Les systèmes de sauvegarde dans les LDVELH
#1
Le titre ne reflète pas forcément le sujet, mais je n'en ai pas trouvé de meilleur.

Dans un LDVELH, les actions passées du joueur influent sur le déroulement de l'aventure, ce qui implique de garder une trace de ces actions.

Il y a le simple appel à la mémoire du joueur (si vous avez déjà eu l'occasion de rencontrer un nain unijambiste bicéphale, rendez-vous au...), les objets sauvegardes (si vous possédez le zirconium cubique, rendez-vous au...), les informations, les codes secrets, les mots de passe, etc.

Je me suis intéressé à ces différentes techniques en raison d'une idée d'AVH qui me trotte en tête mais qui serait très éloignée des histoires classiques, et pour lesquelles des systèmes tels que les objets sauvegardes ou les appels à la mémoire ne sont pas les meilleurs (risques de spoilers, etc.). Je serais donc curieux de trouver un système adapté, et je compte sur vos réactions pour faire jaillir la lumière.

Pour le moment j'aimerais ici faire la liste de tous ces systèmes, discuter de leurs avantages, inconvénients, etc. Nul besoin de se limiter aux LDVELH, il est possible que certaines AVH aient développé des systèmes originaux, même si je n'ai pas d'exemples précis en tête.
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#2
Je pense que le mieux est d'utiliser un système de codes. Si on demande au joueur un code qu'il n'a pas, il ne peut pas deviner à quoi il correspond.

En ce qui concerne les différents systèmes :

- Les DF se reposent sur les objets et les informations, souvent assortis de nombres.

- Dans les LS, il y a des objets qui ne servent qu'à indiquer qu'on a vécu tel ou tel événement (par exemple, le Pendentif de Cristal signifie qu'on a rencontre Banedon et n'a pas d'autre utilité).

- Les Quête du Graal se reposent sur les objets.

- "L'Epée de Légende" utilise les objets et un système de codes.

- Les "Chroniques Crétoises" utilisent les objets et font parfois appel à la mémoire du joueur.

- Les "Destins" utilisent les objets et un système de codes.
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#3
Outremer a écrit :Je pense que le mieux est d'utiliser un système de codes. Si on demande au joueur un code qu'il n'a pas, il ne peut pas deviner à quoi il correspond.
... pour peu qu'ils soient suffisamment obscurs. Dans Bloodbones, Green se contente d'écrire à l'envers un mot saillant (genre Yeknod si on est allé à la taverne du Donkey Chaisplusquoi), ce qui est un peu trop transparent.
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#4
Hello,

Un petit système de sauvegarde non transparent, basé sur l'utilisation des nombres premiers.

Principe : le joueur conserve une seule variable numérique, par exemple "score d'aventure".

On attribue certains nombres (premiers) à des évènements, et à chaque fois que le joueur vit l'évènement en question, il ajoute ce nombre à sa variable. Résultat : à tout moment et sous la forme d'un seul nombre, on peut connaître le parcours du joueur.

Exemple :

Aller à la taverne du Black Donkey --> chiffre 1
Manger des cerises sacrées de Zagor --> chiffre 3
Parler à Globox, roi des enfers --> chiffre 5

Si le score d'aventure à un moment donné est de 8, on sait que le joueur a mangé des cerises et parlé à Globox, mais n'est pas allé à la taverne.

Si le score est de 4, il est allé à la taverne et a mangé les cerises, mais n'a pas parlé à Globox...

etc...

Fin du fin, il est possible de dire à un moment en guise de check : "ajoutez maintenant votre score d'aventure au paragraphe en cours..." ce qui permet élégamment de rediriger vers un autre paragraphe :-)

JB
prince de la variable
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#5
Ne fonctionnera pas. Par exemple, si le score d'aventure est de 30, il est impossible de savoir si ce chiffre est obtenu par 11+19 (nombres premiers) ou 13+17 (aussi nombres premiers) ou même par 23+7 ou 29+1 ou encore 17+7+5+1 (tous des nombres premiers).

Pour un tel système, il faut des puissances de deux : 1, 2, 4, 8, 16, 32 ... De cette façon, chaque somme ne peut correspondre qu'à une distribution de chiffres.

Oiseau
Roi des maths
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#6
Mais concretement, est ce que ce systeme pourrait fonctionner ou trop lourd à gérer ?
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#7
Oiseau a écrit :Pour un tel système, il faut des puissances de deux : 1, 2, 4, 8, 16, 32 ... De cette façon, chaque somme ne peut correspondre qu'à une distribution de chiffres.

Oiseau
Roi des maths

Hello,

Oui, j'ai dit "certains" nombres premiers :-)

En fait il y a plusieurs solutions, les puissances de 2 sont peut etre envisageables, généralement, je manipule des nombres (une dizaine tout au plus, ce qui est standard pour une aventure), mais le principe est le même : un seul chiffre qui donne une multitude de renseignements.

C'est très léger pour le joueur qui innocemment rajoute un score à sa variable et très puissant pour le concepteur de l'aventure.

