Flight from the Dark
#1
J'aurais dû commander ce livre voilà longtemps. J'attendais la sortie des paperbacks dans les librairies, mais c'était constamment repoussé, et maintenant, ils ne sortiront pas avant la fin de 2009 (alors qu'ils étaient annoncés pour la fin de 2007 à l'origine). J'ai donc acheté le "Collector's Edition" du nouveau LS-1. Je l'ai maintenant reçu et lu.

Attention, long message. ^_^

En bref, mon avis est très mitigé. Le nouveau LS-1 possède toutes les qualités, mais aussi tous les défauts, des LS de fin de série. Qualités : bonnes descriptions, texte mieux développé, paragraphes plus longs et immersifs. Défauts : linéarité monstrueuse (dans toutes les parties ajoutées), paragraphes souvent trop longs cassant le rythme de lecture (on voit régulièrement des blocs de texte de 3 pages) — et enfin, injouabilité à la loyale, tant en raison de stats ennemies démesurées qu'en raison de mâts.

Dois-je préciser que je chie sur les mâts dans les LDVELH. Joe Dever a osé en introduire partout dans LS-1, dont un obligatoire (donc un mât authentique) à 18% de probabilité de mort dans le meilleur cas (disciplines optimales).

Le nouveau livre commence dans le Monastère. Notre punition pour avoir rêvé en classe est désormais une séance d'entraînement matinale. Nous sommes donc aux premières loges de l'invasion. Alors que notre maître découpe des hordes de Giaks, il nous envoie allumer le phare magique du Monastère, tant pour avertir le Roi à Holmgard que pour nous soustraire à la bataille. Nous apprendrons en cours de route que d'autres Kaï ont eu la même idée, mais finalement, ce sera LS qui allumera le cristal. Vive nous.

Cette première partie, qui compte à peu près 70 paragraphes, possède la construction suivante. Un paragraphe de 3 pages A mène à deux paragraphes courts B et C, qui convergent ensuite sur un paragraphe de 3 pages D. Le paragraphe D mène ensuite à E et F, qui convergent sur G, et ainsi de suite. Après deux tentatives, vous aurez découvert tous les chemins possibles, à condition de faire, à la deuxième tentative, tous les choix que vous n'avez pas faits à la première. Par ailleurs, ce passage contient 5 ou 6 combats (selon le chemin) contre des troupes d'assaut Giaks. Tous ces combats sont enchaînés et inévitables (sauf un). Par ailleurs, tous les ennemis ont 14 ou 15 en Habileté. Avec un départ à 10, la Maîtrise des Armes, la Puissance Psychique et la Guérison sont essentielles à la survie (mais peu importe puisque vous serez à –12 contre monsieur Boss de Fin).

Une parenthèse pour signaler que le livre nous fait régulièrement perdre 1 point d'Endurance pour des raisons spécieuses, comme si un effort délibéré avait été fait pour contrecarrer la Guérison. Cela ne fait que la rendre encore plus nécessaire !

Après la séquence ultra-linéaire du Monastère, nous émergeons dans la forêt et retrouvons le §1 original (enfin, rallongé et transporté au 381). À partir de ce moment, les rencontres originales dans la forêt sont toutes présentes, mais réparties différemment sur la carte. Les défauts originaux n'ont pas été corrigés. Par exemple, il est toujours possible de tourner éternellement en rond à un certain moment, avec les sentiers est-sud-ouest-nord, et de se voir demander un Repas à tous les trois paragraphes dans cette boucle. Le Vordak et son corbeau nous réservent encore un PFA illogique si nous choisissons de l'approcher par surprise, mais non si nous choisissons de le héler et de révéler bêtement notre présence. Et ainsi de suite.

Banedon est toujours là, mais non au même endroit. Il est rencontré plus loin dans l'aventure, avant le Pont d'Alema, et je ne pense pas que le Sixième Sens soit nécessaire pour le croiser.

Le Pont d'Alema. Ce passage a été complètement refait. Le Pont est maintenant une gigantesque structure longue de deux kilomètres avec une sorte de place publique centrale, digne d'un méga-projet d'engineering moderne, inimaginable à une époque médiévale. C'était peut-être comme ça dans la version originale, mais ce n'est jamais l'impression que j'ai eue. Notre brave LS doit maintenant franchir les travées du pont en courant d'une tour de support à l'autre, à travers les lignes ennemies, sans être vu. Il intervient ensuite tel un héros salvateur dans le combat entre le Prince et le Gourgaz, et se fritte le lézard comme dans le bon vieux temps. Le Gourgaz est toujours 20/30 et invulnérable au psy (mais il ne représente toujours pas un combat obligatoire dans l'aventure).

