01/11/2018, 00:18
Alors, après environ 13h de jeu, je viens de terminer Call of Cthulhu: the Video Game de Cyanide Studios, sorti tout récemment (le 30 octobre 2018).
Et c'était plutôt pas mal !
Petite présentation rapide :
Ce jeu se veut une adaptation, spécifiquement, du JEU DE RÔLE L'Appel de Cthulhu de Chaosium, plus qu'une adaptation de l'oeuvre de Lovecraft directement. Point de nuance qui peut avoir son importance...
Vous incarnez un détective privé, vétéran de la Grande Guerre qui tente vainement de noyer son PTSD (syndrome du trouble post-traumatique) dans l'alcoolisme (en pleine Prohibition des années 1920), qu'un père éploré vient engager pour laver l'honneur de sa fille.
En effet, la défunte Sarah Hawkins, une peintre célèbre, parce qu'elle souffrait de troubles psychiatriques, est accusée d'avoir provoqué l'incendie du manoir familial et d'avoir ainsi causé sa propre mort ainsi que celle de son mari et de leur fils.
Vous embarquez pour la petite île de Darkwaters et vous allez, bien évidemment, vous rendre compte assez rapidement que des choses peu naturelles se trament, à commencer par une secte étrange qui tourne autour de la famille Hawkins...
Ce que j'en pense :
Avec les différentes bandes-annonces, j'avais un peu peur de la qualité graphique, qui paraissait d'un autre age (un peu comme le prédécesseur : Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth qui lui aussi paraissait plus vieux qu'il ne l'était réellement), mais bon, honnêtement, sur PC et avec les détails et la résolution au max, c'est tout à fait potable.
Les animations et angles de caméra buggent un peu, mais là encore, pas autant que les démos le laissaient craindre.
J'avoue pas avoir beaucoup vu l'intérêt des éléments RPG.
On a 7 compétences :
6 qu'on peut augmenter en cours de partie avec des points d'XP :
Eloquence/Éloquence (pour influencer les PNJ), Spot Hidden/Trouver Objet Caché (sans doute le plus utile, mais on peut toujours trouver les objets minimum permettant d'avancer de toute façon), Investigation (soi-disant pour faire de meilleures déductions, mais bon, je crois qu'il se débrouille très bien sans, donc ça sert surtout à crocheter les portes, ce qui permet en général juste de gagner du temps à ne pas chercher la clef), Strength/Force (pour intimider les PNJ, et forcer les mécanismes pour ne pas avoir à résoudre les puzzles) et Psychology/Psychologie (pour deviner les motivations d'un personnage dans un dialogue ou une reconstitution).
2 qu'on ne peut PAS augmenter avec l'XP :
Medicine/Médecine (pour diagnostiquer quelqu'un ou jouer à l'expert médico-légiste sur une scène de crime) et Occultisme (pour connaître des choses sur le Mythe et la magie dans les dialogues et pas passer pour un con).
Ces deux dernières ne peuvent ainsi être augmentées qu'avec des points de création au tout début, ou en trouvant des Collectibles.
Sauf une exception, vos compétences ne vous permettront absolument pas de trouver un autre embranchement dans l'histoire. Je pense qu'elle reste très linéaire. Globalement, vous l'emporterez face aux obstacles/énigmes quels que soient vos choix (bon ça c'est plutôt une bonne nouvelle : rien de plus chiant que de se bloquer dès le départ parce qu'on a fait un mauvais choix de compétence), et ce qui doit arriver dans l'histoire (révélations découvertes, PNJ morts ou sauvés...) arrivera (et ça c'est plus décevant).
Globalement, ça vous oblige juste à choisir une solution plutôt qu'une autre, et ça permet de changer quelques réponses mineures lors des dialogues, qui vous en apprendront peut-être plus ou moins sur ce qui se trame. (Et qui préserveront aussi plus ou moins votre Santé mentale...)
Niveau histoire c'est plutôt bon, bien que très linéaire.