JB
bidouilleur
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#8
Trop lourd à gérer, à moins que le nombre d'actions à "mémoriser" ne soit faible, ou qu'elles soient presque toutes mutuellement exclusives. Par exemple, s'il y a cinq actions qu'un joueur peut faire ou ne pas faire, et si on lui demande d'ajouter 1, 2, 4, 8, 16 à son score selon quelles actions il accomplit, il faudra ensuite tester 32 valeurs possibles du score (de 0 à 31), qui sont TOUTES possibles selon quelle combinaison d'actions le joueur a effectuées. Ou alors on aura des conditions comme : "Si votre score est de 7, 8, 11, 12, un chiffre entre 15 et 24, ou 27, rendez-vous au ...."
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#9
On peut aussi utiliser comme système, lorsqu'on rencontre un événement important au cours d'une aventure, que le texte nous demande de noter sur la feuille d'aventure "veuillez noter EVENEMENT 24" et plus tard le texte nous demandera si on a noté EVENEMENT 24 sur sa feuille d'aventure pour savoir si on a rencontré l'événement en question.
Balthus
http://www.bibliotheque-des-aventuriers.com/
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#10
Je suis aussi un vieux fan du système de mots de passe. C'est simple à gérer à la fois pour l'auteur et le lecteur, ça ne spoile pas comme les "appels de mémoire", ça ne se perd pas comme les objets sauvegarde (puisque j'ai oublié mon pendentif de cristal au monastère, je ne connais plus Banedon)...
Au pire, si tu es vraiment méchant, tu mets des mots de passe inutiles, comme ça le lecteur croit avoir fait une action importante alors que non en fait.
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#11
Pour le systeme de mot de passe, un inconvenient peut être le fait que l'on spoile en partie l'interet d'un objet ou d'une rencontre au moment où il ou elle prend effet. Par exemple, j'affronte le Sorcier de la Mort, et on me demande si j'ai rencontré Tartempion (ou si j'ai le pendentif de Tartempion, ou si j'ai le mot de passe noipmetrat sur ma feuille d'aventure), condition que je ne remplit pas; et bien lors de ma prochaine aventure (ou bien plus tartd dans la même partie dans le cadre d'aventure à retour en arrière possible) je saurais à quoi sert ma rencontre avec Tartempion. Si dans certain cas cela n'est pas bien grave, on peut imaginer que cela puisse avoir une importance dans certaine circonstance.

Une alternative (la seule?); c'est le syteme A=1, B=2... Z=26 ; a utiliser au moment de la demande du code (ou de la personne rencontrée ou de l'objet obtenu...) . Ce sytème est quand même assez lourdingue a force.

Il y a aussi le système de modification de §, comme avec l'anneau des Serpents ou le fait que l'on ai tué les 7 Serpents dans la serie Sorcellerie ! par exemple. Face à un evenement preci, c'est au joueur d'agir de son propre chef sans qu'il n'y ai d'invite dans le texte. Néanmoins, le problème précité perdure.
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#12
Le coup de l'anneau du serpent demande à ce que la structure de l'aventure le prenne en compte. Et tous les renvois dans la couronne des rois a demandé 800 paragraphes à son auteur !
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#13
je trouve le système de "sauvegarde" proposé par "Le jibe" et "oiseau" (basé sur un score qui reflète la progression de l'aventure) assez séduisant.
C'est un peu la même chose dans "défis et sortilèges" (mais en simplifié) avec les points de pouvoirs. on capitalise des points de pouvoir tout au long de l'aventure qui peuvent, dans certains endroits, et si l'on a suffisamment "vécu", en somme, débloquer des évènements...
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#14
Skarn a écrit :Au pire, si tu es vraiment méchant, tu mets des mots de passe inutiles, comme ça le lecteur croit avoir fait une action importante alors que non en fait.

C'est ce que fait Dave Morris dans "Le Pirate des Sept Mers". On a la possibilité de s'emparer d'un trésor réputé maudit, mais il faut noter un mot de passe, ce qui peut faire hésiter le joueur (alors qu'en fait, ça n'a aucune conséquence néfaste).
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#15
Salla a écrit :on me demande si j'ai rencontré Tartempion (ou si j'ai le pendentif de Tartempion, ou si j'ai le mot de passe noipmetrat sur ma feuille d'aventure), condition que je ne remplit pas; et bien lors de ma prochaine aventure (ou bien plus tartd dans la même partie dans le cadre d'aventure à retour en arrière possible) je saurais à quoi sert ma rencontre avec Tartempion.
Si on remplace "noipmetrat" par "embrasement" (ou n'importe quel autre mot au pif), on perd déjà 95% du spoiler. Pour ce qui est de l'idée de cacher les mécanismes du jeu (du type la clé est planquée derrière la troisième brique du mur rouge), le système d'ajout d'un nombre au numéro du paragraphe est le seul vraiment efficace... mais je ne l'aime pas. Tout simplement parce que cacher les mécanismes n'a d'intérêt que pour augmenter la difficulté de l'aventure. Et je n'aime pas les one-true-path.
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