Un autre passage remanié : vous vous souvenez de cette butte sous laquelle on trouvait un repaire de prêtres/druides suspects ? Originalement, LS s'enfuyait, poursuivi par les décharges d'une baguette magique. La nouvelle version confirme qu'il s'agit bien de Cénériens et transforme leur repaire en véritable base souterraine, incluant — tenez-vous bien — une Porte d'Ombre et une entité maléfique (Vurnos the Plaguebringer) qui aurait eu sa place parmi les "boss de niveaux" de La Malédiction de Naar. On ne la combat pas (encore heureux), mais ce passage dans le repaire des druides nous vaut deux mâts. Il est obligatoire d'y entrer dès que nous arrivons à l'entrée du repaire (car LS se dit qu'un voyage souterrain serait mieux qu'un périple en forêt pour éviter les Kraans volants). Joyeux. ^_^

De nouveaux événements ont également été ajoutés à Fogwood (un village forestier) où des Giaks ont saboté le moulin, et dans le Cimetière des Anciens (où l'on peut notamment croiser des Guêpes d'Antah). Il est immédiatement facile de reconnaître les nouveaux passages avant même de les avoir lus : les paragraphes de l'aventure passent de 10 lignes à 2 pages. ^_^

Et pour finir, Holmgard et le Château du Roi. Les événements dans la ville de Holmgard ont été remixés quelque peu, avec l'ajout d'une taverne et d'un armurier (on trouve encore le vieux fou et la boutique de Kolanis le Sage). Il n'y a en fait que deux voies linéaires parallèles. L'une d'elles nous amène à traverser le Quartier de la Guilde (marchande, doit-on supposer) où les riches ont leurs pénates. Rien ne s'y passe, c'est seulement du texte descriptif. Au moins, ce chemin permet d'éviter le mât du "Chemin des Toits" (qui a été rendu pire qu'avant en probabilité de mort, si je ne m'abuse).

Lorsqu'on arrive à la citadelle, on visite le médecin du Roi, mais celui-ci a perdu beaucoup de sa compétence : il ne nous rend plus que 8 points d'Endurance. Dommage, car un retour au maximum aurait tempéré quelque peu l'injouabilité flagrante des événements qui suivent.

Car l'aventure contient un boss de fin. Avec 22 d'Habileté et 30 d'Endurance. Que l'on doit affronter avec une Dague (donc adieu le +2H si l'on a la maîtrise d'une autre arme). Qui est invulnérable à la Puissance Psychique (donc adieu à un autre +2H). Ce qui nous laisse avec un Quotient de –12 à –3 selon notre Habileté de départ. Si nous avons commencé avec 18 ou 19, le Quotient de –3/–4 est jouable à la limite, car cette colonne donne un avantage statistique à LS. Mais si nous avons commencé avec 16 ou 17, il faut une chance insolente, et si nous avons commencé avec 15 ou moins, il faut tricher. Fun.

J'ai oublié de mentionner qu'avant le combat, le Boss nous lance un carreau d'arbalète (oui, il le lance). ^_^ En raison des différents tirages aléatoires et des Disciplines qui interviennent, la probabilité de mort est :

18% si nous avons la Maîtrise des Armes (toute arme) et la Chasse
21% avec la Chasse mais pas la Maîtrise des Armes
28% avec la Maîtrise des Armes mais pas la Chasse
32% avec ni l'une ni l'autre

Désolé, mais à ce point-ci, la qualité du texte dans la "réédition" peut aller se faire cuire un œuf de Kraan. Ils ont complètement ruiné l'aspect fun du premier livre de la série en le rendant injouable. Pour jouer ce livre qui servait d'introduction sympathique à la série, il faut désormais les statistiques maximales, les disciplines optimales, et de la chance au bon moment. S'il y avait un objet ou une tactique permettant d'esquiver le combat, ou si les bonnes disciplines employées correctement avaient permis de réduire la probabilité de mort à 0%, je ne serais pas si fâché. Tel quel, c'est un gâchis. Je suis franchement heureux qu'ils n'aient pas touché à Fire on the Water et aux suivants !

