Article sur Ben Borryman
#16
ZANBAR BONE (illustré au paragraphe 203 et sur la couverture, la cité des voleurs)
Surnommé le prince de la nuit, Zanbar Bone possède un passé très sombre que peu de gens connaissent, y compris les meilleurs erudits.
Zanbar est né en 214 AC à Fang, de riches parents commercants. Malgré leur honnete couverture, se cachaient de redoutables suppots de Myurr, le prince demon. C'est en baignant dans cette secte sataniste que le futur prince de la nuit a grandi. C'est aussi là qu'il a prit conscience du pouvoir encore inexploité qu'il possedait. Son ame appartenant à present à Myurr, ses parents ont preferés l'envoyer à l'Ecole de Magie du Grand Sorcier de Yore, effrayés par son influence croissante sur la secte.
Grace à l'ecole de magie, les pouvoirs de Zanbar ont eclatés au grand jour : ses facultés innées en matière de magie etaient inegalées. Volontaire, talentueux, intelligent, sa progression n'en finissait pas d'impressionner nombre de ses professeurs, y compris le grand Vermithrax Moonchaser lui meme, qui epiait d'un oeil son élève.
En 234 AC, le destin de Zanbar Bone prit un tournant avec l'apparition de trois nouveaux talentueux erudits à l'ecole de magie. Arakor Nicodemus etait l'un d'entre eux, à l'instar de Zanbar, son père etait aussi un riche commercant de la haute société de Fang. En le reconnaissant Nicodemus en fut choqué, les rumeurs de sectes satanistes liées à la famille Bone commencaient à se repandre dans l'aristocratie, surtout depuis que l'on avait decouvert nombre de morts mysterieuses aux abords de la cité. Evenements dont Zanbar etait totalement etranger.
Le conflit previsible entre Arakor et Zanbar fut le detonateur de tous les changements qui ont secoués l'ecole depuis. Zanbar Bone montrait une passion effrayante qui commencait à inquieter plusieurs de ses professeurs. Il etait souvent apercu dans l'obscurité où il semblait se sentir en securité. Sa curiosité pour la magie elfique, qui plus est, la magie noire elfique fut satisfaite lorsqu'il decouvrit de sombres secrets enfouis dans les couloirs de l'ecole, ce que nul d'autre n'avait fait avant lui.
Arakor errait un soir, seul, dans l'ecole, lorsqu'il surprit par hasard Zanbar Bone. Vetu d'une robe noire, ce dernier menait une discussion passionnée avec une jeune elfe que Nicodemus reconnut aussitot : Ellanor, une seduisante etudiante qu'il avait remarqué dans l'ecole. Profitant de l'obsurité et des bois, Arakor espionna maladroitement les jeunes etudiants dans leur etreinte puis s'en alla en silence. A peine parcouru quelques metres qu'un faible cri lui est parvenu aux oreilles. Se retournant precipitamment, il assista à l'agression violente de Zanbar sur Ellanor. Il se precipita sur lui et le bouscula criant à l'aide.
Zanbar Bone etait fou furieux et concentra toute sa force interieure sur Arakor qui n'etait pas preparé à l'attaque.
Des tentacules rouges de feu se repandirent dans toute la clairiere, blessant Arakor et consummant le corps de la jeune elfe dans une explosion de lumière. Effrayé par une autre attaque de son opposant il s'ecarta de la clairière en feu. En repensant encore au meurtre de l'etudiante et voyant Zanbar, riant de plus belle, prendre le dessus dans ce duel magique, Nicodemus se preparait à sa defaite.
Dans les dernieres secondes de la bataille, Vermithrax intervena. Dissipant la magie malefique de Zanbar, il porta ensuite secours au jeune Arakor. Le prince de la nuit maudit son maitre et lui projeta toute sa puissance interieure, que Vermithrax retourna contre lui meme. Humilié, Zanbar s'enfuit en criant et disparu dans la nuit...
La suite reste un mystère, cependant une rumeur affirme qu'il retourna à Fang où la secte l'attendait. Pendant ce temps, après le meurtre de ses parents, Zanbar Bone, dont le culte dedié à Myurr ne cessait de grandir, projetait de devenir mort vivant lui meme. Son apparence physique en fut grandement modifiée : des epines lui poussant sur le corps aux cornes garnissant son crane...
La creature vivante qu'il avait été, un puissant magicien, s'en etait allé, laissant sa place au prince de la nuit qu'il est aujourd'hui.
Zanbar Bone est extremement dangereux, sans etre Razaak, Shareella ou Balthus Dire dans leur soif de conquete et de pouvoir.
Il resta longtemps tapi dans sa large tour située à un jour et demi de marche de Sable Noir. Ce n'est pas une tour en ruine, telle qu'on pourrait s'y attendre mais bel et bien une demeure decorée digne de tout seigneur. Il y reside avec tous ses serviteurs, sorcières et vampires inclus, et envoie à l'exterieur ses zombies et squelettes pour les taches simples. Les Chiens de Lune et les Chasseurs d'Esprit sont reservés aux taches plus specifiques.

