Le Régent des Mille Jours
#16
J'avais apprécié les deux précédentes aventures de Shania et celle-ci ne m'a pas déçu. Il n'est pas évident de faire incarner au joueur un personnage aussi surpuissant mais la série s'en tire bien et rend cela intéressant, d'autant que la motivation de Shania est très originale.

La surdimension où se déroule l'aventure ne m'a pas follement passionné au début. L'idée des deux peuples séparés dans l'attente d'un jugement est très intéressante mais on n'a pas l'occasion de creuser beaucoup le sujet au cours de notre voyage. Les lieux et les personnages n'ont guère retenu mon attention. La traversée de la forêt qui conclut la première partie m'a en revanche bien plu (même si j'ai eu brièvement envie de coller des claques à Shania pour crédulité excessive) et toute la deuxième partie se déroule dans une succession de cadres agréablement palpitante.

Le personnage de Tan Saelix est d'autant plus intéressant qu'on doit longtemps se contenter d'indices à son sujet : on voit ses oeuvres, on entend parler de lui, on est confronté à des périls dont il est responsable, mais on ne le rencontre pas directement. Il est de plus clair qu'il s'agit pour la première fois de quelqu'un qui est plus puissant que Shania (Qôhh était certes dangereux mais son pouvoir brut apparaissait inférieur), ce qui fait se demander avec inquiétude quelles intentions il aura à notre égard. Cette très bonne approche indirecte amène le joueur à se poser de nombreuses questions à son sujet. Les réponses qu'apportent la fin sont aussi intéressantes que surprenantes et j'ai particulièrement apprécié l'épilogue.

L'AVH est plutôt linéaire dans l'ensemble, sans atteindre un degré étouffant. Les pouvoirs dont dispose Shania déterminent les choix qui lui sont offerts à un degré que j'ai parfois trouvé un peu excessif. En ce qui concerne les déplacements, on a un peu trop droit au modèle livingstonien dans la première partie : "Vous observez un truc qui a l'air intéressant, est-ce que vous bravez le danger prévisible pour obtenir la récompense prévisible ou est-ce que vous passez votre chemin ?".

En ce qui concerne Shania elle-même, j'ai parfois été un peu frustré par la gentillesse exacerbée que nous impose le fait de l'incarner. Son absence de noirceur intérieure est cependant abordée de façon intéressante juste avant la fin de l'aventure.

Bref, c'est une AVH agréable à jouer, bien écrite (j'oubliais presque de le mentionner mais c'est important) et dotée d'éléments scénaristiques de qualité. Je trouve cependant que la première partie aurait pu être un peu plus captivante (tout en restant une introduction à la deuxième) et qu'une difficulté un peu supérieure aurait pimenté l'ensemble.


Bon, maintenant, il me reste à décider comment je vote et ça s'annonce moins évident que les années précédentes...

EDIT :

(17/01/2009, 16:32)Oiseau a écrit : Le Foudroiement a diminué en puissance, au sens où ce n'est plus un blessure automatique, mais tu as quand même le droit de comparer l'Habileté de l'ennemi à l'Habileté de Shania telle qu'elle existe à ce moment, c'est-à-dire avec les pouvoirs en action.

C'est ce que je pensais, mais ça oblige à dépenser des points de Puissance supplémentaires et je suis un peu radin en ce qui les concerne ! Est-ce que l'Habileté apporté par une arme compte, au fait ? C'est ce que j'avais assumé mais, réflexion faite, ça ne me paraît pas très logique.

Citation :Enfin, as-tu joué une seule fois ? Si c'est le cas, félicitations pour la Noire Sœur. Je n'aurais pas cru que ce petit secret se trouvait du premier coup.

