carte.

La contrepartie, c'est que certains éléments sont parfois un peu dilués. N'importe lequel des quatre pays aurait pu faire à lui seul le sujet de l'avh, là on fait les quatre, forcément certains éléments ne sont pas exploités à leur plein potentiel.

En résumé, que dire... Bah, la difficulté quoi. Je crois me souvenir d'une réplique de Sukumvit, citant lui-même quelqu'un d'autre, qui disait : Si tu mets une scène de cul d'une page dans un roman qui en fait 500, les gens évoqueront systématiquement la scène de cul en premier en discutant ce livre. J'ai envie d'y rajouter : Si ton livre-jeu est plus corsé qu'un expresso, ce sera toujours sa difficulté qui sera au cœur des conversations.

C'est pas vraiment juste pour l’œuvre mais c'est assez vrai en terme de ressenti. Il suffit de regarder les discussions sur La Créature. Y'a des trouvailles scénaristiques et ludiques absolument géniales dans La Créature (autour des deux vapeurs initiales notamment). Mais ce sera quand même le mot difficulté qui va revenir toutes les trois lignes. Ça monopolise complètement l'attention, de façon presque primale, et j'ai vraiment du mal, surtout à chaud, à voir au-delà.
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