Le Cinquième Bataillon
#16
Je vais faire une bonne action (?) en permettant à Fitz de continuer à passer les portes sans risque : mon opinion sur GP2 est en effet mitigée. Il ne s'agit en aucune façon d'une mauvaise ou médiocre AVH mais je l'ai trouvée moins sympathique que GP1 et pas de la qualité à laquelle je m'attendais.

Sur la forme, il n'y a pas de problème. Le style est toujours aussi bon (j'ai noté quelques erreurs de formulation qu'une relecture ferait disparaître). Les règles de combat m'ont paru très bien. La grande liberté de déplacement et de décision est très appréciable. Le bagout, le tir, la discrétion et Kity pourraient être utilisables un peu plus souvent mais c'est mineur.

J'ai trouvé toute la première partie (le test pour devenir aide de camp) très bien. Il y a de la variété et pas mal de décisions tactiques à faire. L'atmosphère militaire est très bien rendue et j'ai beaucoup apprécié le fait de me retrouver en contact avec cinq personnages vivants et intéressants. Lorsque j'ai rejoué, cependant, cette partie m'a semblé un peu trop longue et pas aussi excitante (même si j'étais passé des éclaireurs aux fantassins). J'avais envie de revenir directement à l'aventure même, d'autant que les conséquences de la réussite ou de l'échec ne semblent pas extrêmement importantes.

La deuxième partie nous lâche en solo et c'est là que je me suis plutôt ennuyé. La grande liberté de déplacement est théoriquement positive mais j'ai trouvé qu'on errait un peu trop au hasard, sans piste ni indice, et surtout sans faire beaucoup de rencontres bien intéressantes. L'atmosphère est quant à elle assez faible. Ca m'a rappelé d'une certaine façon la première moitié des "Mages de Solani". Etant donné le contexte militaire et la première partie, j'ai été sincèrement déçu de réaliser que j'allais devoir me passer de compagnons (jusqu'à l'approche de la fin). Les personnages sont l'un des atouts de la série et il est dommage qu'on n'en profite guère pendant le coeur de cette aventure. Un peu de compagnie aurait grandement contribué à combler l'impression de vide qui m'a parfois saisi au cours de mes pérégrinations.

Je me suis lassé au cours de ma deuxième tentative, peut-être un peu plus vite que je ne l'aurais dû, et je n'ai fait que lire rapidement le reste. GP2 est globalement d'assez bonne qualité, mais le prélude intéressant et la fin très originale sont desservis par le coeur de l'AVH, que je trouve franchement moyen.

Il faut noter cependant que je suis souvent beaucoup plus difficile avec les suites.
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#17
Merci pour le feedback, Outremer.

Je comprends ton ressenti. J'étais plutôt (et agréablement) surpris des commentaires précédents concernant l'atmosphère sur l'île car j'étais conscient de ces longueurs. J'ai eu du mal d'ailleurs à écrire ces longs moments sans action, mais je les pensais indispensables pour ajouter au réalisme et mettre en avant ce que je considère à titre personnel comme les moments forts : l'infiltration dans la forteresse du bois, le duel contre le maître d'armes et la rencontre avec les ondins.
De plus, elle n'est pas du tout construite pour être lue une fois ou deux seulement. Mais comme elle est longue et finalement peu rythmée, ça n'encourage sans doute pas à la refaire de nombreuses fois.

Avec toi et Sukumvit, vous êtes déjà deux à avoir "lâché" après quasiment une lecture ; c'est pas bon signe du tout ça pour un LDVELH.
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#18
Fitz> On est obligé de lire le premier opus pour commencer le second ou on peut faire ce dernier sans autre?
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#19
Non, tu peux le lire sans avoir lu le premier. Quelques références sont faites mais rien de bien méchant.
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#20
Ok, d'accord, bon, ben je vais voir ça de plus près Wink
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#21
Lecture en cours donc critique bientôt... Pour le moment j'ai terminé la partie militaire et c'est une partie relativement décevante car :
- Les choix sont bien trop peut nombreux
- Meme si les règles sont toujours aussi bonnes et que les combats sont donc toujours aussi agréables, en faire autant à la suite (meme si il y a des variantes) ça finit par lasser
Bref globalement on passe un long moment à lancer les dès, pour suivre une histoire intéressante et bien racontée mais très linéaire -> envie de rejouer plutôt faible.
Je continue ma lecture demain et je met beaucoup d'espoir dans la suite qui, d'après les autres feedback est moins linéaire.
Attention, le fait que je trouve POUR LE MOMENT ce livre un poil moins réussit que le tome 1 doit tout de même être relativisé... GP1 à finit Yatz d'or non sans raisons... GP2 n'est donc, pour le moment, qu'un tout petit peu moins bon...
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#22
Au pire, il ne finira que 2ème ^^. Dans ce cas, j'espère que Fitz s'en remettra, lol.
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#23
Chut ! On vote par MP, et c'est pour éviter de s'influencer les uns les autres. Wink


