Rendez-vous au 1

Version complète : [Chasseur de Monstres] Douce Nuit
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Une nouvelle BDDVELH de l'éditeur Makaka, scénarisée par Skarn et illustrée par Tom.  Nous y incarnons Amira, une chasseuse de monstres freelance, mais quand même considérée comme une employée par ses commanditaires, lors d'une nuit où elle devra mener un ensemble de missions pour remplir son frigo. Globalement, cette aventure est du niveau des aventures Makaka que j'ai pu lire à destination d'un jeune public. Je ne l'a mettrait pas au même niveau de Hold-Up qui reste à ce jour ma préférée, mais elle possède des atouts qui la rende intéressante : son univers original (inspiré de Buffy), son humour bien senti, un côté exploration bien vu, et surtout un dynamisme dans les scène d'actions et l'enchainement des coups lors des combats. Attention, je spoile quelques éléments mineurs dans la suite.

Je l'ai réussie à ma troisième tentative :
  • La première fois (sans équipement), je suis mort mordue par un Loup-Garou dans la mission de l'hopital que j'ai choisi de faire en premier lieu.
  • La seconde fois (toujours sans équipement), j'ai réussis l'exploit de parcourir le parc sans trouver une seule mandragore, mais en foutant le feu à une serre, avant de mourir mordue par un vampire.
  • Le troisième tentative sera la bonne. Fort des connaissances acquises lors des deux première, j'ai pu réussir les trois missions facilement, puis, avec une bonne intuition, réussir la dernière mission. Seulement 12 points néanmoins.
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Il me reste donc à tenter une ultime tentative afin d'atteindre le perfect au score.
Hello,

En ce qui me concerne, voici mon explication (MEGA SPOIL) :


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A+
Merci NicolasLu.
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Je viens de l'acquérir.
A noter qu'à l'heure où j'écris ces lignes, sur Amazon la couverture n'apparaît pas ("image non disponible") et l'auteur est : "avec la contribution de Tom" (sic)
On ne peut pas dire que ce soit idéalement référencé et surtout mis en valeur (mais je l'ai trouvé tout de suite en tapant le titre, c'est déjà ça).
Merci de ce retour.

Des remarques particulières concernant la difficulté ? Lors de la phase de test, les retours indiquaient que l'aventure était très, voire trop, facile, donc je l'ai corsé avec vigueur, mais à entendre les gens, et en particulier les plus jeunes, en parler maintenant, j'ai peur d'avoir poussé le bouchon un peu loin.

Pour l'énigme :
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Elle est vaguement inspirée d'un très vieux gag de Kid Paddle, qui avait en son temps provoqué une controverse sans fin parfaitement pédante (et donc rigolote) dans les colonnes du courrier des lecteurs du magazine Spirou. En gros, l'auteur, Midam, avait écrit que 1 était premier, soulevant par là un lièvre de matheux, car 1 n'est pas premier par convention. Autrement dit, il en est ainsi parce qu'il en a été décidé ainsi, mais il est possible d'argumenter sur ce choix arbitraire à l'infini.

MerlinPinPin a écrit :A noter qu'à l'heure où j'écris ces lignes, sur Amazon la couverture n'apparaît pas ("image non disponible") et l'auteur est : "avec la contribution de Tom" (sic)
On ne peut pas dire que ce soit idéalement référencé et surtout mis en valeur (mais je l'ai trouvé tout de suite en tapant le titre, c'est déjà ça).

Merci de l'info, je l'ai transmise à l'éditeur. À noter que le même problème se pose pour les autres titres Makaka sortis au même moment.
Le fait d'avoir réussis à la troisième tentative tend à me faire penser que la difficulté est plutôt équilibrée et accessible. Mes deux échecs sont arrivés à la toute fin des combats en questions, ce qui fait que j'ai pu accumuler les infos nécessaires pour réussir les missions en question dès la seconde tentative (en prenant les talismans adéquats).
Hello Skarn,

