Rendez-vous au 1

Version complète : Chaos dans le Vieux Monde
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(09/11/2013, 15:06)Fitz a écrit : [ -> ]le hasard tient une importance vraiment mineure par rapport au côté stratégique et surtout diplomatique.

Pour l'instant, nos relations diplomatiques sont plutôt limitées ! J'imagine que cela changera lorsque nous connaîtrons suffisamment le jeu pour savoir persuader nos adversaires de faire quelque chose qui nous arrange aussi.

Citation :On peut sans problème gagner même en tirant des améliorations bof bof (genre celle qui permet à Nurgle de placer gratuitement un adorateur une fois par tour dans une région où il ne se trouve pas...).

C'est sûrement possible, mais celui qui tirera une bonne amélioration sera tout de même nettement avantagé par rapport à celui qui en tire une médiocre.

Un gars qui jouerait Khorne, par exemple, ne serait sans doute pas enchanté de tirer l'amélioration de son démon majeur (elle fait qu'il compte comme trois figurines lorsqu'il s'agit de dominer une région, mais ça ne sert guère à Khorne puisqu'il a peu de chances de gagner aux points de toute façon). Avoir des adorateurs qui peuvent attaquer est incomparablement plus utile.
(10/11/2013, 21:13)Outremer a écrit : [ -> ]Un gars qui jouerait Khorne, par exemple, ne serait sans doute pas enchanté de tirer l'amélioration de son démon majeur (elle fait qu'il compte comme trois figurines lorsqu'il s'agit de dominer une région, mais ça ne sert guère à Khorne puisqu'il a peu de chances de gagner aux points de toute façon). Avoir des adorateurs qui peuvent attaquer est incomparablement plus utile.



D'où l'extension indispensable qui permet à Khorne de gagner aux points de victoire...
Au cours de cette soirée-ci, Salla et Jehan se sont partagés les victoires et n'ont rien laissé du tout ni à Skarn ni à moi.

Notre quatrième partie de "Chaos dans le vieux monde" nous a permis de découvrir chacun le seul dieu que nous n'avions pas encore essayé. Elle a également reflété notre compréhension croissante de l'aspect tactique du jeu, car elle s'est prolongée pas moins de deux heures et nous sommes restés au coude à coude tout du long. C'est Jehan qui l'a emporté avec Khorne et il lui est désormais rigoureusement interdit de prétendre qu'il est malchanceux aux dés (lors d'un combat mémorable, il a réussi à tuer quatre adorateurs de Tzeentch avec seulement deux dés d'attaque).

J'étais Nurgle et je n'ai sans doute pas su profiter au mieux des possibilités qui m'étaient offertes. J'avais très tôt déposé sept jetons de corruption dans l'Empire, mais Jehan y a fait débarquer son démon majeur, nettoyé les lieux et ensuite refusé de faire repartir cette sale bestiole, ce qui a fort contrarié mes plans.

A noter qu'il y a eu un moment où Salla/Slaanesh était à la fois en tête au niveau des points et en mesure de l'emporter au cadran, mais cette belle situation a eu le fâcheux effet d'exciter contre lui la jalousie de ses confrères divins.

La partie s'est achevée au sixième tour. Jusqu'à présent, nous ne sommes jamais allé jusqu'au septième.


Pour changer de rythme, nous avons ensuite fait une partie de Citadelle et trois de Koryo.
Un peu de maths.

Après un rush initial plutôt réussi (comprendre « Khorne me tuait deux adorateurs par tour minimum, mais je tenais le coup quand même je ne sais trop comment »), il me suffisait, pour gagner la partie, que deux de mes adorateurs sur les quatre présents en Estalie survivent (ce qui m'aurait donné les points de domination+participation à la dévastation+premier dévastateur, soit les vingt points qui me manquaient).

Jehan lance deux dés. Sur 4,5 ou 6, un de mes adorateurs y passe, sachant que les 6 explosent (on lance un dé supplémentaire et le résultat de ce nouveau dé est ajouté. Le processus est répétable à l'infini).