Je me demande s'il n'y aurait pas gagné à en faire plutôt un roman interactif, d'ailleurs. Mais ça reste un vrai jeu : il y a des séquences ou si vous n'être pas assez rapide, ou rusé ou adroit, vous aurez droit à un Game Over.
On alterne ainsi des scènes d'investigation, d'interrogatoire, d'infiltration/cache-cache, de course-poursuite/fuite... mais pas vraiment de combat.
Là dessus, on n'a pas l'erreur de Dark Corners, qui commençait comme une version interactive du Cauchemar d'Innsmouth / The Shadow over Innsmouth, mais finissait en une sorte de FPS où on tuait des sectateurs, des Profonds, le dieu Dagon lui-même, des Polypes volants, puis la femme de Dagon, Mère Hydra.
Malgré nos actes héroïques, on reste sur des menaces de "faible puissance" (comparées aux Grands Anciens, s'entend) qu'un simple être humain peut gérer.
Du moins jusqu'à la toute dernière scène, où là, la survie de l'Humanité est dans la balance...
C'est mon premier essai, et j'ai déjà réussi à obtenir 3 fins différentes avec ma dernière sauvegarde.
Ce qui est déjà un petit succès, vu que par défaut il n'y en a qu'1, donc j'en ai débloqué 2 du premier coup.
Il est possible que j'ai réussi à conserver suffisamment de santé mentale pour obtenir le 3ème choix.
Mais en même temps, je n'étais pas assez fou pour obtenir la 4ème fin...
Il semble aussi possible d'avoir une 5ème fin, mais qui nécessiterait de maxer la compétence Occultisme, c'est à dire de la blinder de points dès la création du personnage, puis de trouver absolument TOUS les Collectibles. Je ne sais pas si c'est "la meilleure fin", mais ça en ferait certainement la plus difficile à obtenir.
Sur les 5 fins, je pense qu'il y en a 1 où Cthulhu gagne (c'est la fin par défaut) et dans toutes les autres, on arrive à sauver le monde, mais c'est le prix à payer qui diffère.
Les 3 fins que j'ai trouvées pointent en tout cas dans cette direction.
La fin où Cthulhu se réveille est sans doute la plus rigolote, mais j'avoue avoir une préférence pour ma 3ème fin.
Elle a quelque chose de tristement ironique.
La 2ème fin est sans doute la plus lovecraftienne, mais du coup, pas forcément la plus intéressante/originale.
Et c'était plutôt pas mal !
Petite présentation rapide :
Ce jeu se veut une adaptation, spécifiquement, du JEU DE RÔLE L'Appel de Cthulhu de Chaosium, plus qu'une adaptation de l'oeuvre de Lovecraft directement. Point de nuance qui peut avoir son importance...
Vous incarnez un détective privé, vétéran de la Grande Guerre qui tente vainement de noyer son PTSD (syndrome du trouble post-traumatique) dans l'alcoolisme (en pleine Prohibition des années 1920), qu'un père éploré vient engager pour laver l'honneur de sa fille.
En effet, la défunte Sarah Hawkins, une peintre célèbre, parce qu'elle souffrait de troubles psychiatriques, est accusée d'avoir provoqué l'incendie du manoir familial et d'avoir ainsi causé sa propre mort ainsi que celle de son mari et de leur fils.
Vous embarquez pour la petite île de Darkwaters et vous allez, bien évidemment, vous rendre compte assez rapidement que des choses peu naturelles se trament, à commencer par une secte étrange qui tourne autour de la famille Hawkins...
Ce que j'en pense :
Avec les différentes bandes-annonces, j'avais un peu peur de la qualité graphique, qui paraissait d'un autre age (un peu comme le prédécesseur : Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth qui lui aussi paraissait plus vieux qu'il ne l'était réellement), mais bon, honnêtement, sur PC et avec les détails et la résolution au max, c'est tout à fait potable.