Oui, je l'ai trouvé du premier coup (un objet acquis dans le premier volume m'a été bien utile pour ce faire).
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#17
Premier chapitre de RXN terminé et je suis motivé pour lire la suite.
L'histoire est sympa, quelque peu intrigante (même s'il est un peu couillon Xaal Perdis, tout le monde sait que le nom du créateur de Xhoromag, c'est Martin) et l'on découvre un nouvel univers en même temps que l'ingénue Shania. Les nombreuses références à son innocence sont bienvenues, l'accent est mis sur son ignorance du "monde réel" et les dialogues à ce propos avec le félin Ziramié participent à ancrer la psychologie particulière de l'héroïne. A ce propos, j'ai trouvé les dialogues réalistes dans l'ensemble et le style fluide, c'était déjà le cas dans les aventures de Jamie et Xune mais là, encore plus. L'introduction est ainsi bien menée, avec des sentiments crédibles chez les personnages. L'aversion viscérale envers le peuple des Xha Nias en raison de leurs pouvoirs est aussi un point de départ intéressant, soulevant le problème de l'intolérance et de la peur de l'inconnu.
Le déroulement de l'aventure ensuite est plutôt classique mais le fait que Shania doive tout découvrir de son nouvel environnement (hormis le langage) accentue en même temps l'intérêt et la curiosité du lecteur. L'atmosphère est plutôt urbaine vu le temps que l'on passe dans la ville (si l'on zappe le temple au début) et la majeure partie se passe en compagnie de Ziramié. Cet ami est intéressant et on conçoit totalement son rapprochement avec Shania en raison de son statut de paria. Mais il a des réactions un peu immatures (normal vu son âge) qui sont presque agaçantes à certains moments. Ses interactions avec l'héroïne sont bienvenues et souhaitées mais lui-même n'est pas forcément très attachant car il a trop souvent le rôle de spectateur émerveillé ou apeuré.
Dans la ville, la liberté d'action est plutôt grande et c'est plaisant pour le lecteur-joueur d'avoir ce sentiment de choix. Que l'on échappe ou non aux soldats, que l'on trouve ou non l'entité prisonnière, l'aventure se poursuit sans problème. Les ennemis sont pas mal non plus, en particulier la mystérieuse Laxiva. Xaal Perdis quant à lui est redoutable pour l'autorité qu'il possède et les nombreuses troupes qu'il envoie à notre encontre tandis que Qöhh symbolise plus le grand méchant habituel aux pouvoirs magiques démesurés. Enfin, le final est impressionnant. On peut légèrement regretter le côté "trop facile" de l'aide à distance de notre ancêtre mais ça ferme finalement de façon logique la boucle avec l'introduction et on suppose qu'on ne pourra plus compter sur lui pour la suite.
Un vrai point fort de cette aventure réside dans le système de compétences, surtout les passives. Elles sont souvent mises en avant, rappellent agréablement le système Loup Solitaire même si leurs noms et effets compliqués confinent plutôt avec la magie d'Astre d'Or. J'ai beaucoup aimé entre autres la Précognition qui permet à l'auteur de dévoiler une partie de son scénario au lecteur sans lui donner pour autant les clés de la réussite en main. Par contre, la Perception de la Vie ne semble devoir servir qu'à deviner quelques secondes plus tôt la présence de quelqu'un à qui on aura de toute façon affaire.
Les compétences actives de combat sont un peu complexes à gérer en raison de leur grand nombre et des calculs qu'elles imposent. A titre personnel, j'en ai élevé que 3 en plus de Palingénésie et Revitalisation (Loi du Destin, Soleil en Soi et Surpuissance) afin de ne pas trop m'embrouiller. Un bon choix car je n'ai pas eu trop de difficulté dans les combats, même si celui contre LA grosse bestiole impose de bien dépenser son pouvoir et ses privilèges zéro. J'avais sinon complété la Sphère des Eléments et celle du Destin. Des combats un peu complexes donc, mais ils ne sont pas très nombreux et on garde donc le plaisir de les résoudre et de bien gérer ses points de pouvoir ou ses objets.

Par rapport à toutes ces qualités, il y a bien quelques bémols.
- J'ai du mal à me glisser dans la peau de l'héroïne. Le côté naïf et jeune adolescente me laisse sur ma faim pour m'imprégner totalement de Shania. Un constat qui vaut pour tous les autres héros de Xhoromag. Pour une AVH au style quand même plutôt profond, je préfèrerais des réflexions et des préoccupations plus mâtures. Le fait de jouer une fille n'aide pas non plus. Peut-être suis-je un peu macho. Ou alors ai-je perdu mon âme d'enfant. Ou les deux. Mais c'est sûrement ce qui me chiffonne le plus en terme de plaisir.
- On a déjà deux ennemis, deux alliés (dont un mort) plus une méchante ambigüe. C'est beaucoup pour un début. J'espère pour la suite qu'il n'y aura pas trop d'autres intervenants majeurs au risque de se perdre un peu.
- Plusieurs situations qui font un peu redondance avec les autres quêtes de Oiseau : héros très jeune qui a du mal à croire en ses pouvoirs naissants de demi-dieu, compagnon du même âge, immense place du marché à explorer, méchants incarnant une tyrannie militaire, grosse bêbêtes envoyées par les ennemis...
- Difficulté trop faible à mon goût : une AVH de 500 et quelques paragraphes réussie du premier coup. Mais c'est une critique très personnelle puisque beaucoup à priori ne lisent qu'une seule fois les LDVELH.