(Note bizarre à ce sujet : ils ajoutent des mâts et des boss dans le tome 1 mais ils réduisent les stats de Kimah dans le tome 9 — alors que seul un LS boosté peut désormais survivre au tome 1 et donc se retrouver capable d'affronter Kimah. La logique m'échappe... Par ailleurs, que fera notre LS aux stéroïdes dans les livres non remaniés de la série Kaï ? Avec le +8 du Glaive de Sommer, il n'aura rien à craindre avant Kimah, justement...)

Enfin ... C'est mon avis et je le partage.

Maintenant, en ce qui concerne la traduction. Je veux bien la faire, mais ça prendra du temps. Par ailleurs, je ne sais pas si le "Projet LS 400" (voir l'autre sujet) est toujours d'actualité. Spécifiquement, si je commence ce projet, devrais-je me baser sur le Flight from the Dark original ou le nouveau ? Car avec une correction de jouabilité, ce nouveau tome pourrait plaire tout autant que l'original, surtout si vous aimez les longs passages linéaires. ^_^
Répondre
#2
Bon et bien voilà un espoir déçu. J'attendais une éventuelle traduction, au pire j'envisageais de l'acheter en VO, mais là je suis bien refroidi. Les volumes originaux resteront pour moi la référence.
Répondre
#3
Mais qu'arrive t-il à Joe Dever ? Il veut vraiment que l'on haïsse son poulain ou quoi ?
Pourquoi avoir rendu ce volume injouable ? Gne

Honnetement Oiseau, je suis pour une traduction de ce volume mais comme tu le dis, uniquement pour ton projet "LS 400", en rectifiant cette injouabilité, il peut quand même nous intéresser.
Répondre
#4
Comme Oiseau, je conchie les mâts.
Qui plus est, je ne suis pas fan des récits agrémentés de quelques choix si bonnes soient les qualités narratives de l'auteur. Je leur préfère les aventures où les choix du lecteurs sont nombreux et ont une réelle influence sur le déroulement voire le dénouement, quitte à ce que la qualité descriptive et narrative soit moins bonne.

Je ne dépenserai donc pas une pièce de cuivre pour ce qui est présenté par un maître ès "construction équilibrée de LDVH" comme plus linéaire que le tome original et qui pis est injouable.

Quant au projet LS400, j'y suis toujours archi-favorable et soutiens bien entendu l'idée de partir des tomes originaux et non pas de tomes remaniés dans ce que je considère comme le mauvais sens.
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
Répondre
#5
C'est quoi un "mât" ?

R., géné
Répondre
#6
Je n'ai jamais vraiment compris la fascination grandissante de Dever, au long de la série, pour les morts aléatoires incontournables (en clair les mâts) et les ennemis aux stats invincibles. Je suppose qu'à un certain point, comme les auteurs de DF à l'époque, il a dû supposer que personne ne jouait réellement avec des stats faibles, et qu'il était conséquemment justifié de supposer que tous les joueurs auraient 17-18-19 d'Habileté initiale. Évidemment, en équilibrant ses livres ainsi, il contraint les joueurs à commencer avec 17-18-19 d'Habileté. Bref, en supposant que les gens trichent déjà, il les oblige dorénavant à tricher.

Quant aux mâts, je pense qu'il s'agit d'une tentative maladroite pour ajouter de la difficulté ou du "challenge" aux aventures. Plus les récits devenaient linéaires, moins il était facile de mourir pour avoir fait les mauvais choix (car il ne restait presque jamais de choix significatifs, tout étant dicté par le scénario). Il fallait donc que LS trouve la mort dans des "accidents" incontournables pour rehausser la difficulté. On n'a qu'à regarder les tomes 13, 14 et 16, qui contiennent chacun un mât dans le paragraphe juste avant le §350. À ce point-là, l'auteur le fait clairement exprès.

Un manque de maîtrise des probabilités entre peut-être en jeu aussi. Dever doit se dire que 18% de mort, c'est faible, et donc permissible. Mais il oublie que LS est une saga. Si l'on joue la série entière, l'accumulation des mâts finit par rendre la survie de LS mathématiquement impossible (ou presque). À titre d'exemple, en jouant désormais les livres 1 à 5 en ordre, avec stats maximales et disciplines optimales, LS survit avec probabilité 59.8 % indépendamment de tous les choix faits par le joueur. On a donc plus de 4 chances sur 10 de mourir avant la fin du tome 5 même si l'on connaît chaque livre par cœur de A à Z (sans compter les morts possibles dans les combats).

