Les systèmes de sauvegarde dans les LDVELH
#16
Déjà, merci à tous pour vos réponses, c'est extrêmement intéressant, tout ça. Il y a des idées qui recoupent mes réflexions, d'autres auxquelles je n'avais pas pensé. Je vais essayer d'en faire une première synthèse.

Le système le plus utilisé, comme le montre le premier message d'Outremer, est sans surprise le système dit de "l'objet sauvegarde".

Ce système a plusieurs inconvénients. D'abord, si on se débarasse de l'objet, plus de sauvegarde ! Voir l'exemple de Skarn sur l'Etoile de cristal. La série Loup Solitaire permet en effet au joueur de gérer son équipement comme il le veut, donc d'abandonner des objets, chose qui peut parfaitement arriver si le joueur manque de place dans son inventaire ou même s'il perd son équipement. Une solution pour contourner le problème, c'est de demander au joueur non pas "s'il possède" mais "s'il possède ou a déjà possédé" tel objet. C'est ce que fait Mason dans l'Ancienne Prophétie, notamment. Mais cela revient à passer du système "objet sauvegarde" au système "appel à la mémoire du joueur".

A l'inverse, les Défis fantastiques n'ont pas ce problème. Rien dans les règles, en effet, n'indique que le joueur gère son équipement comme il le veut, c'est le texte qui lui dit de le modifier à certains moments. Et comme on peut transporter autant d'objets que l'on veut, le système objet sauvegarde marche relativement bien.

Un autre inconvénient, que Salla a soulevé, c'est l'effet spoiler. Si le texte demande au joueur s'il possède l'anneau du serpent aux mille orteils, le joueur sait désormais que cet anneau a une importance, sans l'avoir déduit par lui-même. C'est en quelque sorte de la triche involontaire, et ça fait perdre un peu de saveur au challenge.

On peut, là aussi, trouver des moyens pour contrer cet effet. Skarn a parlé de mots de passe inutiles, c'est une technique tout à fait transposable aux objets sauvegardes, et c'est encore ce que fait Mason dans l'Ancienne Prophétie. Il va même plus loin puisqu'il nous demande régulièrement des objets qui ne servent, si on les possède, qu'à nous infliger des malus voire à nous tuer ! Volonté avouée d'éviter la triche. Problème : ça ne supprime pas le spoil, ça ne fait que le masquer plus ou moins bien et si les objets inutiles se multiplient, ça alourdit quelque peu l'aventure.

Conclusion sur ce système : le plus utilisé car le plus simple, mais pour qu'il soit efficace il nécessite de brider les règles, et il est difficile d'éviter complètement le spoil.

Un système qui se rapproche de l'objet sauvegarde, c'est le système "mot de passe" (celui qu'évoque Balthus). On demande au joueur, à certains moments, de noter un mot et on lui demande par la suite si ce mot est écrit sur sa feuille d'aventure. On dématérialise ici l'objet sauvegarde.

Avantage : plus de problème lié à l'équipement et nul besoin de brider les règles, ce qui est appréciable. Inconvénient : l'effet spoiler reste le même. Là encore, on peut, comme dans le Pirate des sept mers (merci Outremer pour l'exemple), tenter de l'atténuer en mettant des mots de passe inutiles. Le risque d'un alourdissement de l'aventure reste cependant le même. De plus, ce "masquage" est peut-être moins efficace car il faut bien voir que le spoiler impliqué par un mot de passe est différent de celui impliqué par un simple objet sauvegarde. En effet, on ne sait pas, lorsqu'on tombe sur l'objet, s'il va nous être utile ou non par la suite. Ce n'est que lorsqu'on nous demande l'objet que l'on se retrouve "spoilé". A l'inverse, dès qu'on nous demande de noter un mot de passe, on comprend tout de suite l'importance du paragraphe où l'on se trouve.

Il faut également que le mot de passe soit un vrai mot de passe pas un simple mot écrit à l'envers façon Green, comme l'a fait remarqué Meneldur. Parce qu'alors, non seulement le joueur est spoilé lorsqu'on lui demande de noter le mot de passe, mais il l'est aussi lorsque le texte lui demande le dit-mot de passe ! (Si on lui demande le mot de passe "yeknod", il comprend qu'il y a une histoire de bourricot qui est importante pour l'aventure...)

