Rendez-vous au 1

Version complète : Sea of Madness
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Sea of Madness est l'aventure qui a battu Pêledgathol - The Last Fortress pour le Windhammer 2011.

Dans celle-ci, nous incarnons un chef de guerre qui rentre chez lui après avoir participé avec succès à la guerre de Troie locale. Évidemment, cela va s'avérer plus compliqué que prévu.

La première remarque sur cette aventure, c'est qu'elle devrait commencer au 15, qui nous explique pourquoi il est impossible de rentrer directement chez nous. Parce qu'en toute logique, le héros n'a aucune raison de traîner, de faire des courses, de combattre etc. avant d'y être passé. D'autant que rien dans la structure de l'aventure ne l'empêche.

En effet, la particularité de cette histoire, c'est que le héros est le capitaine de son navire, qu'il mène un peu où il veut quand il veut, à la manière d'un Défis Sanglants sur l'océan. Trouver le coupable de nos ennuis ne sera guère compliqué, mais acquérir la puissance pour le vaincre une autre paire de manches. Heureusement, le héros pourra faire de l'import-export entre les différentes villes côtières pour renflouer ses caisses, et investir l'argent ainsi gagné en équipement bien utile.

Seulement, il y a un petit problème. En effet, la carte est basée sur une version fantastique de la Méditerranée, sous la forme d'une mer intérieure fort dangereuse, la fameuse « Mer de la Folie » du titre, entourée de terres habitées. Si un navire tente de couper court en passant en eaux profondes, il lui arrivera de bonnes grosses saletés, à base de Charybde et de Scylla. Mais s'il longe les côtes... Il n'aura aucun problème. La différence est que le cabotage prend plus de temps, mais cette variable n'est pas comptabilisée que ce soit directement ou indirectement.

De là, il apparaît très vite qu'il est possible d'acheter une denrée pour 1 pour dans une ville et de la revendre pour plus cher dans une autre sans risque en collant à la terre. Cela permet donc d'avoir une infinité d'argent, et d'acheter tous les objets capables de nous renforcer, nous permettant de rouler sur l'aventure. S'obliger à passer par la zone centrale entre chaque ville rehausse un peu le niveau, mais n'empêche ce système de commerce un peu trop excédentaire d'être bancal.

Deuxième problème d'équilibrage, l'aventure est honteusement biaisée en faveur de la sorcellerie par rapport à la force physique. En effet, si les muscles ne vous apporteront que le droit de combattre avec un peu plus de gagner, la magie vous permettra d'esquiver intégralement certains dangers, voire d'obtenir de puissants bonus.

Au niveau de l'histoire, c'est pas beaucoup mieux. L'univers, très inspiré de toute la mythique de la guerre de Troie et de la Grèce antique semi-légendaire (mélange de faits historiques, comme les guerres puniques, et de surnaturel), est intéressant, mais l'histoire n'est guère creusée, et chaque lieu n'est visité que superficiellement.

À titre anecdotique, il est possible d'obtenir des bénédictions divines, mais c'est tellement peu creusé que cela n'a aucun intérêt.

Bref, c'est une aventure pleine de bonnes idées, mais beaucoup trop brouillonne. Avec plus de paragraphes, des dangers mieux réfléchis, un système commercial plus équilibré, elle aurait pu être une très intéressante aventure de gestion, mais en l'état, je trouve que les nains qu'elle a dépassé lui étaient pourtant largement supérieurs.
Mes félicitations d'avoir pu lire cette chose assez longtemps pour t'apercevoir de son défaut de construction fondamental, Skarn - pour moi le style pire que schématique et l'inadéquation manifeste du cadre de 100§ à un thème pareil m'avaient fait battre en retraite bien avant.

Il faudrait se pencher sur l'organisation du scrutin au windhammer… ( "Ça n'est pas qui vote qui compte, mais qui compte les votes" - Iossif Vissarionovitch Djougatchvili )