Description
Derriere sa forme humaine ou animale, se cache la veritable apparence de Zanbar Bone, celle d'un squelette aux yeux verts translucides revetu d'une toge noire et portant sur son crane une couronne d'or.

Statistiques : inconnues
Zanbar Bone est quasi invincible. Totalement invulnerable aux armes ordinaires, il est capable d'asservir tout etre de son regard hypnotique (à moins de posseder un tatouage bien specifique) et d'aspirer son energie vitale d'un simple toucher. De plus il ne peut etre tué que la nuit, dans ce cas on peut le paralyser d'une flèche d'argent en plein coeur avant de lui frotter sur les yeux un melange de cheveux de sorcière et de fleur de lotus.

REFERENCES
La cité des voleurs (DF 5) paragraphes 329 et 385
Fighting fantasy (http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_zanbarbone.htm)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#17
RACMON (illustré au paragraphe 250)
Description
Herboriste semi-orque residant rue du marché, au Port de Sable Noir, où il tient une echoppe. D'aspect peu engageant, Racmon vend deux types d'herbes : les melanges à fumer (1 pièce d'or) et les melanges curatifs (4 pièces d'or).
Malhonnete, Racmon ne rembourse jamais sa marchandise et ne supporte pas les etrangers.

Statistiques
Habileté : 8 Endurance : 5
Habitué aux rixes, Racmon porte toujours une hachette à sa ceinture afin de rappeler que les etrangers ne sont pas les bienvenus au port.

REFERENCES
La cité des voleurs (DF 5) paragraphes 5 et 250
Fang's finest emporium (http://www.fightingfantasy.org.uk/Enc/AllaEnc-index.htm)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#18
ayant fait le tour des PNJ, il est temps de passer à la ville proprement dite. commencons par le commencement.