Tous ces facteurs mis ensemble, ajoutés à une tendance vers les aventures dirigistes, donnent le "nouveau" tome 1 tel qu'il existe. Il aurait réellement fallu que Dever se plonge vingt ans en arrière et retrouve son style d'antan. Actuellement, les nouveaux paragraphes et les anciens, mélangés dans le même livre, sont comme l'eau et l'huile. On voit tout de suite le changement de style entre les deux, et ça casse fortement l'ambiance du livre.
Répondre
#7
(22/03/2009, 18:58)Orion a écrit : Honnetement Oiseau, je suis pour une traduction de ce volume mais comme tu le dis, uniquement pour ton projet "LS 400", en rectifiant cette injouabilité, il peut quand même nous intéresser.

+1
Répondre
#8
Au départ j'espérerais que cette republication alait permettre a Dever d'homogénéiser sa série en mettant tous les livres, surtout les tardifs au niveau de ceux du premier cycle, apparemment il a fait le contraire ....
Répondre
#9
(22/03/2009, 20:20)Radek a écrit : C'est quoi un "mât" ?

R., géné


Un passage avec une possibilité de mort aléatoire. Wink
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Répondre
#10
Si même toi, Oiseau, tu éreintes ce LS nouvelle formule, c'est vraiment que Dever a fait n'importe quoi, comme on le pressentait avec ce changement du script de départ.

L'avantage de ce LS1 par rapport au 3ème cycle notamment, c'est la non-linéarité, et surtout l'ambiance flippante, oppressante, que l'on vit en tant que fuyard (qui devra prendre ses responsabilités dès le §350). Toute cette magie semble clairement avoir disparu dans cette nouvelle version.

Pour ton projet LS400, base-toi bien sur l'original. Cette nouvelle version peut éventuellement te donner quelques idées, notamment dans les descriptions.
Répondre
#11
Traduction du Nouveau LS-1 commencée : 27 § sur 550. Je les traduis dans l'ordre de l'aventure (et non 1-2-3...) afin de profiter des copier-coller de Dever. J'ai déjà réussi à copier-coller deux pages entières de texte que Dever a réutilisées mot pour mot dans deux paragraphes différents. ^_^

Au fait, vos préférences ?

(1) Garder les armes comme la traduction originale les a définies (c'est-à-dire Glaive, Sabre et Épée) au lieu d'introduire Épée à Deux Mains, Épée Courte, etc ? Personnellement, je les garderais telles-quelles. Premièrement, L'Épée à Deux Mains de Sommer, ça suce. Deuxièmement, peu importe si "broadsword" ne signifie pas réellement "glaive" — tout ce qui compte, c'est que dix armes différentes soient disponibles. On pourrait remplacer tous les Bâtons par des Fléaux si on voulait et personne ne saurait la différence. ^_^

(2) Garder les noms de créatures de la VO ? C'est à dire Giaks (et non Gloks), Kraan (et non Kraans), Zlaan (et non Zlans), un Drakkar et deux Drakkarim, et Helghasts (au lieu de Monstres d'Enfer). Personnellement, je préfèrerais mettre les noms authentiques — et quelqu'un peut-il me donner une bonne suggestion pour Burrowcrawler ("rampeur de terriers") autre que Gluâtre des Profondeurs ? ^_^

(3) Garder les noms des Disciplines Kaï de la traduction originale, ou les rapprocher du vrai sens ? (Orientation —> Pistage ; Maîtrise Psychique de la Matière —> Télékinésie ; Communication Animale —> Affinité Animale).

Au fait, j'ai déjà trouvé un bug amusant (un paragraphe mathématiquement inaccessible). On demande si l'on tue un Giak (H=10/E=8) en 3 Assauts ou moins, ou en 4 Assauts ou plus. Regardez la Table pour la colonne "0" et vous verrez que le combat DOIT prendre fin en 3 Assauts ou moins. ^_^
Répondre
#12
Pour Burrowcrawler il y aurait bien les "croupîtures" (de Sorcellerie!), qui sonnent pas mal, mais bon emprunter à une autre saga n'est sans doute pas la meilleure solution...
Répondre
#13
1) J'aime bien l'idée de corriger le glaive par "épée à deux mains". Cela n'empêcherait pas l'appellation de "l'épée de Sommer" tout simplement.

2) Je me rappelle d'une carte Magic avec un monstre dans le même esprit qui avait été traduit en "rampe-cavernes".