Mais ça ne gâche pas énormément RXN. Je comprends mieux pourquoi beaucoup considèrent cette saga comme l'une des meilleures dans Xhoromag. Et celle-ci a d'autant plus de mérite de me plaire que je la lis sur l'écran en raison de sa taille énorme alors que je préfère largement imprimer les AVH.
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#18
Je n’ai lu que de très bonnes critiques de ces avh, ce que j’ai du mal à comprendre.
Parce que ne sont vraiment pas les meilleurs de Oiseau !

Je vais passer sur toutes les qualités qui sont habituelles chez cet auteur, style superbe et sobre juste ce qu’il faut, univers de Xhoromag bien entendu sublime, démesuré et familier à la fois, action, aventure, sentiments, personnages sympathiques, pour me pencher sur les défauts.

Car j’ai passé un bon moment, mais je n’ai pas été convaincu.

Comme Oiseau a plus d’expérience, je me montre plus exigeant que s’il s’agissait d’un nouvel auteur forcément. Ceci n’est pas un cassage en règle mais juste une mise en avant de ce qui pourrait être amélioré.

Je trouve qu’en comparaison des autres Xhoromag, ces tomes sont moins intenses, « superficiels » n’est pas le mot qui convient totalement mais c’est le seul qui me vient à l’esprit. Ca me fait penser aux dessins animés que je regardais petit, avec l’héroïne aux pouvoirs surpuissants qui détruit tout sur son passage à la poursuite d’une quête qui n’avance jamais. RXN est la version « famille » de Xhoromag !

Premier défaut, celui-ci est peut-être le plus objectif, je trouve que la série manque vraiment de subtilité. Je me suis trouvé (surtout dans le 1er tome) dans des situations auxquelles je n’arrivais pas à croire. J’ai trouvé l’introduction d’une telle bizarrerie... Le fait que la fille accepte aussi facilement l’énormité de ce que dit le vieux, ils parlent de dimensions, surdimensions comme s’ils parlaient de frites et de chips, comme si tout cela allait de soi, c’est bizarre. C’était amené plus subtilement dans les autres séries que j’ai lu. De plus, à la fin du 1 on nous sort des trucs qui tombe comme un cheveu sur la soupe, la petite intrigue secondaire du Nexus Noir auquel je n’ai absolument rien compris et dont je ne voyais pas le rapport avec l’histoire, j’avoue avoir décroché. Je ne voyais franchement pas l’intérêt. Et puis la fin avec cet énorme dragon, je suis désolé mais c’est vraiment de la grosse ficelle, ça n’apporte pas grand-chose, on est spectateur, et personnellement je n’y ai pas cru. L’épilogue du dernier tome, c’est pareil. SPOILER: Même les XN ne peuvent tuer le temps, tous les êtres doivent mourir, gna gna gna, cette philo basique dans ce genre de répertoire est la seule récompense du voyage de Xha Nia avec une piste qui n’a rien à voir avec le reste de l’histoire. Et de plus à cela s’ajoute un caractère répétitif. On est bassiné quasiment tous les 10 § de la philosophie existentielle des Xha-Nias, le peuple le plus puissant certes, mais un peuple maudit. La puissance absolue n’amène pas que le bonheur. Le pouvoir ne sert que si on l’utilise bien, etc. j’exagère, mais en gros c’est ça.

Deuxième défaut, à ma grande surprise, l’histoire met une plombe à progresser. En quatre tomes, l’héroïne passe de pistes en pistes et n’apprend pas grand-chose. Où est sont les petites découvertes subtiles et progressives du cercle sans commencement, les secrets stupéfiants des mondes visitées par Jamie ?

Troisième défaut, je trouve les univers peu variés. Ils sont différents les uns des autres certes, mais comparé à d’autres Xhoromag, les univers dans lesquels on évolue sont tous « classiques » et « sages ».