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#24
Oooh pardon! HdV, je viens de supprimer mon post en infraction. Désolé pour cette boulette!
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#25
Malgré ma gueule de bois, j'ai pu terminer l'AVH de Fitzounet, et je dois dire que j'ai beaucoup aimé. Je n'ai pas lu le premier opus, mais comme il me l'a dit il y a quelques temps, ça n'a gêné en rien.

Je dois également avouer que Fitz écrit très bien, au point de devenir mon modèle (sauf pour les scènes d'action gore, ça, c'est mon rayon Twisted ^^)

Les règles sont sympas et bien expliquées, notamment celle des combats, bien que je ne les ai pas tous effectués. Pour faire mon gaillard, j'ai choisis la discipline Adresse au Tir dans l'unité des Fantassins (mais là, je pense que je ne surprendrai personne).

En règle générale, toute l'aventure est très bonne et possède énormèment de moments aussi intéressants les uns que les autres, malgré tout, c'est quand même la première partie que j'ai préférée... Ben quoi, c'est normal que j'ai une préférence pour une ambiance militaire?? D'ailleurs, je n'ai aucun problème à me mettre à la place de Joan.

Bon, comme le dit Alana, on passe un long moment à lancer des dès, mais bon, nous sommes dans un livre interactif, on ne va quand même pas faire le difficile!

En résumé, cette AVH est vraiment très bonne, je ne regrette pas de l'avoir lue avant certaines autres ^^ Fitz est vraiment un très bon auteur au point qu'il ne sera plus autorisé à concourir pour le Yaz LOL Wink

Bien, j'ai encore quelques AVH à lire et je m'en réjouis, je pense donner mes votes dans le courant de la semaine prochaine.

Ma note: 17/20
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#26
Merci pour le feedback, Jin. Par curiosité, je veux bien à l'occasion connaître ton parcours, les lieux que tu as visités (comme tu parles de scènes gore, as-tu visité un certain château?).
J'ai en effet eu une pensée pour toi concernant la première partie ; ça ne te surprendra pas si je me suis inspiré de mes propres classes de service militaire pour l'écrire. J'espérais que ça attire ton attention.
Mais si le reste t'a également botté, ça me fait évidemment plaisir.
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#27
Salut!

Je te donnerai mon parcours prochainement, là, je ne suis pas trop état.

Pour la partie gore, je ne visais pas un passage en particulier, je parlais globalement.

Sympa d'avoir pensé à moi lorsque tu as écrit la partie dans le camp militaire, j'en suis honoré Cool Donc oui, tu as bien espéré, cette partie a attiré mon attention Wink

Bon ben, il ne me reste plus qu'à lire le premier, maintenant!
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#28
Terminé pour celle-ci.

Bon, d'abord, un aveu personnel : j'ai beaucoup de difficulté avec le style de Fitz (ou plus précisément de Joan). Ce narrateur n'emploie jamais un mot normal quand un mot du dictionnaire peut s'y substituer, et à la longue, le texte s'en alourdit, devient pesant. Les temps de verbes exotiques n'aident pas les choses. Surtout que les paragraphes sont très longs et qu'il ne s'y passe pas toujours grand-chose. Autrement dit, il eût fallu que Joan s'exprimasse avec un français plus naturel.

Cette critique personnelle écartée (elle n'engage que moi), j'ai aimé le début et la fin de GP2. Je me suis toutefois ennuyé pendant la partie centrale, où l'on sillonne une île sauvage de côte à côte. Je me suis même perdu dans les directions, contraint de me fier aux "liens visités" du navigateur pour savoir à quels endroits j'étais déjà passé.

Le début avec le camp militaire est la partie la plus "fun" de l'aventure. Le petit concours entre les cinq recrues est intéressant et original, et les épreuves différentes montrent de manière efficace les forces et les faiblesses de chacun. J'ai choisi les archers et j'ai fini à égalité avec Garrett dans les points d'influence. Ce qui veut sans doute dire que Garrett est devenu aide-de-camp, puisqu'il faut gagner (strictement) pour recevoir la promotion. Au fait, soit je me trompe grossièrement, soit cette promotion est essentielle pour éviter un mât à 60% de chances de mourir à la fin (avec le ver géant des souterrains). Si j'ai raison, c'est sacrément salaud. Qui voudra rejouer tout cela à cause d'un mauvais lancer de dés ? N'empêche que la première partie de l'aventure reste très amusante à jouer.