SABLE NOIR
Presentation generale
Surnommé la cité des voleurs, le port de Sable Noir se trouve à la rencontre du fleuve Poisson-Chat avec l'Ocean de l'Ouest.
Territoire des pirates, voleurs et autres brigands, la cité est actuellement gouvernée par le seigneur Azzur.
Le port de Sable Noir a été construit sur les ruines d'une antique cité appelée Carsepolis dont l'origine remonterait au delà des années 1408 OT.
Historique
1999 OT : Carsepolis est detruite puis abandonnée.
121 AC : les ruines de Carsepolis commencent à servir de refuges pour les pirates et autres brigands. Une communauté s'y developpe au fur et à mesure.
171 AC : le prince Olaf Twohorse se proclame gouverneur de la cité de Sable Noir. Sous son commandement la cité prend forme petit à petit.
201 AC : le pirate Daggerface remplace le prince Olaf au gouvernement
202 AC : Daggerface est tué dans un duel par Jonjo Ruby. Ruby prend le pouvoir mais est empoisonnée trois mois plus tard par un suivant jaloux. La cité de Sable Noir se retrouve livré elle meme pendant près de deux ans.
204 AC : Marak Greysteel, un puissant barbare du nord, prend le pouvoir.
211 AC : le baron Illios Valentis remplace Greysteel. Sable Noir connait le plus formidable essor depuis sa creation.
219 AC : Valentis crée la milice de la ville dont il confie les clés à son frère, Drakna.
252 AC : le temeraire capitaine pirate Azzur attaque la cité à l'aide de sa puissante flotte. Ses mercenaires prennent d'assaut les rues, tache simplifiée suite à l'empoisonnement de Drakna, le chef de la milice.
Valentis est pendu haut et court. Son palais, symbole du pouvoir, est detruit.
254 AC : le seigneur Azzur reconstruit un nouveau palais sur les ruines de l'ancien. Il domine à ce jour toutes les batisses de Sable Noir.
La garde de la cité est formée des derniers survivants de la milice et musclée par le renfort d'ogres et de troll. Ces derniers, bien que loyaux envers leur seigneur, imposent durement leur loi.
Les lourdes taxes levées par le seigneur Azzur agacent les citoyens mais ils continuent de payer sans broncher. Le port de Sable Noir poursuit sa croissance et son marché n'a jamais été aussi prospère.
La cité est à present divisée en divers quartiers bien distincts : le quartier du commerce, le port, le jardin, la place d'execution, le marché aux poissons, le temple et le noeud coulant. Chacun de ces districts (à l'exception du jardin) possède sa propre entrée.
Les oeuvres architecturales abondent dans la ville et les tours et autres ponts y sont egalement legion. Les rues sont malpropres et emplies de boue meme si certains axes dans les vieux quartiers auraient tendance à se paver.
Le contexte politique est extremement complexe, bien que sous les apparences, le seigneur Azzur controle toute la cité, certaines factions remarquablement organisées règnent en maitre et partagent ce pouvoir.

REFERENCES
La cité des voleurs (DF 5)
Fang's finest emporium (http://www.fightingfantasy.org.uk/Enc/AllaEnc-index.htm)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#19
il est temps de passer à la description des rues importantes de la ville. cette liste, volontairement non exhaustive, sera completée au fur et à mesure des mes infos. allons y quartier par quartier.

Presentation des rues de Sable Noir
Rue de la Bougie (quartier du jardin) : située directement à droite du Pont Chantant, cette voie pavée d'axe Ouest-Est rejoint la rue du Port (Ouest) jusqu'à l'Arena des Sports (Est), terrain de jeu des Bays.
A sa pointe Ouest se trouve une petite allée menant à une residence un peu plus au sud. Un célèbre voleur y reside, beaucoup de gens y ont perdu la vie à cause du jeu de la pilule (autrement appelé roulette de Sable Noir).

Rue du Moulin (quartier du jardin) : rue d'axe Ouest-Est, elle prend naissance rue de l'Ecurie et se prolonge jusqu'à la rue Tortueuse. Cette voie longe le mur d'enceinte de la cité et toute la partie nord du Jardin public.

Rue de l'oie (quartier du jardin) : petite rue d'axe Ouest-Est qui longe toute la partie sud du jardin public. Elle rejoint la rue de l'Ecurie à son extremité ouest et la rue du Jardin à son extremité est.

Rue de l'Horloge (quartier du marché) : située directement à droite de la porte principale, cette rue etroite part vers l'est sur quelques centaines de mètres, continue vers le nord (parrallelement à celle du Marché) puis rejoint cette dernière après un virage vers l'ouest.
Cette portion est d'ailleurs la plus dynamique puisqu'on y trouve quelques commerces (bijouterie et fleuriste).

Rue de la Clé (quartier du marché) : située directement à gauche de la porte principale, cette rue part vers l'ouest sur quelques centaines de mètres, continue vers le nord (parallement à celle du Marché) puis rejoint cette dernière après un virage vers l'est. La rue est animée par la concentration de serruriers dans sa partie sud (le plus célèbre etant JB Wraggins) et les divers commerces (broches magiques notamment, vendues par une lezardine).
La rumeur veut qu'un grand guerisseur soit domicilié quelque part dans les petites maisons qui parsèment l'endroit.

Rue du Marché (quartier du marché) : large voie d'axe Nord-Sud, quui commence à la porte principale pour finir sa course directement Place du marché. Quelques commerces (herboristerie) et tavernes (Chien tacheté) animent la rue. Les maisons sont reliées entre elles par une large terrasse exceptée l'une d'entre elles qui serait la demeure d'un puissant sorcier.