3) Télékinésie c'est bien et plus court à écrire!
Par contre, je trouve pistage plus réducteur. Je pense par exemple à la fois où l'orientation permet dans Barrakesh de deviner à l'avance où mène telle rue. Il n'y a pas de notion de traces de pas.
Répondre
#14
(1) Je pense aussi que la traduction importe peu pour les armes, tant qu'elles affirment l'ambiance (éviter de se battre avec des frondes, des couteaux à bout rond, des serpettes et des pièges à rats). Le Glaive de Sommer devrait rester tel quel : même si ce n'est pas le sens original, les fans de la version française ne pourraient s'identifier à autre chose. A mon avis.

(2) Aaah, les Monstres d'Enfer... Avec le sens contemporain de l'adjonction "d'enfer" à une expression, ça brise un peu l'ambiance ("ce monstre, il est trop d'enfer"). Je préfèrerais lire les noms originaux, quitte à utiliser un pluriel francisé ou la traduction française lorsque ça passe bien (je pense à "Drakkarim" que je trouve très approprié). Pour le Burrowcrawler, je verrais bien une image comme "Fossoyeur des Profondeurs / Abîmes / Souterrains / ...".

(3) Orientation : à garder telle quelle à mon avis, car en effet dans le contexte ça passera mieux que "Pistage". Affinité Animale : pas mal, beaucoup plus proche de l'usage que l'on peut parfois en faire au cours des aventures (il s'agit réellement d'une connaissance approfondie du monde animal). Maîtrise Psychique de la Matière : j'aime bien la version actuelle. Même si elle est un peu plus longue, elle colle plus à l'ambiance que "Télékinésie", qui pour moi a toujours été un terme moderne, donc non adapté à l'univers de LS.

Pour résumer ma pensée, je dirais que tout doit être pensé indépendamment, et ne pas obéir à une règle du genre "on utilise tous les noms des créatures en VO" ou "on renomme toutes les compétences".
Arzarach, de cheval
Répondre
#15
(24/03/2009, 20:28)Oiseau a écrit : (1) Garder les armes comme la traduction originale les a définies (c'est-à-dire Glaive, Sabre et Épée) au lieu d'introduire Épée à Deux Mains, Épée Courte, etc ? Personnellement, je les garderais telles-quelles. Premièrement, L'Épée à Deux Mains de Sommer, ça suce. Deuxièmement, peu importe si "broadsword" ne signifie pas réellement "glaive" — tout ce qui compte, c'est que dix armes différentes soient disponibles. On pourrait remplacer tous les Bâtons par des Fléaux si on voulait et personne ne saurait la différence. ^_^
Dans le cadre de la simple traduction ça ne fait pas vraiment de différences en effet, mais dans le cadre du projet LS400, n'est il pas envisageable d'avoir des armes au fonctionnement différents et relativement cohérent avec ce que sont les armes dans la réalité, en faire autre chose qu'une mécanique de jeu en fait (l'idée ayant été évoqué sur le sujet LS400)

(24/03/2009, 20:28)Oiseau a écrit : (2) Garder les noms de créatures de la VO ? C'est à dire Giaks (et non Gloks), Kraan (et non Kraans), Zlaan (et non Zlans), un Drakkar et deux Drakkarim, et Helghasts (au lieu de Monstres d'Enfer). Personnellement, je préfèrerais mettre les noms authentiques — et quelqu'un peut-il me donner une bonne suggestion pour Burrowcrawler ("rampeur de terriers") autre que Gluâtre des Profondeurs ? ^_^
Pour les noms originaux (qui n'ont aucune ou une très mince signification en anglais) je préfère la vo, je n'ai jamais trop compris l'obsession de modifications des noms par les traducteurs francophones.
Sinon pour le Burrowcrawler, le terme Gluâtre me semble pas trop mauvais, profondeur par contre fait un peu trop "d'enfer" justement pour un mob de base. Pourquoi pas Gluâtre des Terriers .

(24/03/2009, 20:28)Oiseau a écrit : (3) Garder les noms des Disciplines Kaï de la traduction originale, ou les rapprocher du vrai sens ? (Orientation —> Pistage ; Maîtrise Psychique de la Matière —> Télékinésie ; Communication Animale —> Affinité Animale).
Un peu plus délicat, d'autant plus que je crois que pour le jeu de rôle ils ont gardé les noms des versions Gallimard. Dans quelle mesure cela peut gêner un fan, je ne sais pas trop.
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 2 visiteur(s)