Race for the galaxy
#1
Si le génialissime Agricola n'était pas paru en 2008, Race for the Galaxy (RFTG pour les intimes) aurait certainement gagné les prix des meilleurs jeux.

Tom Lehmann avait commencé à construire un système de règles pour le jeu Puerto Rico, mais il n'a pas été retenu. Il a gardé son système pour finalement le mener à maturité et sortir un jeu fin 2007, Race for The Galaxy.

Comme son nom l'indique, il s'agit d'une course où il faut établir son empire galactique le plus rapidement possible.

Objectif : Le but est de gagner le maximum de points de victoire. On peut en gagner de deux manières : soit en vendant des ressources pour gagner des pions points de victoire, soit en posant des mondes et des technologies qui ont des valeurs particulières.

ça marche comment ?? : A chaque tour, on choisit une carte d'action dans sa main. Quand tous les joueurs ont choisi, on montre toutes les cartes. Toutes les phases d'actions qui ont été choisies seront jouées par chacun des joueurs (exemple : à trois joueurs, l'un d'eux a joué Explorer, l'un d'eux Développer, le troisième Produire. On jouera donc Explorer, Développer et Produire). Par contre, lors de la phase en question, chaque joueur qui aura choisi cette phase aura un bonus (dans notre exemple : lors de la phase d'Exploration, le premier joueur aura un bonus, pas les autres).

Explorer permet de piocher des cartes.
Développer permet de poser une carte de développement, Coloniser une carte de planète.
Consommer permet d'échanger des ressources contre des points de victoire (ou alors contre des cartes et des points de victoire)
Produire permet de mettre des ressources sur des mondes producteurs, qui serviront à la consommation.

Chaque carte peut donner des bonus... certaines peuvent permettre de piocher des cartes après certaines actions, d'autres réduisent les coups, augmentent les forces militaires, permettent de mieux explorer, augmentent les capacité de vente... il y a également des technologies coûtant beaucoup, donnant pas mal de bonus et ayant une valeur variable... Ainsi une technologie focalisée sur les mondes aliens demandera de se spécialiser dans l'alien pour gagner un maximum de points.

La partie s'arrête à la fin du tour pendant lequel :
- Un joueur a posé une douzième carte sur son plateau de jeu
- Tous les pions points de victoire ont été pris (on pose au début du jeu 12 pions de points de victoire par joueur)

On comptabilise ensuite les points, le gagnant étant naturellement celui qui en a le plus.

L'inconvénient ? :
C'est un jeu très difficile à comprendre quand on ne connaît pas les règles et qu'il faut les lire. Il y a des pictogrammes dans tous les sens... le mieux est de se le faire expliquer par quelqu'un (comme beaucoup de jeux...)
C'est également un jeu avec peu d'interaction. On peut deviner ce que va jouer l'adversaire et s'en servir, mais basta ! On ne peut pas piquer de monde adverse, en détruire... juste deviner quel sera son prochain mouvement et en profiter.
Un peu de hasard aussi : avec des bonnes pioches, certains joueurs vont poser des cartes, bénéficier de bonus dans tous les sens... d'autres peuvent galérer...

Oui mais le fun ! :
Aucune partie ne se ressemble ! Chaque combinaison de carte, de main de départ va tendre le jeu sur une certaine stratégie... extension lente pour terminer en beauté ? Se focaliser sur la prise de points de victoire avec seulement trois mondes et terminer le jeu le plus rapidement possible ? Penser plutôt militaire et viser l'extension par la force mais sans perte de carte ?

Dans le future ? :
Une extension est sortie : tempête en formation. Pas beaucoup de bonus si ce n'est :
- Des cartes supplémentaires, naturellement
- Un set de cartes d'action pour accueillir un cinquième joueur
- Un mode solo (mécanique... moui, c'est la mode des solos en ce moment !)
- Un système de tuiles bonus qui permettent de gagner des points de victoire supplémentaire sous certaines conditions.

A venir : une extension "Rebelles contre Imperium", qui mettra l'accent certainement sur les cartes de type Rebelles... et celles de type Imperium !

Au final :

Très bon jeu... beaucoup le détestent par son manque d'interaction, mais il faut passer son temps à improviser, comboter et visionner le jeu adverse, ce qui n'est pas une tâche facile.

(Auteur : Tom Lehmann
Editeur : Ystari
Prix constaté : 30-35 euros, une vingtaine d'euros pour la première extension)
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#2
Celui-ci, je ne l'ai vraiment pas aimé.

Je n'ai fait qu'une partie et il demande BEAUCOUP d'investissement tant il est complexe au premier abord. Mais surtout, on a vraiment le sentiment de jouer tout seul dans son coin, j'ai même un copain qui y joue en solo comme pour une réussite aux cartes.

Mais c'est vrai que les fans sont vraiment nombreux, on le surnomme "la belote du geek".
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#3
(28/06/2009, 10:34)Fitz a écrit : Mais c'est vrai que les fans sont vraiment nombreux, on le surnomme "la belote du geek".
Ce jeu a indéniablement des qualités, il a certainement un côté addictif, mais le parallèle avec la belote me semble erroné, tant celle-ci se nourrit d’interactions, de jeu d’équipe, voire de joyeuses engueulades entres les joueurs…

Moi je le trouve vraiment trop froid RFTG. Vraiment dans la lignée extrêmiste des jeux dits « à l’allemande »
C’est alors que Pip dégaina le Glaive du Sommer junior et le pointa d’un geste ample et maladroit vers la tente de l’Archimage de Mampang. La voix de Merlin (ou celle de Yatzromo, ou Nicodème, il ne savait plus trop) retentit dans son crâne… « Imbécile ! Il fait nuit noire, ça ne sert à rien !! »
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#4
Moi non plus, je n’ai pas trop accroché. J’ai pourtant fait plusieurs essais, au bout desquels je crois avoir compris pourquoi RFTG est apprécié (compétition assez prenante avec les autres joueurs, nombreuses stratégies possibles, illustrations et ambiance spatiale agréables). Mais à côté de ses qualités, je le trouve mollasson, froid (ambiance trop calme autour de la table), touffu (prise de tête pour comprendre les règles, sans parler des hiéroglyphes en tout genre sur les cartes) et difficile d’accès (trop long à prendre en main).
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