Les chances de tuer au minimum 3 de mes adorateurs sont donc de :
1 - (5/6*5/6 + 1/6* (1/2*(5/6+1/6*1/2)+1/3*1/2+1/6*1/4)) ~ 20%

Maintenant, pour raser mon terrain intégralement comme cela a été fait (4 morts) :

1 - (5/6*5/6 + 1/6* (1/2*(5/6+1/6*5/6+1/6*1/6*1/2) + 1/3*(5/6+1/6*1/2) + 1/6*(5/6*1/2+1/6*1/2*1/2))) ~ 16%

Plus élevé que je ne le pensais en fait : les dés qui explosent, c'est super fort.

Calculs à prendre avec des pincettes : mon cerveau n'est plus forcément en état de les faire correctement.

***

Je propose un moratoire sur les jeux comprenant des combats avec des dés. Parce qu'entre mes flottes de Cyclades qui sont incapables de sortir de leur port d'origine, mes démons majeurs du dieu de la violence qui se font latter la gueule par le dieu des chiffres molles, ou même mes exploits historiques à King of Tokyo, je commence à en avoir un peu marre.
La roue tourne !

J’ai cru que Murphy m’avait encore dans le nez lorsque, au troisième tour, je n’ai réussi à éliminer qu’une misérable figurine adverse alors que je livrais bataille dans pas moins de cinq régions… Dieu merci, les dés ont eu pitié de moi, et c’est Skarn qui a hérité de ma poisse. Un guerrier de Khorne contre le démon majeur et quatre adorateur de Tzeentch : double 6 puis 6 et 5, et hop ! plus d’adorateurs. Ces derniers auraient d’ailleurs permis de dévaster la région et peut-être même de donner la victoire à Skarn (à tout le moins une sérieuse option dessus).

En effet, la partie était extrêmement serrée. Au sixième tour, Outremer (Nurgle) et Salla (Slaanesh) se battaient pour la victoire aux points, Skarn restant en embuscade. Salla était également à un cran de gagner grâce à la Roue de la menace, tandis qu’il me fallait l’avancer de deux pour l’emporter. L’équation était donc simple : obtenir un maximum de jetons de menace tout en empêchant Salla d’en gagner ne serait-ce qu’un, ce qui fut chose faite grâce à quelques cartes bien placées sur les régions comportant des nobles (condition d’avancement de la roue de Slaanesh) et une armée de guerriers menée par mon démon majeur dans l’Empire, qui a éradiqué les adorateurs du dieu de la perversion jusqu’au dernier.

Chaos dans le Vieux Monde semble donc un jeu très bien équilibré puisque sur quatre parties, chaque dieu l’a emporté une fois.

À Citadelles (que je découvrais), je mets fin à la partie en construisant mon huitième bâtiment, mais Salla me souffle la victoire de deux points grâce aux nombreux bonus accordés par ses bâtiments violets.

Enfin, à Koryo (le jeu dont le thème a été choisi en piochant quatre mots au hasard dans le dictionnaire), Salla et moi, décidément au coude à coude toute la soirée, finissons ex æquo sur la première partie ; j’emporte ensuite les deux suivantes. Lors des parties 1 et 2, les cartes posées devant moi — banquiers, voleurs, barbares et prêtre — avaient des airs de mafia tandis que celles de la partie 3 (armateurs et guerriers) évoquaient plus un équipage de pirates. Conclusion : la subtilité, c’est pas mon truc.
Ah oui, il mérite d'être noté que, pour une fois, les paysans de CdlVM ont joué un véritable rôle, puisque le premier évènement à être tiré (et le seul qui n'a pas été défaussé aussi sec) multipliait leur nombre et les faisait contribuer à la défense de leur région. Bonne affaire pour Khorne, qui voyait ses petits copains ramer nettement plus que d'ordinaire pour marquer des points par domination.
Je viens de jeter un oeil à l'errata : http://www.twikin.fr/file/8/5/0/4850.pdf‎. En plus de l'erreur d'impression sur la fiche de Slaanesh se trouve deux erreurs importantes :
Le texte de la carte Champ de Carnage (joueur Khorne) est incorrect. Le texte suivant est le bon : Aucune autre figurine que les vôtres ne peut être invoquée depuis cette région tant que cette carte reste ici.
Pour la carte Vieux Monde, On a Trouvé le Graal il faut changer la phrase suivante : Puis, placez un pion Événement en Bretonnie et dans chaque région adjacente. par celle-ci : Puis, placez un pion Événement en Bretonnie et dans une région adjacente.