Rue du Sabot (quartier du port) : rue très etroite qui part de la rue du Port dans un axe Ouest-Est afin de rejoindre le croisement entre la rue de l'Ecurie et celle de la tour.
Cette voie est egalement célèbre pour ces commerces (marchand de bougies, orfevre..).

Rue du Port (quartier du port) illustrée au paragraphe 171, la cité des voleurs
Large voie d'axe Ouest-Est, la rue prend naissance à l'extemité ouest de la rue de la Bougie et continue jusqu'au quai du Homard. Malpropre et peu dynamique, on peut toutefois y trouver deux tavernes (le Homard noir et le Poignard) et un poste de guet.

Quai du Homard (quartier du port) : On peut toujours y trouver au moins une douzaine de gallions pirates et de galères ancrées, excepté l'été. Les navires commercants y faisant escale ont egalement l'habitude de rendre visite aux autres cités de la cote puis de remonter la rivière Kok.
Beaucoup de célèbres navires tels que le cygne noir et la face du chaos peuvent y etre apercus.
A l'extemité Ouest, on peut y voir un vestige de l'ancien temps, une enorme ancre, qui aurait appartenu à une galère commerciale datant de Carespolis. A l'extemité Est, une petite communauté formée des pecheurs et de leurs famille, se developpe dans de miserables batisses.

Rue de l'Ecurie (quartier du port) : etroite rue pavée d'axe Ouest-Est qui commence à l'extremité Est de la rue du Sabot. Après quelques centaines de mètres elle oblique vers le nord et longe toute la partie Ouest du Jardin public. On peut d'ailleurs y trouver l'un des meilleurs forgerons du port.

Rue de la Tour (quartier du port) : rue prenant naissance au croisement entre la rue de l'Ecurie et celle du Sabot. Prenant la direction du nord, elle oblique quelques centaines de mètres plus loin vers l'Est avant de rejoindre la rue de l'Ecurie. Reputée pour ses etablissements à la hauteur vertigineuse, un pont aerien relie d'ailleurs deux d'entre eux.
La rue a egalement abritée la célèbre taverne du porc et de la grenouille jusqu'en 283 AC, date de son demenagement.

Rue du Pont (quartier du noeud coulant) : rue d'axe Nord-Sud, elle rejoint la Place du marché au Pont qui chante.

Place du marché (quartier du noeud coulant) illustrée au paragraphe 148, la cité des voleurs
Place la plus dynamique de la cité, elle est située tout au nord de la rue du Marché mais n'appartient pas au district marchand.
Le marché est quotidien, on peut y trouver toutes sortes de denrées alimentaires telles que fruits, legumes, viandes, soupes, mais et chataignes. Pendant un jour bien precis, les commercants sont autorisés à vendre du bétail, de la soie, des epices ou des animaux rares.
Le coeur du marché, cependant, reste toujours le meme, fournissant à sa clientèle son lot de poisons, éléments d'armurerie et autres vetements.
D'autre part, le marché abrite egalement des artistes : menestrels, poetes, comediens, lutteurs et hommes forts s'y retrouvent en effet.
Enfin, en plein centre de la place, est disposé un pilori chargé d'exposer certains prisonniers ; occasion pour les citoyens de les humilier en leur expediant toutes sortes de denrées avariées.

Espace du palais (quartier du noeud coulant) : sans doute la place la plus célèbre de Sable Noir. Elle est située au nord est du district, près de la berge du fleuve du Poisson-Chat. L'extremité Est est dominée par les murs du palais lui meme. Repaire préféré des charlatans du port qui esperent vendre aux nouveaux venus la statue de Daggerface le palais par exemple.
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#20
Presentation des tavernes de Sable Noir.
Taverne du porc et de la grenouille : initialement située rue de la Tour, cette immense taverne demenagea en 283 AC sur l'avenue soupirante (noeud coulant).
Célèbre pour sa taille hors norme, l'etablissemnt est tenu par le demi geant Doloric Cloudscraper. L'ordre y est generalement respecté, la clientèle très large ; plusieurs tables disposées en vestibules sont installées afin de manger, boire, jouer, converser ou ecouter de la musique en toute tranquilité. Les chambres et les ecuries sont baties autour de la cour centrale qui forme le coeur de la taverne, la brasserie se trouve tout au fond.