Cependant, ce système offre un bon compromis, à la fois simple et relativement anti-spoil, pour peu qu'on gère bien les faux mots de passe (trop et la simplicité du système disparaît, pas assez et l'effet spoiler reste trop élevé).

Autre technique : le simple appel à la mémoire du joueur. Ca enlève en lourdeur le côté écriture répété des mots de passe, mais ça y ajoute les mémorisations successives. Une technique à n'utiliser qu'avec parcimonie dans une aventure, donc, sous peine de perdre le lecteur. Qui plus est, l'effet spoiler y est toujours présent, et cette fois aucun moyen de l'éviter !

Encore une autre technique, ce que j'appelle le système information. Exemple : on récupère quelque part l'épée de Xyiark'ordalk, la seule arme capable de tuer le grand méchant de l'aventure. Dans le paragraphe où l'on trouve l'épée, on indique au joueur que lorsqu'il se trouvera devant le vendeur d'assurance maudit (c'est le grand méchant de l'aventure), il devra ajouter 1234 au paragraphe (l'aventure se passe dans un marais).

Le seul spoiler, ici, c'est qu'on sait en arrivant au paragraphe où l'on trouve l'information qu'il est important pour l'histoire (EDIT : Comme pour les mots de passe). Difficile ici d'utiliser les techniques de masquage comme pour les objets sauvegardes ou les mots de passe, sous peine de faire de l'aventure un bordel monstre (imaginez qu'on donne une fausse information dans le genre et que le joueur s'entête à essayer de l'utiliser...). En revanche, absolument aucun spoiler dans le paragraphe où l'on doit utiliser l'information, ce qui est nettement appréciable. Le système est peut-être un poil plus lourd puisqu'il nécessite de noter plus de choses (une phrase entière plutôt qu'un mot), mais là encore c'est surtout la profusion d'informations qui est à proscrire si on veut éviter la lourdeur.

Inconvénient : le joueur peut parfois se planter et vouloir utiliser une information dans un paragraphe (et y ajouter 1234) alors que ce n'est pas le bon moment. Ca peut être gênant si on est pointilleux et qu'on aime pas les cassures dans le récit. Ca peut être encore plus gênant si en faisant cela on tombe par malheur sur un paragraphe où se trouve un énorme spoiler !

Enfin, dernière technique, celle du code secret. "Si vous possédez un objet que vous pensez être utile dans cette situation, transformez le en nombre de la manière suivante : A = 1, B = 2, etc. et ajouter les chiffres obtenus entre eux, cela vous donnera le numéro du paragraphe auquel vous rendre.

Ici, c'est comme pour l'objet sauvegarde : spoiler à l'arrivée, pas au départ. Sauf que le spoiler est beaucoup moins grand que pour l'objet sauvegarde puisqu'il n'indique pas quel objet est important. Et question lourdeur, ben c'est à peu près la même chose.

Autre inconvénient : rien n'empêche plusieurs objets de donner le même nombre ! Même s'il faut bien avouer qu'un tel cas est exceptionnel, d'ailleurs je ne crois pas qu'il y ait un précédent dans les LDVELH. Néanmoins, c'est une faiblesse potentielle.



Conclusion : il semble que ce soient les cinq techniques utilisées dans les LDVELH. Elles montrent bien qu'on ne peut jamais vraiment éviter les spoilers (1), par contre la nature et la gravité du spoiler est différente d'une technique à l'autre. En fait, c'est à chacun de faire en fonction de ce qu'il estime le mieux (ou disons le moins gênant) pour son aventure.

Question lourdeur, aucune ne paraît se démarquer nettement. Le problème est ici le suivant : soit on fait une aventure très complexe mais très lourde à gérer pour le joueur, soit on limite la complexité (et donc la lourdeur) mais au détriment de la profondeur de l'aventure et du nombre de possibilités qu'elle offre.

EDIT : Un autre aspect dont j'ai pratiquement oublié de parler, c'est la triche. Les deux derniers systèmes se démarquent nettement des autres à ce niveau-là. C'est même leur raison d'être : éviter la triche.