Moi comme, j'indique sur mon site, je trouve que c'est la bd dont vous êtes le héros  la plus de rythmée et rapide que j'ai eu à lire. Les choix sont, en grande partie, liés aux combats ce qui donne cette énergie ludique très intéressante. C'est son originalité et sa force. Je me suis bien éclaté en fightant les monstres puis, une fois la lecture terminée, cela m'a laissé une impression de divertissement trop rapide (Il m'a manqué du contenu).
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Donc niveau de difficulté facile pour moi (sauf l'énigme des NP ), j'ai fini le livre plus rapidement que le deuxieme Hocus & Pocus. 
Après, avis à relativiser,  je suis bien plus vieux que la cible ! ;-)


http://livres-jeux.fr/chasseur-de-monstr...-le-heros/


Bravo en tout cas ! ;-)

A++
J'ai été surpris par le parti-pris assez silencieux de la BD. Très peu de dialogues, mais ça c'est un peu le scénario qui le veut (et quand il y en a ils sont réussis). Surtout, peu de textes encadrés non plus. On est ici vraiment dans de la BD, où la narration se fait par les effets de mise en page, par les expressions de l'héroïne, par les dialogues et éventuellement par les onomatopées. A l'opposé donc d'un roman illustré où de ce qui s'en approche quand les textes explicatifs sont nombreux.
Avantages : histoire très dynamique et immersive. Inconvénients : durée de vie plus courte et quelques enchaînements qui m'ont décontenancé.

Sur ce dernier point, cela vient aussi que Chasseur de Monstres est dans du 96 pages. Par expérience, c'est un casse-tête de réussir à loger tout ce qu'on veut dans ce format. Pour l'auteur, c'est galère de réussir à distribuer des cases de manière équilibrée à la fois pour faire avancer le scénario, pour les mécaniques de jeu et les scènes d'action. D'une manière générale, Skarn s'en est très bien tiré et l'album est bien équilibré. Mais ça et là il reste quelques passages qui auraient pu être plus fluides avec de la place supplémentaire ou du texte.

Niveau structure, c'est comme dans Mistery ou Hold-Up : une grande liberté de mouvement qui permet d'accomplir ses missions dans l'ordre souhaité. Même au sein de chaque mission, la linéarité est faible, voire totale dans le parc (quoique plus restreinte dans l'hôpital). L'intérêt est donc de voir s'il existe un chemin de progression optimal. Pas vraiment au final même si un objet trouvé dans une mission va servir dans une autre.

Chasseur de Monstres est souvent marrant dans ses textes et ses situations, ce qui colle parfaitement avec le style graphique de Tom. Le parc et ses mandragores sont pour moi la meilleure partie de l'aventure. Tant par les situations (celui avec les lunettes, la manière dont elles se cachent) que par le comique de leurs attitudes.

Pour ce qui est du jeu, j'ai trouvé ça plutôt facile. Réussi au 2ème coup avec 11 points à la fin. Je peux évidemment faire beaucoup mieux, je n'ai pas trouvé le labo secret et j'avais dépensé pas mal d'argent au début en achetant 3 talismans plus des objets divers. A ce propos-là, une petite limite ou un petit indice sur ce qui nous attend aurait été pas mal. Car avec les règles de points de vie et ces talismans alléchants, on n'imagine pas qu'on puisse gagner sans en prendre quelques-uns. Alors qu'en fait si c'est possible.
Pour gagner il faut être attentif, trouver les numéros cachés et un lecteur sur ses gardes les trouvera facilement.

Chose rare, les combats sont scénarisés et ça c'est bien cool. Cool est d'ailleurs le mot qui me revient à l'esprit. Que ce soit l'héroïne blasée, son scooter, le dessin et les couleurs de Tom, les nombreuses scènes d'action, la liberté de mouvement, les règles simples, tout est cool dans cet album!
Juste dommage que ce soit un peu court, un peu facile à terminer.
Merci de ces retours.

Fitz a écrit :J'ai été surpris par le parti-pris assez silencieux de la BD.

Si je ne m'étais pas un peu retenu, elle aurait même était intégralement silencieuse.

Parce que :
  • J'ai une fascination pour l'album sans nom de Capricorne, qui ne contient pas un mot en dehors des mentions légales.
  • Je voulais me forcer à mettre dans l'image tout ce qui était nécessaire au lecteur, à ne pas céder à la facilité d'évoquer des éléments non dessinés dans un cartouche.
  • Ça me faisait moins de texte à relire à la fin.