Taverne de la Dent du dragon (quartier du noeud coulant)
Petite taverne située au coin de la rue de la Rivière avec la Place du marché. L'etablissement est de qualité moyenne et tenu par Halim Thrumbar.

Taverne du chien tacheté (quartier du Marché) illustré au paragraphe 62, la cité des voleurs
Située rue du Marché, dans le meme quartier, ce petit pub à l'aspect malpropre et miserable est dirigé par un vieil homme chauve et balafré. La disposition de l'etablissement est simple : huit tables rondes garnissent l'endroit, le comptoir quant à lui est situé tout au fond. Des rumeurs affirment qu'un puissant troll, chargé de la securité, hanterait les sous sols de la taverne.

Taverne du Homard noir (quartier du port) : probablement la plus célèbre taverne du port de Sable noir. En temoigne sa frequentation : l'etablissement est toujours plein. Sa clientèle est extremement variée, allant du pirate ivre au joueur professionnel, de l'aventurier au vide gousset.
Le tenancier Guidon Alliente est quelque fois aidé, quand ses affaires l'appellent, par son neveu Halron.

Taverne du Poignard (quartier du port) : située à l'extreme Est de la rue du Port, ce petit bar à la reputation calme est aussi de qualité très moyenne. C'est aussi une facade dont se servent les contrebandiers pour echapper à de lourdes taxes. Le tenancier, Doric Sandwasp, emploie deux troll afin de faire respecter l'ordre au sens propre comme figuré.

Taverne du Pecheur ivre (quartier du Marché au poisson)
Modeste petite taverne situé à l'ouest du quai du Harreng. La decoration est sur le thème maritime. Il existe egalement un phare, non visible de l'interieur de l'enceinte, posté en haut d'une petite tour, chargé de guider les marins
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#21
Presentation de divers lieux de Sable noir.
Jardin public (quartier du jardin) illustré au paragraphe 370, la cité des voleurs
Le jardin fut commencé par le baron Valentis dans un premier temps qui voulait en faire une aire de repos au beau milieu de la cité, puis achevé par le seigneur Azzur qui l'utilise afin de collectionner les plantes rares venant des quatre coins de Titan (passion qui l'a certainement ramené d'Arion).
Illustration parfaite de la rareté des plantes rencontrées dans le jardin : le lotus noir, mais ce dernier est bien gardé par une bete feuille.
L'entrée du jardin public coute une pièce d'or et demeure à ses propres risques et perils.

Arena des sports (quartier du jardin) illustré au paragraphe 40 (la cité des voleurs)
Stade situé au bout de la rue de la Bougie. Place immense, l'enceinte est entouré d'un haut mur de pierre servant aussi de gradins. Le stade est le temoin de beaucoup d'evenements sportifs tels que rencontres de gladiateurs, bay's ball, lancer de nains et autres jeux.
L'entrée est normalement sur invitation mais reste gratuite à tous.

Palais de lord Azzur (quartier du noeud coulant) : etablissement à l'echelle extravagante, il domine les hautes vues de Sable Noir et est visible des miles à la ronde. Sa structure exterieure est simple : des hauts murs massifs agrementés de quelques fenetres et deux tours qui semblent perchés le long de l'enceinte. La disposition interieure n'est connue de quelques personnes vivant dans le palais et ne le quittant jamais.
Les visiteurs sont escortés sous bonne garde, monte un immense escalier et pénètrent à l'interieur par une imposante porte. Des lors, ils traversent nombre d'antichambres et salles d'attente avant de se presenter à la salle d'audience, divisée en deux par le biais d'un rideau de bois ouvragé. Le seigneur Azzur prend place derrière ce rideau et ecoute les reclamations des visiteurs, puis il murmure la reponse à son acolyte qui leur transmet le message.
Les prisonniers condamnés à rester dans le donjon entrent par une petite entrée, les sous sols sont vastes et viennent à l'encontre des ruines de Carsepolis. Les rumeurs affirment que les plus abominables horreurs attendent les prisonniers que l'on ne revoit d'ailleurs jamais.
L'espace du palais est caché aux yeux du public et ressemblerait, à s'y meprendre, au style d'Arion si cher au seigneur Azzur.
La caserne se trouve egalement à l'interieur des murs d'enceinte, près d'une immense porte de fer, et comprend 180 soldats. Le capitaine de la garde dipose d'un appartement situé à coté. Tout autour sont diposés les ecuries et entrepots.