En gros, la carte de Khorne ne sert pas à empêcher les gens de venir, mais les gens de partir (l'exact inverse), et le Graal est moins puissant que ce qu'il semblait.
Diable ! Ca ne change pas autant le jeu que l'erreur sur Slaanesh, mais ce n'est tout de même pas rien.

En y réfléchissant, il est certain que "Champ de carnage" a plus de sens ainsi. C'est une carte pour empêcher les autres joueurs de déserter une région lorsque Khorne y fait débarquer ses troupes.

Quant au Graal, j'avais été un peu étonné qu'il ait un effet aussi puissant (avec la règle imprimée, il affectait pas moins de cinq régions !).


AJOUT : Après avoir consulté le FAQ en anglais (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/chaos_in_the_old_world/FAQ/CitOW_FAQ.pdf), quelques points de détails :

- Si Slaanesh a utilisé Musc Soporifique pour charmer un adorateur, il peut le déplacer sur une autre région et en garde néanmoins le contrôle (bizarrement, le FAQ français dit exactement le contraire).

- Le sort de Tzeentch qui annule les autres sorts ne s'applique pas au bouclier magique (également de Tzeentch) ou à Musc Soporifique, tous les deux considérés comme des sorts à effet immédiat.

- Lorsqu'une région est dévastée, tous ceux qui ont déposé au moins un jeton de corruption pendant la phase de corruption de ce tour marquent des points. Il semble donc que le sort de Slaanesh qui lui permet de placer un jeton de corruption dans une région lors de la phase d'invocation ne le qualifie pas pour cette prime.
(14/11/2013, 19:31)Outremer a écrit : [ -> ]- Lorsqu'une région est dévastée, tous ceux qui ont déposé au moins un jeton de corruption pendant la phase de corruption de ce tour marquent des points. Il semble donc que le sort de Slaanesh qui lui permet de placer un jeton de corruption dans une région lors de la phase d'invocation ne le qualifie pas pour cette prime.

Il me semble que cette question avait déjà été posée autrefois et que le sort de Slaanesh permettait de participer à la dévastation. Je m'en vais de suite poser la question sur le forum de Edge.

Sinon, voici nos stats sur Chaos après 25 parties :

pourcentage de victoires :
Khorne 20% (40 par points, 60 par cadran)
Nurgle 24% (100 par points)
Tzeentch 20% (60 par points, 40 par cadran)
Slaanesh 20% (60 par points, 40 par cadran)
Rat Cornu 16% (50 par points, 50 par cadran)

Soit un total de 64% de victoires par points et 36% par cadran.
J'aurais tendance à pencher en faveur de la règle anglaise sur les deux points, ne serait-ce que parce qu'elle cite explicitement la règle pour appuyer son propos.

Cela offre de plus de nouvelles possibilités techniques intéressantes, notamment pour Tz', qui peut offrir un bouclier à un de ses fidèles avant de l'envoyer au front dans une région dangereuse (et potentiellement déjà saturée en cartes chaos).
[...]

**

A part ça, nous avons fait une partie de "Chaos dans le Vieux Monde" (avant qu'Alendir n'arrive), où j'ai repris Slaanesh. Mon but initial était de l'emporter aux points, mais il a pris un sérieux coup dans l'aile lorsque le Graal est venu purifier une région que j'avais déjà à moitié corrompue. J'ai décidé de parier plutôt sur le cadran.

La partie a été fort disputée, avec un usage intensif de nos divers pouvoirs et sorts (Skarn/Tzeentch a notamment trouvé le moyen de dévaster une région où il était impossible pour ce tour de poser des jetons de corruption).

Lors des derniers tours, Skarn et Jehan - qui étaient en tête au niveau des points - ont commencé à s'inquiéter de ce que Salla/Khorne menaçait de gagner au cadran. Fort heureusement, ils n'ont pas réalisé que moi aussi. A la fin du sixième tour, Salla et moi avions tous les deux atteint la case "Victoire" du cadran, mais je l'ai emporté car j'avais trois petits points de victoire de plus.

**
[...]
Est-ce qu'il n'existerait pas une variante de Chaos dans le Vieux Monde où on jouerait sans les dés ? Je continue à penser que l'aléatoire est beaucoup trop grand pour les combats, avec ce système de dés qui explosent favorisant les extrêmes. Il est ainsi impossible d'assurer une victoire au défenseur, comme on pourrait le faire à Cyclades (où trois unités d'avance rendent la défaite impossible). Il est ainsi possible de se faire raser intégralement par un assaillant dont le seul mérite a été de tirer beaucoup de six.