Ce qui m’amène au 4ème défaut, je trouve que les grandes trouvailles (genre la fleur sur le visage, les spectres dans le marais…) se comptent sur les doigts d’une main. Ca poursuit son petit bonhomme de chemin en se reposant sur les trucs habituels des aventures Xhoromag. C’est gentillet.

Et le dernier tome n’échappe pas à la règle. Le 1 est sympa, c’est une vraie ballade, le parcours de l’héroïne est vraiment décrit de la manière la plus réaliste possible, on a vraiment l’impression de traverser le pays. Certes c’est bien écrit, on suit avec plaisir, mais en l’absence d’évènements vraiment marquants ou d’intrigue forte, on somnole un peu quand même. Et le 3-2 n’a absolument rien pour lui. C’est le genre d’avh aussitôt lus, aussitôt oubliée. Et la fin est décevante ! SPOILER: On a fait tout ça pour rien. Juste pour une toute petite piste qui n’a rien à voir avec l’histoire développée dans ces tomes en plus.

Ma conclusion est que cette série est loin d’être mauvaise, on la lit avec plaisir, mais c’est comme si ça glissait tout seul sans que rien ne retienne vraiment notre attention. En gros ça ne casse pas trois pattes à un canard.

Alors peut-être ce livre est-il plus vu conçu pour être un jeu, d’où des règles aussi complexes et bien foutus, quoi que… voir mon autre message sur le topic des règles.

Pour les prochains tomes, en tant que lecteur, je veux et j’exige du plus original, du plus fouillée avec de vraies surprises qu’on trouve d’autres endroits que dans le dernier §, bref du sel, du poivre, du nouveau, je veux en avoir plein la gueule !

Et par rapport à toi en tant qu’auteur, ce que je vais te dire là n’engage que moi, libre à toi de t’y reconnaître ou pas. Bien que ces tomes aient été écrits à des époques différentes, on y voit le même défaut. Je pense que tu te mets trop en état de sécurité à l’intérieur de Xhoromag, en exploitant un peu toujours cet univers de la même façon. Du coup ça donne des résultats un peu ronronnants, gentillets, sans fougue. Je pense qu’il faut que de nouveau, tu oses prendre des vrais risques.
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#19
Bon, en voilà un qui ne mettra pas RXN dans son Top 3 de l'année. Lol.

C'est sans doute vrai que Xhoromag (l'univers) m'émerveille moins qu'au départ. C'est peut-être ça que tu ressens et que tu n'arrives pas à expliquer. À travers les multiples séries Xho, j'ai remarqué une (très lente) progression vers le medfan plus classique, en s'éloignant, petit à petit, du style plus exotique des aventures originales de Jamie. On m'avait fait ce reproche pour Xune (trop classique), mais jamais encore pour RXN, une série qui était jugée, jusqu'à présent, comme originale. Je suppose qu'en ce sens-là, les avis divergents sont importants. Cela me permettra de faire attention dans les tomes suivants.

La longueur de RXN3/4 contribue assurément à ton sentiment de faire du vélo stationnaire. J'avoue que l'envergure de cette troisième aventure a complètement échappé à mon contrôle. Je ne la voulais pas si vaste et si longue au départ. Autre chose à tenir à l'oeil à l'avenir.

Je vais devoir réviser les 4 RXN après les Yaz pour uniformiser leurs règles. Cela me permettra de corriger la difficulté jugée trop faible, et peut-être d'ajouter un peu de piment, mais je ne pourrai pas reconstruire les intrigues. Il est donc possible que tu doives te résigner à aimer cette série moins que les autres.

Note : J'ai mis des spoilers dans ton message aux endroits où tu vends la fin de RXN4. ^_^
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#20
Désolé. Heureusement que tu as réagi.

J'ai l'impression que la plupart des nostalgiques d'avh ou même de rôlistes préfère le medfan classique clé en main où on s'amuse et on se prend pas la tête. J'avoue que ce n'est pas mon trip, je cherche avant tout l'idée géniale, la nouveauté, le petit +, ce qui est à l'opposé donc c'est normal que ça fasse des étincelles.

Par contre, tu dis que toi même tu n'as pas contrôlé ton avh qui a dépassé les 1000 §, c'est assez troublant. Normalement c'est toi le maître. Mais ça explique bien des choses...