Pont qui chante (illustré au paragraphe 31, la cité des voleurs)
Un des trois ponts traversant le fleuve du Poisson-chat, plus precisement celui situé le plus à l'ouest.
Ainsi nommé à cause de l'etrange sifflement qui se degage des structures du batiment. Le célèbre sorcier Nicodemus est domicilé dans une petite cabane batie dans les bases memes du pont, à l'etage inferieur.

Pont du centre : un des trois ponts traversant le fleuve du Poisson-chat, plus precisement celui du milieu comme son nom l'indique.

Pont du palais : un des trois ponts traversant le fleuve du Poisson-chat, plus precisement celui situé le plus à l'est.
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#22
un petit article pour presenter la base de sable noir, l'antique cité de Carsepolis.
CARSEPOLIS
Presentation generale
Antique cité dont les ruines servent aujourd'hui de fondations au port de Sable Noir.
Historique
1408 OT : Cares Stormchild, chef d'une tribu nomade de la Plaine des paiens, installe son peuple à l'embouchure de la rivière du Poisson-chat. Il entreprend de batir un pont surplombant la rivière et une prison militaire autour du campement qu'il nomme Cares.
Le campement continue de prosperer à mesure que le temps avance. Le règne du roi Coros Brise-Epée devient célèbre grace à la main mise de la dynastie des Epées sur la cité qui devient Carsepolis.
1649 OT : Carsepolis est reconnue capitale de l'Allansie, plus precisement de cette zone du nord ouest du continent que nous appellons aujourd'hui le vieil Allansie. La cité, dès lors, devient un pole d'attraction avec son port et son centre culturel. La capitale continue son ascension pendant encore quelques decennies.
1999 OT : Siège de Carsepolis. Veritable tournant dans la guerre des sorciers, la victoire lors de la bataille puis dans la guerre les opposant, est finalement ternie par la destruction de la cité. Sa population trouve refuge à Salamonis.
Carsepolis est abandonnée.

REFERENCES
Fang's city emporium (http://www.fightingfantasy.org.uk/Enc/AllaEnc-index.htm)
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#23
je vais clore le sujet avec cette petite note concernant Varek Azzur. inutile de faire sa biographie puisqu'elle est deja fort bien decrite par Aragorn je crois. par contre Titan ne mentionne pas ses statistiques.
elles aparaissent sur fighting fantasy.
habileté : 12
endurance : 24
pour info :
http://www.fightingfantasygamebooks.com/members/lexicon_azzur.htm
cette fois, le sujet sur Sable noir est terminé. en attendant de futures informations.
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#24
[je me la pète]La bio d'Azzur est de moi Wink[/je me la pète]

Merci pour tous ces articles. Faudra que j'essaie de trouver du temps pour corriger, compléter et mettre en ligne tout ça (vivement que les journées passent à 28 heures et qu'on n'ait plus besoin de sommeil).
#25
oups ! pardon mon bon Meneldur. je pensais qu'Aragorn avait aussi un exemplaire de Titan. en tout cas je te retourne le compliment, tu as fais là un travail admirable.
pour mon prochain article, je vais attaquer non pas une ville mais une province... tiens celle de Chiang Mai ! elle n'est pas encore faite il me semble.
A la vie, A la mort, Fidèle et Fraternel.
#26
Milos a écrit :oups ! pardon mon bon Meneldur. je pensais qu'Aragorn avait aussi un exemplaire de Titan.

En fait non.Sad (j'aimerais bien mais moi et l'anglais....Confus )
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !




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