J'aimerais maintenant revenir sur le système présenté par Jibe et Oiseau, système auquel j'ai déjà réfléchi et que je trouve extrêmement intéressant. Mais je vais en faire l'objet d'un autre post, pour ne pas alourdir celui-ci.

A plus tard.



(1) Et c'est logique, du fait que le joueur est à la fois le joueur et le MJ, ou si vous préférez (j'aime bien cette comparaison), à la fois l'utilisateur d'un programme et le processeur qui fait tourner le dit-programme.
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#17
Le système "proposé par Jibe et Oiseau" a été proposé par Jibe et descendu par Oiseau. ^_^ Il y a trop de valeurs possibles du score d'aventure. Par exemple, revenons sur l'exemple où cinq actions sont possibles, avec les pointages 1, 2, 4, 8, 16. Si on veut tester si le joueur a accompli la troisième action (4), il faut lui demander si son score est 4, 5, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 20, 21, 22, 23, 28, 29, 30 ou 31.

Si vous tenez absolument à éviter les spoilers, employez un système comme celui-ci : Sur la feuille d'aventure, mettez une petite grille de type bataille navale (rangées A à H, colonnes 1 à 8). Dans certains paragraphes, demandez de noircir des cases (C8, A4, E7...). Dans certains autres paragraphes, envoyez le joueur à un paragraphe précis si la case C8, A4, E7... est noircie. Faites noircir des cases pour rien aussi. De cette façon, le joueur ne sait jamais à quoi les codes correspondent, ni s'ils sont vraiment importants.

Pour casser aussi la triche, améliorez le système. Au lieu de noircir la case, faites écrire un chiffre dans la case. Par exemple, écrivez 60 dans la case A4. Plus tard, dans le paragraphe où l'action A4 a une conséquence, faites ajouter 60 au numéro du paragraphe en cours. Si la case A4 est toujours vide sur la feuille du joueur, il ne saura pas quoi faire, et ne pourra pas tricher.
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#18
Bon, reprenons.

En bon informaticien qui se respecte, j'ai déjà songé au système de "score d'aventure" avec des puissances de 2...

En fait, ma première idée était d'adapter le système de mots de passe (le moins lourd à gérer pour le joueur), en remplaçant les mots de passe par des nombres. Ca ne change pas grand chose au système en soi.

Puis je me suis demandé s'il n'y avait pas moyen de faire des opérations sur ces nombres, pour aiguiller le joueur en fonction des actions passées, d'où la technique des puissances de 2.

On pourrait même imaginer un truc, c'est un de demander au joueur de se rendre au nombre indiqué par son score d'aventure... Ca limite au maximum les spoilers. Problème : vu la taille que peut atteindre le nombre, il faut une aventure qui numérote ses paragraphes aléatoirement, et c'est pas très joli...

Bref, je continue à m'interroger, mais l'idée est à creuser.

Tout à fait autre chose, cette fois-ci pour gérer la lourdeur de l'aventure. Au lieu des "si vous possédez... sinon mais si... sinon... sinon..." qui deviennent très, très lourd quand il y a beaucoup de possibilités, j'ai songé à un système de tableau à la fin de chaque paragraphe... Les colonnes indiquent une information possédée par le joueur, les lignes aussi, et chaque croisement indique le paragraphe à se rendre si le joueur possède cette combinaison... (C'est très grossièrement schématisé, je pense faire un truc un peu plus complexe, si je me penche dessus.) J'ai cependant peur que ça ne fasse pas très esthétique non plus... Des opinions ?
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#19
Oiseau, le système que tu proposes n'est autre que le système des mots de passé présenté sous une autre forme.
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#20
Si, mais ça évite la lourdeur du A=1, B=2... ainsi que les mots de passe à la con comme Yeknod.

P.S. Yeknod = Donkey à l'envers (âne), non Monkey (singe).