Il est possible que tu sois dans mon top 3 si je vote, mais ce sera par défaut. Il est même possible que Ceux qui Marchent à l’Ombre du Monde y soit, car elle est très loin d'être la plus mauvaise.
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#21
Je feedbackerai bientôt mais en attendant je rejoins Sukumvit dans son analyse de RXN et de l’évolution globale des sagas de Xhoromag. En face de ça, j’ai trouvé aussi tellement de points forts dans RXN3&4 que Shania sera dans mon Top 3 (et pas par défaut).

Je reviens sur la notion de « sel » de Sukumvit, que je partage tout à fait mais souhaiterais compléter par les 2 remarques suivantes :
- de même qu’on peut être blasé par une AVH un peu « sage », je pense qu’on pourrait aussi l’être par un ouvrage qui serait à l’opposé, avec des rebondissements en cascade et des surprises à chaque § (je crois qu’une telle AVH perdrait en réalisme) => il existe sans doute un dosage de sel « moyen » pour réussir une bonne recette AVHienne.
- attention à la notion même d’originalité : ce qui passera pour du « neuf » chez un lecteur sera qualifié de « déjà vu » chez un autre => idéalement, il faut mettre du sel un peu dans chaque assiette.

Désolé pour ce hors-sujet et bon appétit à tous.
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#22
(18/02/2009, 17:30)Oiseau a écrit : J'avoue que l'envergure de cette troisième aventure a complètement échappé à mon contrôle. Je ne la voulais pas si vaste et si longue au départ.

Ah, Oiseau, le Proust des AVHs ! Surpris Euh... je préfère quand même très largement ton style d'écriture à celui de M. Proust !

Sinon, j'ai hâte d'être en vacances pour me plonger dans ton AVH !
Et bonne chance pour le Yaz ! Big Grin

Le Golas
"Il n'y a pas de réussite facile ni d'échecs définitifs." Marcel Proust
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#23
Je me rends compte que j'ai oublié de feedbacker les tomes 2,3,4 de RXN. Je vais faire plus court.

Le tome 2 est très réussi et d'une taille assez démesurée. Il regorge de trouvailles qui frappent l'imaginaire : le snu-snu, les îles flottantes (qui me rappelle agréablement le plan élémentaire de l'air dans Donjons et Dragons), les spectres... Tous ces éléments laissent des souvenirs forcément impérissables. Les passages plus classiques sont également sympas comme la grande bataille rangée. Quant au combat final, il est haletant à souhait, dangereux sans être véritablement mortel.
Les tomes 3 et 4, presque indissociables, sont moins originaux. J'ai quand même beaucoup aimé la forêt "intelligente" dans le 3. Pour le 4, ce n'était sans doute pas voulu mais j'ai retrouvé l'atmosphère glauque et inquiétante de La Forteresse maudite (LS 7) avec les monstres inconnus dans le château, les brigands chargés de nous capturer, les pièges et le mystère qui plane en permanence autour du fameux Régent des Mille Jours. Les mondes traversés étaient par contre plutôt vides et le combat final moins savoureux que dans le 2 (même si j'y suis mort à un poil de cheveu près).
La lecture sur écran biaise mon jugement mais je trouve chaque épisode de la série un peu long. D'habitude, ce n'est pas un mal mais ici, ça fait baisser le rythme de l'aventure. Surtout, Oiseau, tu es très courageux car ça fait quand même un paquet de paragraphes que le lecteur n'aura pas l'occasion de lire, vu la faible linéarité. Je ne suis jamais mort (sauf au combat final du 4 où j'ai triché) mais j'ai à chaque fois fait une seconde lecture sans jouer. C'est comme ça que j'ai découvert qu'on pouvait dans le tome 4 parvenir au bout sans passer par les mondes parallèles. Un sacré raccourci!
Autre point qui m'a gêné tout le long : la relative complexité des combats. Dans Xune, ça m'avait moins gêné parce qu'ici, il faut gérer en plus la puissance et les pouvoirs.