L'arrivée sur l'île est d'abord excitante avec le combat massif initial. Ensuite, c'est ... le vide. On arpente les contrées, on consomme un repas, on arrive à une ville, on ajoute un repas, on rince et on recommence. Sur ma Feuille d'Aventure, les Repas vont 2-1-3-2-1-2-1-0-2-1-2-3-2-1-2-1-0-1-2-1 ... pendant une demi-ligne. ^_^ Le seul incident de parcours que j'ai trouvé intéressant est la brève incursion chez le baron, celui où on tue une poignée de Kayolins. Le reste m'a graduellement ennuyé à un point tel que j'ai arrêté de mettre la Feuille d'Aventure à jour ou de faire les combats jusqu'à ce que l'intrigue reprenne.

Techniquement, l'intrigue reprend lorsqu'on rencontre l'ermite, mais le joueur ne le sait pas avant d'avoir fait l'aller-retour jusqu'au temple. Lorsque j'ai retrouvé Garrett & Duncan en revenant vers le sud, j'ai repris le "jeu" pour la partie finale (il y avait déjà plus de deux heures que je lisais). À partir de là, hormis le mât, rien à redire, c'est spécial et original. Par curiosité, après avoir atteint le 420, j'ai fait les autres voies, et il semble bien qu'elles mènent toutes à la même fin. C'est donc l'une des fins d'AVH les plus insolites et inattendues que j'aie jamais lues. Un bon point pour compenser la longue exploration de l'île.

En apparence, GP2 contient moins de PFA vicieux que GP1, mais elle en possède tout de même quelques-uns. J'ai notamment "trouvé" celui avec la viande et le poisson, totalement gratuit à mon avis, sur lequel j'ai fait "Back" sans le moindre remords. S'il y en a d'autres comme cela, puis-je suggérer que dans les volumes futurs, des avertissements fair-play soient donnés avant de présenter des choix arbitraires comme celui-là ?...

Au final, Fitz écrit très bien (mais je dirais trop bien). Je suis presque certain que cette aventure gagnera l'un des trois Yaz de l'année, mais personnellement, je ne la mettrais pas en première place. En terme de plaisir de jeu, GP1 était supérieure à GP2 (mais l'entraînement initial et la scène finale rehaussent la cote). Finalement, je ne sais vraiment pas comment je classerai cette AVH ... il faudra que je réfléchisse après avoir lu la dernière qu'il me reste à lire ! ^_^
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#29
(24/02/2009, 03:09)Oiseau a écrit : Autrement dit, il eût fallu que Joan s'exprimasse avec un français plus naturel.
S'exprimât. N'en fais pas trop Wink
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#30
Concernant le style, désolé mais je ne pense pas le modifier. Je vais tâcher cependant d'éviter les conjugaisons ampoulées qui cassent en effet le rythme de lecture. Mais niveau vocabulaire, je ne souhaite pas faire une narration parlée, bien qu'elle corresponde à un pseudo-monologue du fantôme à destination du prêtre de Samara. Il y a en effet une incohérence de réalisme sur ce point, je te l'accorde. C'est en quelque sorte au lecteur de se détacher du postulat de départ.

Intéressant comme certains ont été lassés par les multiples jets de dés/combats de la 1ère partie (ce qui est justifié, je suis plus "joueur" que la moyenne) tout en ayant apprécié l'atmosphère sur l'ile, tandis que d'autres au contraire ont aimé cette partie militaire mais se sont ennuyés lors des longues heures à marcher sans action.
Il y avait sans doute un juste milieu à trouver.

Pour le PFA que tu cites, j'avais laissé un indice. Les villageois précisent que les tritons mangent la chair humaine donc, Joan devait se méfier de la viande. C'était du moins mon idée quand j'ai placé là ce PFA. Mais ce n'est peut-être un indice que dans mon esprit.
Tu as parfaitement raison concernant les 60% de mort si on n'est pas aide de camp (on possède également 10 pistoles supplémentaires). C'est voulu car devenir aide de camp est plutôt facile, surtout après plusieurs essais.
Mais j'oublie toujours que je fais partie de la minorité qui n'est pas dérangée par cinq voire dix relectures d'une AVH avant d'atteindre le dernier paragraphe. De plus, c'est vrai que les nombreux combats du début sont sans doute trop fastidieux à rejouer à chaque tentative.

Content que quelqu'un soit tombé sur les kayolins dans le château. As-tu eu droit au duel contre le déchu maître d'armes?

Merci Oiseau pour ton feedback détaillé.
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