20/04/2016, 18:23
A moins que des compétences intéressantes occasionnent aussi un désavantage, du fait de l'âge du héros ou de la compétence elle-même.
(20/04/2016, 18:23)linflas a écrit : [ -> ]A moins que des compétences intéressantes occasionnent aussi un désavantage, du fait de l'âge du héros ou de la compétence elle-même.
(20/04/2016, 22:21)Namron le Barbu a écrit : [ -> ]@Caïthness: j'aime beaucoup ce système de faiblesses, mais je pense que c'est plus facile à appliquer dans un JdR... donc à garder dans un coin si jamais (on ne sait pas?!) on créé un univers étendu de ce projet collectif...
Ce serait pas mal que le vieux héros soit "nativement" affaibli un peu dans tous les sens. On doit garder en tête que le machin doit viser dans les 60-70 piges (équivalent 80 piges dans notre époque moderne) ! Cela se traduit dans le texte par des moments où il ne se rappelle pas exactement où se trouvent les totems (mais il sait qu'il y en a un par île), qu'il n'est pas capable de gravir des pentes, ni de nager très longtemps. Sa force réside dans l'usage de ses pouvoirs de sorcier.
Donc voici une autre version, simplifiée à mort. On choisit une compétence parmi trois :
(+ alchimie herboristerie de base (merci Caïthness j'avais du mal à trouver le terme juste))
- le vaudou (divination moyenne, défense astrale faible) + sorts sur l'humain
- le chamanisme (divination faible, défense astrale forte) + sorts sur les animaux
- le druidisme (divination forte, défense astrale moyenne) + sorts sur les éléments
Les descriptions (transe, danse, méditation, scarification, prière, machin, bidule)... seront à l'appréciation des écrivains, puisqu'ils gèrent leur cheminement. Donc à ce niveau, moyennant relecture des mini-aventures pour vérifier la cohésion, je pense que c'est pas mal.
On pourra aussi choisir quelques objets, et trouver des objets/ingrédients en cours de route, et à chaque fois la description précisera l'usage (pour le chamanisme, pour la divination...).
Si ça vous intéresse je peux développer... ?
(20/04/2016, 22:57)titipolo a écrit : [ -> ]Pour reprendre ce système, je mettrais 4 compétences:Je comprends pas ce que vous appelez et comment vous allez appliquer cette histoire de divination faible/forte/moyenne ? Vous entendez quoi pas là ? Pareil pour la def astrale, je capte pas trop
-le druidisme (ou herboriste): (divination moyenne et defense astrale moyenne) + sorts sur les végétaux et créatures végétales
-le vaudou: (divination faible et défense astrale forte)+ sorts sur les créatures morts vivantes
-le chamanisme: (divination moyenne et defense astrale moyenne)+sorts sur les animaux
-l'élémentalisme: (divination forte et defense astrale faible)+sorts sur les elements
(20/04/2016, 22:57)titipolo a écrit : [ -> ](20/04/2016, 22:21)Namron le Barbu a écrit : [ -> ]@Caïthness: j'aime beaucoup ce système de faiblesses, mais je pense que c'est plus facile à appliquer dans un JdR... donc à garder dans un coin si jamais (on ne sait pas?!) on créé un univers étendu de ce projet collectif...
Ce serait pas mal que le vieux héros soit "nativement" affaibli un peu dans tous les sens. On doit garder en tête que le machin doit viser dans les 60-70 piges (équivalent 80 piges dans notre époque moderne) ! Cela se traduit dans le texte par des moments où il ne se rappelle pas exactement où se trouvent les totems (mais il sait qu'il y en a un par île), qu'il n'est pas capable de gravir des pentes, ni de nager très longtemps. Sa force réside dans l'usage de ses pouvoirs de sorcier.
Donc voici une autre version, simplifiée à mort. On choisit une compétence parmi trois :
(+ alchimie herboristerie de base (merci Caïthness j'avais du mal à trouver le terme juste))
- le vaudou (divination moyenne, défense astrale faible) + sorts sur l'humain
- le chamanisme (divination faible, défense astrale forte) + sorts sur les animaux
- le druidisme (divination forte, défense astrale moyenne) + sorts sur les éléments
Les descriptions (transe, danse, méditation, scarification, prière, machin, bidule)... seront à l'appréciation des écrivains, puisqu'ils gèrent leur cheminement. Donc à ce niveau, moyennant relecture des mini-aventures pour vérifier la cohésion, je pense que c'est pas mal.
On pourra aussi choisir quelques objets, et trouver des objets/ingrédients en cours de route, et à chaque fois la description précisera l'usage (pour le chamanisme, pour la divination...).
Si ça vous intéresse je peux développer... ?
Évidemment, c'est plus simplifié mais je préfère qu'on se limite à ce système. par contre, je mettrais l'herboristerie parmi les compétences à choisir. On a donc un choix sur 4 compétences possibles.
Qu'entends tu par fort et faible? -1 au test à effectuer quand la compétence est forte et +1 lorsqu'elle est faible?
Le vaudou, c'est pluton sur les morts vivants qu'il agit non? et le druide est pour moi celui qui exerce le métier d'herboriste.