Mais si je n'ai pas énormément accroché au final à RXN alors que c'est une série foncièrement de qualité, tant au niveau du style littéraire, du scénario, de sa richesse et de son originalité, c'est parce que j'ai du mal à aimer la démesure de l'univers Xhoromag. Ou plutôt des aventures qui s'y déroulent. C'est vraiment un jugement très personnel.
Pour prendre un exemple précis, j'aimais bien les aventures de Dragon Ball quand il cherchait les boules du dragon. Mais dès que c'est parti sur Dragon Ball Z, avec ces gus qui s'attaquent à coups de rayons d'énergie capables de détruire des planètes entières en un seul coup, ça m'a fatigué. Là, c'est un peu pareil. Les armes survitaminées, les sortilèges à faire pâlir un archimage, la force intérieure capable de renverser des montagnes et de donner à une adolescente la possibilité de vaincre un colosse à mains nues, tous ces éléments me laissent finalement indifférent alors qu'ils devraient au contraire m'émerveiller. Même les aventures du 3ème cycle LS m'ont paru plus humaines parce que le héros a acquis ses pouvoirs à la force du poignet et que l'Aon est finalement un univers très limité et donc plus familier par rapport aux infinités de Xhoromag.
Tant que les AVH dans Xho partageront ces similitudes : personnages juvéniles et innocents, force et pouvoirs démesurés, je risque d'être toujours sur ma faim. Personnellement, j'aspire à une aventure de la part de Oiseau complètement différente. Grâce à ta qualité d'écriture, ton perfectionnisme quant à la jouabilité, ton étonnante (et enviable) capacité de travail ainsi que ton imagination fertile, tu as tous les atouts pour ça.
On n'écrit évidemment que ce que l'on a envie d'écrire. N'empêche que je serais curieux de voir le résultat.
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#24
Hello,

Je viens de finir le tome 3 de la série (pas encore fait les 2 premiers).
En ce qui me concerne j'ai beaucoup aimé Smile
J'ai fait l'aventure sans les combats, puisque je n'avais pas le tableau nécessaire pour faire les combats (j'ai imprimé l'aventure recto verso et 2 pages par face pour la lire le week end dernier...).
Maintenant je viens de voir ce fameux tableau des combats, et il me laisse perplexe :?) Je m'étais attendu à avoir un tableau avec une partie différence entre habiletés positive et l'autre différence entre habiletés négative. Là je ne comprends franchement pas comment ça marche ??
Mais en tous cas, mis à part ce fait, j'apprécie que les règles de combat laisse énormément de choix au joueur, lui permette de mettre en place une stratégie et lui permette de faire un personnage unique au début. (J'aime pas les distributions aléatoires de stats au départ non plus)

Sinon autre bon point, je suis en train de faire l'aventure une deuxième fois, et on peut vraiment vivre des choses totalement différentes selon ses pouvoirs et selon ses choix, ça j'aime bien aussi.

J'ai beaucoup aimé aussi l'ambiance entre science fiction et heroic fantasy, c'est bien réussi Smile

Après ce que dit Fitz, n'est peut être pas tout à fait faux, en ce qui me concerne je pense que les pouvoirs pour cette aventure sont bien, par contre lire que Tan Saelix peut tuer 10 000 hommes d'un seul regard (de mémoire) est peut être un peu exagéré... Sinon Dragon Ball Z, ça raconte le chemin initiatique d'un garçon, ensuite le reste c'est des combats, effectivement ce n'est pas le même genre, même si on garde les mêmes personnages (et surtout une suite pour des raisons financières Wink)

Sinon je suis en train d'essayer de me faire une petite carte de ce tome 3, bon ça me prendra surement un peu de temps à finir vu l'ampleur de l'oeuvre, je vais mettre que l'essentiel Smile (et je vais la faire sous forme de petits dessins cette fois)

Sinon j'ai aussi pensé à essayer de faire un petit programme php pour ce genre d'aventure, en essayant de le faire le plus général possible pour pouvoir le réutiliser et en même temps pour pouvoir greffer des petits traitements spécifiques. (Il y a une partie combat et une partie objets à gérer)

Bon, j'ai d'autres choses à dire, I will be back Wink

Edit : Je viens de trouver la nouvelle table de degats, celle là j'aime mieux Wink
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#25
Ça va mieux, en effet, si tu utilises la bonne table de dégâts. ^_^ Puisque je n'ai pas encore uniformisé les règles des tomes 1-4, tu auras encore besoin de la vieille table si tu fais 1-2, tandis que la nouvelle table est utilisée pour 3-4. Le fonctionnement de la vieille table est expliqué dans les règles des tomes 1-2.
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#26
Hello,