[...]
Du sang pour le Dieu du Sang ! comme disait l'autre.

Au cours de cette soirée, nous avons fait découvrir Chaos dans le Vieux Monde à Alendir et essayé à cette occasion l'extension du Rat Cornu (tous les éléments sauf les cartes Evènements).

J'étais Khorne et ma chance a beaucoup fluctué au cours de la partie : certains tours, elle était franchement insolente, avec des quantités parfois invraisemblable de 6 ; d'autres tours, elle était épouvantablement médiocre et me faisait manquer la plupart de mes combats malgré tous les dés que je pouvais lancer (je me souviens notamment d'un combat où cinq dés n'ont pas suffi à mon démon majeur pour infliger une seule blessure).

L'extension donne une chance à Khorne de l'emporter aux points et j'envisageais de le tenter à l'origine, mais il m'est finalement apparu plus sûr de viser la victoire au cadran. Je l'ai arrachée au sixième tour, mais il ne s'en est pas fallu de beaucoup. L'évènement du sixième tour ("Les comtes électeurs de l'Empire empêchent les honnêtes dieux du chaos de faire leur travail") m'a porté un sérieux coup, en empêchant tout combat dans deux régions cruciales.

Les pouvoirs et les sorts de l'extension présentent des différences non négligeables avec ceux du jeu de base. J'ai eu l'occasion d'apprécier les sorts qui permettent à Khorne de déplacer les serviteurs des petits copains vers les régions où se trouvent ses sbires.

Le Rat Cornu (joué par Skarn pour cette première fois) semble nécessiter un style de jeu assez particulier, puisqu'il ne pose pas de pions de corruption. Sa capacité à se pointer à la dernière minute pour être en deuxième place (plus difficilement en première) d'une dévastation est sympa, mais en contrepartie, il y a le fait qu'il ne peut pas susciter de dévastation par lui-même.

Jehan jouait Nurgle pour la troisième fois et ne peut désormais plus le voir en peinture. Je dois avouer que ce n'est pas le dieu qui me tente le plus : il ne manque pas de puissance, mais les options dont il dispose paraissent moins fun que celles des autres.


Pour compenser cette victoire, je me suis fait laminer à Evo.
Après réflexion, je pense qu’on abandonne trop volontiers le champ de bataille à Khorne.

Les autres joueurs ont tendance à se focaliser sur leurs adorateurs, pour accroître le plus possible leurs chances de marquer des points et d’avancer leur roue, en priant pour que Khorne ne fasse pas trop de dégâts dans leurs rangs. Or, ainsi, les guerriers de Khorne demeurent dans les régions où ils se trouvent et peuvent reprendre leur œuvre de destruction à chaque tour.

Si chacun des autres dieux remplaçait un adorateur par un guerrier (ils peuvent même s’entendre et se partager la tâche, chacun s’occupant d’une ou deux régions), il aurait une chance sur deux d’éliminer un guerrier de Khorne, étant donné leur vulnérabilité. Or, ils coûtent relativement cher à invoquer, cela limiterait donc le nombre de régions dans lesquelles le dieu de la guerre fait des victimes, et donc le nombre de jetons de menace qu’il engrange, freinant ainsi l’avancement de sa roue.

Ça ralentit la corruption mais la roue étant prioritaire, c’est un mal pour un bien. On risque juste de franchir le septième tour, du coup (on ne l’a jamais atteint probablement parce qu’on se focalise trop sur nos propres objectifs).
Pour le coup, je pense qu'on s'est fait avoir par l’absence de cartes pour controller Khorne. Plus de carte empêchant les combats, plus de téléportation à l'autre bout de la carte, plus de carte pour mettre ses adorateurs sous protection ... Effectivement utiliser coopérativement nos guerriers (au prix de deux et non un adorateur quand même) peut être une solution. L'autre possibilité est de se débrouiller pour laisser un autre joueur mettre des pions d'avancement sur le cadran de manière à ce qu'il en ai autant que Khorne. C'est risqué, mais ça nous a permi de gagner un tour durant cette partie.
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