Pour reprendre ce système, je mettrais 4 compétences:
-le druidisme (ou herboriste): (divination moyenne et defense astrale moyenne) + sorts sur les végétaux et créatures végétales
-le vaudou: (divination faible et défense astrale forte)+ sorts sur les créatures morts vivantes
-le chamanisme: (divination moyenne et defense astrale moyenne)+sorts sur les animaux
-l'élémentalisme: (divination forte et defense astrale faible)+sorts sur les elements
Qu'en pensez vous?
personnellement, je serais intéressé pour que tu développes Namron
(21/04/2016, 00:19)Caïthness a écrit : [ -> ]Je comprends pas ce que vous appelez et comment vous allez appliquer cette histoire de divination faible/forte/moyenne ? Vous entendez quoi pas là ? Pareil pour la def astrale, je capte pas trop
Pour druidisme/herboristerie, je sais pas ; au pire mettre divination à zéro (quitte à faire une échelle de puissace de divination autant éviter les doublons).
Au pire, faire 2 compétences Divination et Défense Astrale ? Je viens de me rapeller qu'on avait une jauge Esprit aussi (qui "tue" le héros à 0). La défense astrale pourrait réduire les diminutions (mais ça risque de la rendre assez indispensable). Il faut qu'on rendre chaque caract équivalente, tant en mécanique qu'en effet, afin que l'AVH soit possible avec toutes les combinaisons possibles. Bref, j'aurais tendance à éviter cette propriété.
Pour le vaudou (sorts sur les créatures mort-vivantes), je sais pas si ce thème sera abordé, il n'a pas l'air de transparaitre clairement dans la descrition BG... Je préférerais le thème de l'envoûtement, avec des poupées toussa...
+1 avec VIK avec le jeu des osselets et le tric des coquillages, c'est thématique et effectivement, changer un nom pour le même effet mauis limité à l'aspect magie des îles, c'est exotique et vendeur En plus, on la joue paléolithique, donc il y a des tonnes de termes et de concepts qui n'existent pas. Donc le coup des liens, ça me plait de plus en plus finalement, et ça évite se retrouver avec des noms qui portent en eux un lourd bagage culturel ; ça évitera aussi aux rédacteurs et joueurs de se faire des idées préconçues.
Ma proposition :
Jauge Esprit (val init à définir ; 0 = héros fou, fin du jeu) / Herboristerie de base
Compétences :
- Lien avec les végétaux : toute interaction avec les végétaux favorisées
- Lien avec les animaux : toute interaction avec les animaux favorisées
- Lien avec les éléments : toute interaction avec les éléments favorisées
- Lien avec les minéraux : toute interaction avec les minéraux favorisées
- Lien avec l'océan : toute interaction avec l'océan favorisées
- Lien avec les morts : toute interaction avec les morts favorisées
- Lien avec les esprits : toute interaction avec les esprits favorisées
c'est beaucoup plus facile à gérer et thématique. Et dans chaque truc, on reclaque tout ce qui a été dit précédemment (g pas le temps de kopykol tout mais l'idée est là).
La deuxième question à discuter : sont-ce des capacités chiffrée ou non ?
Comme déjà dit, je suis plutôt enclin à un chiffage de 0 à 4 par répartition initiale puis des tests avec 1D6 (avec des modificateurs) ou par comparaison de valeurs (si vous avez blabla à 2+ etc...) ; on peut donc mettre ou non de la variance. L'avantage de chiffrer à partir de 0 est que si la capa est à 0, on ne l'a pas ; donc si un joueur veux tout, ce sera que du 1-2 et les tests aux dés seront souvent ratés (faudra prévoir un pool de points de nb compétences x 2 maxi - 1/3 de nb compétences, max à 4 ; ça me semble pas mal). On augmente l'aspect ludique et stratégique. Si on fait ça, il faut autant (à la louche) de test à lancer de dé que par comparaison chiffrée.
Citation :Il est toujours temps d'ajouter "Lien des océans" dans les comps, mais devons-nous donc étendre le choix à 2 comps au lieu d'une seule ? Quel sera l'impact sur la progression et le niveau de difficulté?sur le coup, c'est à moi de te dire d'arrêter de troller lol ou de lire plus attentivement mes posts
Citation :La deuxième question à discuter : sont-ce des capacités chiffrée ou non ?
Comme déjà dit, je suis plutôt enclin à un chiffage de 0 à 4 par répartition initiale puis des tests avec 1D6 (avec des modificateurs) ou par comparaison de valeurs (si vous avez blabla à 2+ etc...) ; on peut donc mettre ou non de la variance. L'avantage de chiffrer à partir de 0 est que si la capa est à 0, on ne l'a pas ; donc si un joueur veux tout, ce sera que du 1-2 et les tests aux dés seront souvent ratés (faudra prévoir un pool de points de nb compétences x 2 maxi - 1/3 de nb compétences, max à 4 ; ça me semble pas mal). On augmente l'aspect ludique et stratégique. Si on fait ça, il faut autant (à la louche) de test à lancer de dé que par comparaison chiffrée.
Citation :Pareil, qui souhaite pouvoir se battre en combat au c-à-c et qui ne souhaite pas ? Dois-je faire un sondage, est-ce que ça en vaut la peine ?Le sondage doit servir à départager des idées qui sont discutées et qui n'aboutissent pas parce qu'on arrive pas à être d'accord, c'est le premier niveau de décision, car collégial/participatif. C'est en cas d'échec de cette étape que le responsable doit faire du directif pour avancer. On ne fait pas un sondage sur un thème qui n'a pas ou prou été discuté.