Bon c'est encore moi Smile
Alors tout d'abord, une petite remarque : les paragraphes où l'aventure se terminent de façon précoce se terminent souvent par 29 ... (129, 229, 329 etc...) Du coup je ne vais même plus voir ces chapitres et quand je les rencontre c'est un mauvais présage Smile
Bon, je n'ai pas encore terminé ma petite map du tome 3, j'essaie de faire des petits dessins avec, mais ça fait 3 fois que je fais l'aventure et je n'ai pas encore tout parcouru Smile
Sinon les 10 points à répartir par aventure, c'est sympa, mais c'est pas terrible pour la transition, j'aurais beaucoup aimé que l'on gagne ces points tout au long de l'aventure, plutôt que 10 entre 2 tomes à chaque fois...
Sinon Oiseau, m'autorises tu à tenter de programmer une version online de l'aventure, avec de petits outils pour gérer les objets et les combats ? (dans un but non lucratif bien sûr Smile et je marque ton nom en aussi gros que tu veux, où tu veux) Dans ce cas j'aurais plein de questions de détail. Par exemple si un effet diminue la Maitrise d'un pouvoir, est ce qu'une sphère peut se retrouver "désactivée" ?

Sinon j'ai beaucoup d'autres petites remarques, par exemple on peut aller tuer le monstre qui tue les moutons sans avoir parler à Mox au préalable... Et quite à incarner une jeune fille, c'est pas top de l'habiller avec des habits de garçon Sad , si tu tapes avatar guerrières sur un moteur dont je ne veux pas faire la pub Smile, tu trouveras plein de jolies tenues pour les aventurières de ce genre...
Ou encore par exemple la 1ère fois, j'avais pas noté que l'arme de départ était une arme énergétique, et les autres armes que l'on peut trouver, sont moins bien, à part peut être le sceptre qui peut être intéressant. La lance de lumière a de moins bonnes stats, et à moins qu'elle possède un pouvoir caché dans la suite, je ne vois pas l'intérêt de la garder...

Je viens aussi de commencer le tome 4, bon je ne vais pas trop spoiler, mais l'épreuve avec 3 globes à choisir est vraiment bien. Et les monstres sont bien différents, ça rajoute une dimension stratégique au jeu, j'aime beaucoup Smile
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#27
Ah oui, Foudroiement, il faut comparer l'Habileté Naturelle ou l'Habileté au combat (de Shania) à celle du monstre pour savoir si le monstre l'évite ?
(J'ai encore plein de questions de ce genre, mais je les mets quand elles me reviennent à l'esprit Smile)
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#28
C'est l'Habileté de Combat (pour le Foudroiement) car tu la compares à l'Habileté de Combat de l'ennemi. Pour les Sphères, oui, elles peuvent se trouver désactivées si l'on perd des points de Maîtrise. Les bonus sont alors supprimés des totaux maximums d'Habileté, Endurance, Puissance. Et pour les points à répartir graduellement, ce serait effectivement plus logique, mais un peu agaçant à la longue. Tous les dix/vingt paragraphes, on aurait : "Vous pouvez maintenant améliorer l'un de vos pouvoirs de 1 point"...

Si tu veux faire une version online, tu es libre de le faire, mais ça risque de te prendre pas mal de temps. Si tu as le courage de tenter la chose, tu as ma permission. ^_^
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#29
Oui, ou alors faire comme les fleurs, une petite étoile = +1 points, 2 étoiles = +2 points (etc) Wink

Sinon je trouve un peu dur la façon d'obtenir les clefs. Mais bon, c'est un bon moyen de refaire l'aventure si on n'a pas trouvé toutes les clefs Smile D'ailleurs pour la première, au début, peut on faire un appel d'instinct si on ne maitrise pas la Kinesthésie ? (Obligatoire pour avoir la première clef...)
(Et en fait, pour mon programme je dois prévoir de le proposer au joueur à chaque fois qu'il y a une compétence qu'il ne maitrise pas...)

Je sais aussi que ça me prendra du temps, et ça ne sera surement pas fini en une semaine ou en un mois (j'ai une activité profesionnelle aussi Wink) mais je vais le faire petit à petit...
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#30
Tu as bel et bien le droit de faire un Appel d'Instinct pour les pouvoirs passifs. Et les clefs sont délibérément difficiles à obtenir étant donné ce qu'elles déverrouillent ! ^_^
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