Rendez-vous au 1

Version complète : L'Épée de Légende S1E01 (Les Treize Mages)
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"Les autres" gargouilles avancent et quatre d'entre elles encerclent Sænad. Oui…
première question: il y en a combien au total, de ces bestioles ?
Quand elles ont commencé à bouger, la description parlait de 8 gargouilles. Vous en avez détruit une, donc il en reste 7. 4 autour de Saenad et 3 plus loin.
Ah, exact. Autant pour moi.

Je pense qu'il vaudrait mieux que Sænad esquive et nous rejoigne, mais c'est à lui de décider…
Aragorn… À toi de nous dire…
Allez Saenad, on y croit!

Surtout avec ton 9 en habileté
(31/05/2011, 21:52)Fitz a écrit : [ -> ]Surtout avec ton 9 en habileté

Il a 8 en Habileté il me semble; c'est pour augmenter sa Force qu'il a utilisé son parchemin < grmff >.

Donc ça lui fait 4x26/36=104/36; il devrait esquiver automatiquement 3 attaques et une seule gargouille aura une chance de le frapper.
Tout ce que nous savons de leurs capacités, c'est qu'une d'entre elles m'a raté et que Sænad est une cible plus difficile, donc…

L'alternative, ce serait qu'il pare encore et encore pendant que Fimmex blaste les gargouilles qui l'attaquent une par une et qu'Aubin et moi essayions de liquider les autres… notez que je veux bien, mais je ne le sens qu'avec modération.

Me voilà, me voilà. Effectivement je crois que le mieux est que je tente de fuir. C'est donc parti pour 4 tests d'Habileté (que le dieu de la chance soit avec moi) :

1er test : + + 2 = 8 donc réussi

2ème test : 1 + 1 = 2 donc réussi

3ème test : 1 + 4 = 5 donc réussi

Je tente le grand chelem.......

4ème test : 5 + 1 = 6 donc réussi

Je suis le roi du Monnnnnnde !
Bien joué Sænad !

Quittons ce lieu peu hospitalier maintenant… en cas de mauvaise rencontre je suggère qu'on reprenne l'ordre habituel.
Oui ça me semble logique de reprendre l'ordre habituel.
Les gargouilles ne vous poursuivent pas dehors.
Vous vous engagez sur le sentier qui court le long de la paroi. Le chemin mène aux abords d'un cratère. Une tour de pierre émerge d'une mer de lave. L'entrée est visible, mais vous ne voyez aucun moyen de l'atteindre. Le sentier descend en serpentant vers l'extrémité de la caverne. Brusquement, au détour du chemin, deux aventuriers en guenilles font leur apparition. La proximité de la lave les pare d'un halo orangé. En vous apercevant, le premier brandit son épée et, avec un rictus mauvais, ricane : « La bourse et la vie ! »
En équilibre sur le rebord du cratère, vous allez affronter deux aventuriers dans un combat mortel.

Pour information, ils ont l'air d'aventuriers chevronnés ayant déjà affrontés de dangereuses péripéties. vous sentez que ce combat est de loin le plus difficile que vous ayez à mener depuis le début de cette aventure, rien à voir avec les barbares branquignoles de tout à l'heure.

lls ont 3 de à protection et 6 d'habileté.
Vous commencez donc, puis Fimmex joue en même temps qu'eux. Le sentier a la largeur de deux personnes. vos adversaires sont cotes à cotes, face à Flongand et Saenad. Aubin et Fimmex sont derrière. Autour de vous, la lave.
Ouh là 3 de protection ça se corse. Il va falloir que Fimmex use de sa magie sur ce coup-là. En attendant est-ce que Flongand et moi attaquons ou ne serait-il pas plus prudent de parer ?
Définitivement, on pare. Inutile qu'Aubin gaspille ses flèches; c'est Fimmex qui va faire le gros du boulot ( et c'est Sire Flongand, je rappelle )
Excusez-moi de cet oubli sire Flongand. Wink
Vu le danger qu’ils représentent, ce n’est pas le moment de songer à économiser mes flèches. Si Fimmex réussit son sort, tant mieux, mais si ce n’est pas le cas, j’espère réussir à en affaiblir au moins un.

Je bande mon arc et je tire.

1 + 2 = 3. Ça touche. J’évalue les dommages…

1. La flèche ricoche sur sa protection. Diable !

P.‑S. : Belle retraite, Sænad. ; )
Saenad esquive comme un champion l'attaque vicieuse de l'aventurier en face de lui.
Sire Flongand, lui, essaye de faire pareil mais se bloque une côte et reçoit un coup d'épée qui lui fait changer de coupe de cheveux, il perd 4 points de Vie (7-3)