Les animations et angles de caméra buggent un peu, mais là encore, pas autant que les démos le laissaient craindre.
J'avoue pas avoir beaucoup vu l'intérêt des éléments RPG.
On a 7 compétences :
6 qu'on peut augmenter en cours de partie avec des points d'XP :
Eloquence/Éloquence (pour influencer les PNJ), Spot Hidden/Trouver Objet Caché (sans doute le plus utile, mais on peut toujours trouver les objets minimum permettant d'avancer de toute façon), Investigation (soi-disant pour faire de meilleures déductions, mais bon, je crois qu'il se débrouille très bien sans, donc ça sert surtout à crocheter les portes, ce qui permet en général juste de gagner du temps à ne pas chercher la clef), Strength/Force (pour intimider les PNJ, et forcer les mécanismes pour ne pas avoir à résoudre les puzzles) et Psychology/Psychologie (pour deviner les motivations d'un personnage dans un dialogue ou une reconstitution).
2 qu'on ne peut PAS augmenter avec l'XP :
Medicine/Médecine (pour diagnostiquer quelqu'un ou jouer à l'expert médico-légiste sur une scène de crime) et Occultisme (pour connaître des choses sur le Mythe et la magie dans les dialogues et pas passer pour un con).
Ces deux dernières ne peuvent ainsi être augmentées qu'avec des points de création au tout début, ou en trouvant des Collectibles.
Sauf une exception, vos compétences ne vous permettront absolument pas de trouver un autre embranchement dans l'histoire. Je pense qu'elle reste très linéaire. Globalement, vous l'emporterez face aux obstacles/énigmes quels que soient vos choix (bon ça c'est plutôt une bonne nouvelle : rien de plus chiant que de se bloquer dès le départ parce qu'on a fait un mauvais choix de compétence), et ce qui doit arriver dans l'histoire (révélations découvertes, PNJ morts ou sauvés...) arrivera (et ça c'est plus décevant).
Globalement, ça vous oblige juste à choisir une solution plutôt qu'une autre, et ça permet de changer quelques réponses mineures lors des dialogues, qui vous en apprendront peut-être plus ou moins sur ce qui se trame. (Et qui préserveront aussi plus ou moins votre Santé mentale...)
Niveau histoire c'est plutôt bon, bien que très linéaire.
Je me demande s'il n'y aurait pas gagné à en faire plutôt un roman interactif, d'ailleurs. Mais ça reste un vrai jeu : il y a des séquences ou si vous n'être pas assez rapide, ou rusé ou adroit, vous aurez droit à un Game Over.
On alterne ainsi des scènes d'investigation, d'interrogatoire, d'infiltration/cache-cache, de course-poursuite/fuite... mais pas vraiment de combat.
Là dessus, on n'a pas l'erreur de Dark Corners, qui commençait comme une version interactive du Cauchemar d'Innsmouth / The Shadow over Innsmouth, mais finissait en une sorte de FPS où on tuait des sectateurs, des Profonds, le dieu Dagon lui-même, des Polypes volants, puis la femme de Dagon, Mère Hydra.
Malgré nos actes héroïques, on reste sur des menaces de "faible puissance" (comparées aux Grands Anciens, s'entend) qu'un simple être humain peut gérer.
Du moins jusqu'à la toute dernière scène, où là, la survie de l'Humanité est dans la balance...
C'est mon premier essai, et j'ai déjà réussi à obtenir 3 fins différentes avec ma dernière sauvegarde.
Ce qui est déjà un petit succès, vu que par défaut il n'y en a qu'1, donc j'en ai débloqué 2 du premier coup.
Il est possible que j'ai réussi à conserver suffisamment de santé mentale pour obtenir le 3ème choix.
Mais en même temps, je n'étais pas assez fou pour obtenir la 4ème fin...