J'ai dévié de cette ligne en cours de route, notamment car j'ai rapidement réalisé que le tout muet, c'est très compliqué à faire sans accroc, en particulier pour un scénariste débutant. Elle continue cependant à se deviner un peu partout le long de l’œuvre, en bien et en mal.

Mais j'adorerais faire un jour une BD sans un seul son.

Fitz a écrit :quelques enchaînements qui m'ont décontenancé. (...) cela vient aussi que Chasseur de Monstres est dans du 96 pages

À froid, avec le recul, je vois en effet des endroits qui auraient bien mérité une transition supplémentaire, et d'autres où j'aurais pu faire plus court et donc gratter la place nécessaire aux précédents. En fait cela me saute tellement aux yeux maintenant qu'il y a certains passages que je n'arrive plus à relire sans me mettre des claques.

Je vais m'efforcer d'utiliser l'expérience acquise pour faire mieux la prochaine fois.

Fitz a écrit :Le parc et ses mandragores sont pour moi la meilleure partie de l'aventure. Tant par les situations (celui avec les lunettes, la manière dont elles se cachent) que par le comique de leurs attitudes.

Si mes souvenirs sont exacts, l'idée des petites plantes roublardes vient de Tom. Dans les discussions préparatoires, parmi une multitude d'adversaires plus classiques, j'avais évoqué une plante carnivore géante avec des « petits », qui dans ma tête n'étaient que des versions miniatures de leur maman. Lorsqu'il les a esquissés, il s'est toutefois essayé des designs plus recherchés, dont ces petits bonhommes végétaux qui ont tant plus qu'ils ont évolués d'adversaires récurrents mais secondaires à élément moteur d'une des missions.

Fitz a écrit :Cool est d'ailleurs le mot qui me revient à l'esprit. Que ce soit l'héroïne blasée, son scooter, le dessin et les couleurs de Tom, les nombreuses scènes d'action, la liberté de mouvement, les règles simples, tout est cool dans cet album!

Lors de l'appel à texte, j'avais essayé de résumer chacun des concepts en une ligne. Je ne me souviens plus de la phrase exacte employée pour décrire celui-ci, mais je crois qu'elle comportait les mots « baston », « flammes », et « explosion ».
Fini !

(17/12/2018, 11:08)Skarn a écrit : [ -> ]Des remarques particulières concernant la difficulté ? Lors de la phase de test, les retours indiquaient que l'aventure était très, voire trop, facile, donc je l'ai corsé avec vigueur, mais à entendre les gens, et en particulier les plus jeunes, en parler maintenant, j'ai peur d'avoir poussé le bouchon un peu loin.

Je l'ai trouvée relativement facile. J'ai réussi à la première tentative et il me restait encore 5 étoiles sur 7.

Je vais rejouer pour voir ce que j'ai manqué. J'ai l'impression d'être passé à côté de pas mal de choses dans le parc.

J'ai fini avec seulement 10 points (tout juste assez pour atteindre le verdict "bien mais peut mieux faire"). J'ai été un peu surpris que notre magot final ne joue aucun rôle dans la détermination de ces points, mais il est vrai que son montant ne peut varier qu'assez peu (il n'y a que la mission du parc pour laquelle la récompense n'est pas fixe).


(26/12/2018, 17:58)Skarn a écrit : [ -> ]Si je ne m'étais pas un peu retenu, elle aurait même était intégralement silencieuse.

Sans aller tout à fait jusque-là (ça aurait été en effet compliqué), je pense que l'héroïne aurait pu rester entièrement silencieuse en-dehors de l'introduction et de la dernière page. J'ai bien aimé son côté laconique et il aurait pu être encore plus poussé.


Je vais attendre d'avoir rejoué pour livrer des commentaires généraux. Mais voici déjà le détail de ma première tentative :

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Citation :J'ai été un peu surpris que notre magot final ne joue aucun rôle dans la détermination de ces points, mais il est vrai que son montant ne peut varier qu'assez peu

La plupart des variations sont prises en comptes dans les succès finaux (argent récupéré, argent dépensé...). D'ailleurs je n'ai pas réussis à fini en dépensant moins de 100.
(06/01/2019, 12:55)Salla a écrit : [ -> ]La plupart des variations sont prises en comptes dans les succès finaux (argent récupéré, argent dépensé...).