De toute façon, je ne vois pas pourquoi on s'entête avec ça. Rares sont les aventures où il est réellement important de dissimuler la mécanique du jeu à ce point-là. Dans tous les 83 Xho à ce jour, je n'ai jamais ressenti le besoin d'employer un mot de passe ou un chiffre codé.
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#21
Vi, je sais, j'ai édité. ^^ J'ai été perturbé par mes souvenirs de Donkey Kong et de Monkey Island (une histoire de pirates, comme dans Bloodbones...).
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#22
c'est pas vraiment un ehistoire de sauvegarde, mais j'aime bien "consulter l'oracle" dans les chroniques cretoises. L'interactivité est exacerbée car on doit prendre en compte des actions que nous dictent pas le livre.
Mon mécanisme préféré demeure donc celui des Steve Jackson à la Créature venue du Chaos et Couronne des Rois (avec le système retiré des paragraphes etc, ou on doit prendre en compte des actions que ne dicte pas le livre)
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#23
Hello,

Que pensez vous de cela :

On attribue un score d'aventure à chacune des actions de votre aventure :

Réussir à rentrer dans la cité : 300 points
Rencontrer l'alchimiste : 80 points
Penetrer dans les souterrains du chateau : 4000 points
Guérir d'un rhume : 2 points
Battre Rolox Le Balafré : 70 000 points
Manger une cacahuete : 0,5 point

Puis :

Y a t il un 4 dans votre score d'aventure ? vous avez été dans le chateau.
Y a t il un 5 et 8 dans votre score d'aventure ? vous avez mangé une cacahuete et rencontré l'alchimiste.

JB
qui tient à son score d'aventure, bien qu'il ne l'utilise pas dans ses histoires :-)
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#24
Perso, tous ces chiffres dans un LDVELH m'ennuieraient. Je suis plus comme Skarn à considérer ces légers spoilers comme appréciables lorsque je perds lorsque je n'ai pas tel objet ou tel renseignement.

Concernant les mots de passe souvent utilisés par Mason (entre autres), j'y voie un autre inconvénient. Je trouve que ça casse pas mal le récit et du coup, l'immersion dans l'histoire.
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#25
Un bon système, selon moi, empêche à la fois les spoilers et la triche, sans être trop lourd.
C'est donc un livre utilisant savamment un panachage de mots de passe (éventuellement d'objets) et de paragraphes avec nombre à ajouter/retirer (comme chez Steve Jackson), sans en abuser.

C'est aussi selon le scénario, le type d'histoire. Dans la série Sherlock Holmes, nous avons une liste d'indices et de décisions/déductions à cocher.

Ce système de "scores d'aventure" me paraît lourd et un peu trop mathématique à mon goût.
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#26
Question 
L'histoire du tableau de coordonnées avec le nombre à rajouter au § est pas trop mal.

En fait, le seul problème de l'objet de sauvegarde, c'est qu'on ne l'ait plus, c'est tout. Même si la méthode est maladroite elle est pratique.

Pour Merlin, par exemple, je pense ne pas avoir de meilleure solution, car selon un événement passé les conséquences/intéractions sont nombreuses et suffisament différentes pour être ingérable avec un code (genre si vous.. ou... ou.... ou.... alors §+50). En plus ça sploil ++ Neutre

Ex : Vous rentrez chez vous et 2 voleurs fuient. Vous suivez A ou B. A vous donnera la clef du repaire et B l'adresse sur un bout de papier. Les objets sont donc définis, et vous n'avez la possibilité de n'avoir qu'un seul de ces objets pour la suite de l'aventure.
Dans une avh classique, pas de pb, on peut remplacer par un code (si vous etes devant une porte fermée utilisez la clé §+50 / Si vous êtes à l'adresse §+50). Mais dans une avh style Défis&Sortilèges (ou Merlin), la liberté implique plus de possibilités :
- Recherche de renseignements sur l'autre voleur (infos différentes selon celui que l'on a attrapé)
- Infos récoltées aux lieux fréquentés par chaque voleur (selon celui qui est en liberté)
etc...

Comme vous le voyez, gérer un événement dans un environnement à déplacement "libre" est plus contraignant. D'un autre coté, je ne pense pas que cela traumatise le joueur qui comprendra que l'événement influe sur l'histoire. Je trouve qu'avec des objets aussi basique, il n'y a pas trop de spoil. Sauf que ça donne envie de retrouver les autre objets, mais c'est intriseque au fonctionnement. C'est effectivement le coté MJ du truc (bien vu JehanWink).
сыграем !
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