[03] L'Ultime Combat de la Horde
#1
Je m'étais promis de lire la fin des Loup Ardent sans jouer les règles de combat mais le naturel a repris le dessus. Finalement, les combats sont ici plus jouables et plus cohérents que dans les Cryptes de la Terreur, pas de pléthore d'Achilles ou de démons à 1 000 points de vie dans ce troisième volet.
Bon... j'avoue que j'ai joué les combats une seule fois et que je les considérais comme gagnés lors de mes relectures.
On pourrait croire à une meilleure jouabilité mais dès le premier paragraphe à choix multiples, on se retrouve avec 13 renvois dont 12 menant à un PFA! Formidable. A se demander si Brennan n'a pas fait ça uniquement pour accroître son nombre de paragraphes.
Passé ce moment d'anthologie, on se retrouve dans une enquête sans action mêlant assassinats, fiançailles, politique agricole, oracle et entretiens avec le roi du Harn. C'est une séquence qui fait un peu penser au début des Cryptes de la Terreur mais je l'ai trouvée cette fois plus intéressante. Les personnages secondaires se développent et les dialogues sonnent juste. On retrouve un peu la force romanesque qui fait le charme du premier tome de la série.
Une fois que l'on connaît le moyen de sauver le royaume (encore!), on quitte la capitale et les choses se gâtent un peu. L'auteur nous propose une succession de pièces ou grottes à 20% vides, 70% contenant un combat, 10% avec une énigme ; sa pire marque de fabrique qui gâche un peu son talent d'écrivain et son humour habituel.
L'histoire est de plus très linéaire, hormis dans un mini-dédale vers la fin. A noter également une "aide" à la fin du livre pour ceux qui restent bloqués dans les énigmes (bizarrement elle ne m'a servi qu'une fois).

C'est donc un 3ème chapitre qui est une fois encore révélateur des défauts de la série même si je trouve moins rébarbatif que les Cryptes de la Terreur.
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#2
Fitz a écrit :On pourrait croire à une meilleure jouabilité mais dès le premier paragraphe à choix multiples, on se retrouve avec 13 renvois dont 12 menant à un PFA!

J'avais trouvé ça amusant et assez unique (d'ailleurs, c'est virtuellement la seule chose dont je me souvienne au sujet de ce livre auquel j'ai joué il y a assez longtemps).

Certaines des possibilités offertes sont si visiblement inappropriées que Brennan n'a dû les inclure que pour établir une sorte de record du nombre de renvois. (Le sortilège de peur, par exemple : "Et voilà tous vos ennemis terrifiés. En route pour le 13 !")
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#3
Non, il y a aussi les supers Saiyens dans ce tome !
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#4
Si je me souviens bien, la seconde partie de l'aventure est assez linéaire. Il s'agit d'aller chercher l'Orbe d'Or qui doit anéantir la Horde.

Pour l'activer, il y a une énigme à résoudre. C'est elle qui donne son sel à la fin de l'aventure. J'étais très fier quand je l'ai résolue et que je vois Loup*Ardent tomber dans le précipice après avoir hurlé le mot magique.

Marcheur des Cieux a écrit :Non, il y a aussi les supers Saiyens dans ce tome !
Et bien sûr, il y a les supers guerriers qui apparaissent à la fin. Et Loup*Ardent qui en fait partie.
Je me suis toujours demandé s'il gardait ses super caractéritiques à la fin de l'aventure. D'un côté, elles sont très fortes : plus de 80 en Habileté, ce qui veut dire mouche à chaque coup. De l'autre, c'est un peu difficile d'imaginer un héros bien personnalisé avec ça.
En un couloir où l'eau viendra couler,
Garde-toi bien de reculer.
Retiens ton souffle et va au fond,
L'épreuve dépend du plongeon.
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#5
Je radote, mais je vouerai toujours une tendresse particulière à ce bouquin, qui a été mon premier Loup* Ardent et, me semble-t-il, l'un de mes premiers Brennan : c'était la première fois que je voyais un auteur jouer comme ça avec les règles du genre, avec ses adresses piquantes au lecteur, son système de règles (qui m'a fasciné jusqu'au premier combat), la scène grandiose, évoquée par Fitz, où Loup* Ardent peut utiliser toute sa batterie de sorts pour essayer de se sortir d'un péril : la lecture des PFA afférents me fait encore rire.

Mais bon, y a aussi les labyrinthes souterrains qui occupent toute la deuxième moitié du livre et forment le paroxysme de ce qui s'est fait de plus ennuyeux dans les LDVH. Ça n'altère pas vraiment le regard nostalgique que je jette sur ce livre, mais si je le découvrais aujourd'hui, je serais sans doute très déçu.
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#6
Bon effectivement le coup des 13 choix est assez marrant (une bonne boule de feu pour éliminer le poison!) Conclusion: mangez des pommes!
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