Oui, mais lorsqu'on compte les points, il n'y a pas de différence entre le fait d'avoir dépensé 205 dollars (quatre talismans plus un autre objet) et celui d'avoir dépensé absolument tout l'argent à notre disposition (ce qui rend l'aventure considérablement plus facile, en nous permettant de neutraliser beaucoup de blessures avec des talismans d'énergie).


J'aurais pu finir l'aventure en dépensant seulement 50 dollars, puisqu'il n'y a en fin de compte que le talisman de force qui m'a été utile (je me suis aussi servi d'un talisman d'énergie, mais j'aurais survécu sans lui). Pour ma prochaine tentative, j'essaierai de m'en tirer sans talisman.
Merci de ce retour.

Avec le recul, j'aurais peut-être dû ne débloquer le boss final que si on est passé par le labo, et inclure une fausse fin si on résout les missions en ignorant cet élément. Ça aurait sensiblement allongé la durée de vie.

Outremer a écrit :J'ai été un peu surpris que notre magot final ne joue aucun rôle dans la détermination de ces points. [...] il n'y a pas de différence entre le fait d'avoir dépensé 205 dollars [...] et celui d'avoir dépensé absolument tout l'argent à notre disposition

Je crois qu'au tout début, c'était l'exact inverse, avec notre score qui était entièrement dépendant de notre argent. Il était d'ailleurs prévu que chaque mission se solde par un bilan, où notre employeur cherche toutes les excuses pour ne pas nous payer plein pot (« y'a eu de la casse », « il bougeait encore quand on est venu récupérer le corps » etc.).

Au final, en partie pour des raisons de place, c'est devenu un tableau de succès plus classique, avec un système par palier effectivement très injuste dont on va dire (prend sa voix de professeur de français qui tente de justifier une erreur de métrique de Victor Hugo comme étant un effet de style) qu'il est une métaphore du système économique foireux dans lequel l'héroïne est enfermée.

Outremer a écrit :je pense que l'héroïne aurait pu rester entièrement silencieuse en-dehors de l'introduction et de la dernière page. J'ai bien aimé son côté laconique et il aurait pu être encore plus poussé.

D'autant plus que Tom fait extrêmement bien l'air blasé, ce qui permet à Amira d'exprimer toute sa fatigue sans un mot.

Outremer a écrit :Mission du cinéma. (Initialement, je me suis légèrement embrouillé avec la section où on nous redirige selon les monstres qu'on a rencontrés ou éliminés, mais ça n'a pas eu de conséquence sérieuse.)

Je pense que cette petite case est, de très loin, celle qui a subi le plus de réécritures dans le but d'essayer de la clarifier au maximum. Sans le couperet de l'impression papier, je serais sans doute encore en train de la refondre, avec un zeste de désespoir supplémentaire à chaque nouvelle tentative.

Outremer a écrit :ce n'était pas ce que je voulais vraiment faire, l'option manque peut-être un peu de clarté

Cf mon commentaire précédent. Autant je reste fasciné par l'idée d'une BD-jeu où tous les choix (ou presque) passent par l'image (quitte à définir une grammaire additionnelle via quelques icônes basiques et récurrentes, comme « cogner » ou « fuir »), autant cela nécessite une maîtrise de la narration graphique et ludique qui me manque encore, d'où… des accrocs.

Outremer a écrit :C'est une idée originale que les miroirs modernes reflètent les vampires, mais il faudrait peut-être l'indiquer avant la confrontation !

Idée que j'ai piquée à quelqu'un sur Internet, mais je suis incapable de me rappeler qui. Désolé mystérieuse personne, promis, si je retrouve ta trace, je te cite.

De façon générale, Amira est un peu à l'aveugle tout le temps. J'avais un peu pensé à avoir des briefings de missions plus longs avec des tas d'informations sur nos adversaires, avec 10% de données utiles et 90% d'anecdotes truculentes (« Bien que moins de 5% des vampires soient originaires d'Europe de l'est, ils sont plus de 90% à se donner des airs et des noms slaves. »). C'est cependant assez vite passé à la trappe car ce n'était pas strictement nécessaire et que ça prenait de la place.