Il semble aussi possible d'avoir une 5ème fin, mais qui nécessiterait de maxer la compétence Occultisme, c'est à dire de la blinder de points dès la création du personnage, puis de trouver absolument TOUS les Collectibles. Je ne sais pas si c'est "la meilleure fin", mais ça en ferait certainement la plus difficile à obtenir.
Sur les 5 fins, je pense qu'il y en a 1 où Cthulhu gagne (c'est la fin par défaut) et dans toutes les autres, on arrive à sauver le monde, mais c'est le prix à payer qui diffère.
Les 3 fins que j'ai trouvées pointent en tout cas dans cette direction.
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Spoiler
1) Choisir de conduire le rituel donne la fin The Call of Cthulhu où Cthulhu se réveille et l'Humanité est perdue. Fin par défaut.
2) Choisir de conduire le contre-rituel donne la fin Fight Destiny où on repousse Cthulhu, mais au prix d'en perdre la raison. Je l'ai possiblement débloquer en sauvant l'occultiste qui m'aide à réussir le contre-rituel, vu que certains sur les forums Steam disent ne pas avoir réussi à le sauver.
3) Dire "It's over" donne la fin Farewell. Le monde est sauvé, notre personnage est vivant et sain d'esprit, mais la fille qu'on était censé protéger se suicide. Je pense que je l'ai débloquer en gardant assez de Santé mentale, et possiblement aussi en tentant de résister à Cthulhu quand il essayait de me "convertir".
Sur les forums Steam il est aussi question de deux autres fins :
4) Une option "Shoot self" (se tirer une balle) apparaît à la place de "It's over". Notre personnage sacrifie sa propre vie pour sauver le monde. Pour la débloquer, il doit sans doute falloir ne plus avoir de Santé mentale et en se soumettant à Cthulhu. Ce serait donc mutuellement exclusif avec la fin Farewell. Pour avoir aucune des deux, j'imagine qu'il faut être fou et résister à l'Appel, ou être sain d'esprit mais accepter l'Appel ?
5) La fin où on a le maximum possible dans la compétence Occultisme. Je ne sais pas ce qu'il s'y passe. Possiblement, on arrive à faire le contre-rituel sans l'aide du copain.
1) Choisir de conduire le rituel donne la fin The Call of Cthulhu où Cthulhu se réveille et l'Humanité est perdue. Fin par défaut.
2) Choisir de conduire le contre-rituel donne la fin Fight Destiny où on repousse Cthulhu, mais au prix d'en perdre la raison. Je l'ai possiblement débloquer en sauvant l'occultiste qui m'aide à réussir le contre-rituel, vu que certains sur les forums Steam disent ne pas avoir réussi à le sauver.
3) Dire "It's over" donne la fin Farewell. Le monde est sauvé, notre personnage est vivant et sain d'esprit, mais la fille qu'on était censé protéger se suicide. Je pense que je l'ai débloquer en gardant assez de Santé mentale, et possiblement aussi en tentant de résister à Cthulhu quand il essayait de me "convertir".
Sur les forums Steam il est aussi question de deux autres fins :
4) Une option "Shoot self" (se tirer une balle) apparaît à la place de "It's over". Notre personnage sacrifie sa propre vie pour sauver le monde. Pour la débloquer, il doit sans doute falloir ne plus avoir de Santé mentale et en se soumettant à Cthulhu. Ce serait donc mutuellement exclusif avec la fin Farewell. Pour avoir aucune des deux, j'imagine qu'il faut être fou et résister à l'Appel, ou être sain d'esprit mais accepter l'Appel ?
5) La fin où on a le maximum possible dans la compétence Occultisme. Je ne sais pas ce qu'il s'y passe. Possiblement, on arrive à faire le contre-rituel sans l'aide du copain.
La fin où Cthulhu se réveille est sans doute la plus rigolote, mais j'avoue avoir une préférence pour ma 3ème fin.
Elle a quelque chose de tristement ironique.
La 2ème fin est sans doute la plus lovecraftienne, mais du coup, pas forcément la plus intéressante/originale.