Je me demande aussi si certains autres éléments originaux saupoudrés ici et là, notamment l'environnement de travail d'Amira (rubans de sécurité, talismans, autres équipes etc.), n'auraient pas eux aussi mérité d'être plus détaillés.
Deuxième partie, où je suis sans doute un peu trop resté sur les traces de ma première partie, évitant seulement mes quelques erreurs tactiques et visitant la partie secrète du parc. J'ai fini avec seulement 17 points, alors que j'aurais dû atteindre 20 (en choisissant, lors du combat final, une option que je savais par élimination être bonne).

Alors même que j'avais vraiment tous les indices nécessaires, trouver le code de la porte m'a pris un temps excessif. J'ai l'impression que je suis de plus en plus mauvais avec les énigmes mathématiques...


Passons à quelques observations plus générales !


L'aventure m'a paru rapide. J'ai été surpris de réaliser qu'elle avait le même nombre de pages que "Les larmes de Nüwa", qui m'avait semblé être une oeuvre plus longue. Je pense que c'est en bonne partie une question de rythme : "Chasseur de Monstres" a beaucoup d'action, et même lors des instants relativement calmes (il y en a), on a toujours le sentiment qu'il pourrait se passer quelque chose d'un moment à l'autre. Ça maintient le lecteur sous tension et ça le fait lire plus vite.

La structure est simple mais efficace : trois missions à faire dans l'ordre qu'on veut, plus une mission finale. Chacune a un boss (même s'il n'est pas central dans la mission du parc).

Même si les missions ont des principes de base similaires, elles diffèrent nettement sur le plan de l'exécution, ce qui évite le sentiment de répétition. (À l'hôpital, le boss apparaît presque tout de suite et il y a une course-poursuite. Au cinéma, il apparaît au contraire tardivement, après nous avoir envoyé des sbires. Dans le parc, on est davantage dans une logique d'exploration.)


Dans les livres précédents, certains des renvois insérés dans les illustrations étaient extrêmement discrets. Dans "Chasseur de Monstres", il sont généralement bien visibles... même s'il y a quelques exceptions. Le renvoi vers le 36 (qui n'a heureusement rien d'essentiel) est à peu près impossible à remarquer si on ne sait pas qu'il est là. Et le renvoi vers le 75 (qui est nettement plus utile) est du genre discret (ce n'est pas une discrétion abusive, mais le contraste avec la visibilité de la grande majorité des renvois a fait que je suis passé à de multiples reprises par cette illustration avant de remarquer enfin ce chiffre dissimulé).

Par comparaison avec les BD-jeux qui ont précédé, on évolue visiblement vers une intégration de plus en plus grande des choix aux illustrations : les renvois indiqués dans des blocs de texte ne sont plus qu'une minorité assez réduite. C'est une évolution logique, qui renforce l'immersion et la fluidité de la lecture, et qui est bien sûr particulièrement positive pour une aventure avec beaucoup d'action. (Idem pour la manière dont les pertes de points de vie sont insérées dans l'illustration.)

Bien sûr, il n'est pas facile de suggérer des options élaborées juste en insérant un nombre dans une illustration. Lorsqu'il s'agit de se déplacer ou d'interagir avec un objet, pas de problème. Mais représenter un comportement un peu plus complexe est évidemment plus difficile. J'ai trouvé que "Chasseur de Monstres" s'en tirait bien lors des combats, pour suggérer les options à la disposition de l'héroïne. Il y a quelques autres passages de l'aventure (par exemple au 11 ou au 31), où j'ai trouvé que les nombres insérés dans les illustrations ne suggéraient pas assez clairement les actions qu'ils représentaient, mais ce sont des cas minoritaires.


(La suite, un peu plus tard.)
Outremer a écrit :Dans les livres précédents, certains des renvois insérés dans les illustrations étaient extrêmement discrets. Dans "Chasseur de Monstres", il sont généralement bien visibles...

J'ai été tellement traumatisé par des renvois virtuellement invisibles dans d'autres ouvrages que j'ai volontairement appliqué une politique du « mieux vaut trop visible que pas assez ».

Je me demande si on peut trouver des astuces pour s'assurer que les renvois restent toujours visibles tout en les rendant difficiles à trouver...
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