Opération Survie ~ L'Ile Maudite
#31
C'est bon, j'ai pu continuer. Mais j'ai un autre problème (moins vital).

Dans la jungle, on me propose d'aller vers une plage au 167 mais ce paragraphe est incohérent. Quelqu'un (Jin plus précisément) pourrait m'indiquer le bon paragraphe? C'est que j'ai bien envie de la visiter cette plage!

D'ailleurs, cette erreur de renvoi existe aussi au 66. Le 244 qui nous est proposé à la fin n'est pas un paragraphe logique.
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#32
Pour le 66, c'est au 214 qu'il faut aller. C'est bizarre, pourtant, dans le fichier que j'ai chez moi (et que j'ai envoyé à Oiseau) la modification est faite.

Pour ton autre question, c'est au 164 qu'il faut aller pour se rendre à la plage.

Voilà, et merci pour ta lecture. J'attends ton feedback avec impatience.
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#33
Mon sentiment sur cette AVH est très contrasté. J'ai trouvé certains aspects très positifs et d'autres bien plus médiocres. Je commence par ce qui ne m'a pas plu.
Le thème du virus "zombifiant". Déjà abordé dans l'incident Umbrella, le fait de le retrouver à nouveau avec autant de similitudes m'a beaucoup gêné. C'est un sujet très intéressant mais le retrouver si vite dans une autre AVH m'a un peu lassé.
Le style est souvent maladroit avec de nombreuses erreurs de syntaxe. Je me trompe peut-être mais j'ai l'impression que Jin n'a pas fait de travail de relecture complète. C'est vrai que c'est plutôt fastidieux pour l'auteur, surtout dans le cas d'une AVH aussi longue, mais ça aurait sans doute permis de supprimer les plus grosses maladresses et les erreurs de renvoi.
Les réactions des personnages qui tombent souvent dans le cliché. Peut-être qu'il s'agit ici d'un hommage aux films de guerre américains avec ses rebondissements classiques, les "méchants" confrontés aux plus gentils du groupe, les nanas qui apportent un peu de douceur dans ce monde de brutes, mais j'ai trouvé à plusieurs moments les dialogues téléphonés et convenus.

Pourtant, Opération Survie se démarque suffisamment par certains côtés pour laisser tout de même une assez bonne impression.
Déjà, elle est d'une longueur vraiment impressionnante. Pas tellement par son nombre de paragraphes (pourtant conséquent) mais plutôt parce que ceux-ci sont très longs et très développés ; mais aussi du fait de la structure qui permet de lire d'une seule traite environ 60-70% du nombre total de paragraphes, sans que l'histoire ne soit très linéaire. On sent que l'auteur n'a pas voulu bacler son récit et qu'il l'a écrit avec enthousiasme.
Les règles sont sympathiques, plutôt fluides et équilibrées, même si celles expliquant les combats sont très mal expliquées. Il aurait fallu plus aérer les paragraphes des "phase 1" et "phase 2" car j'ai mis du temps à les comprendre. Mais d'une manière générale, elles tournent bien à défaut d'être très réalistes et apportent un côté "gestion de l'équipement" vraiment intéressant pour ceux que ça ne rebute pas.
La difficulté est bien dosée et le côté one-true-path ne m'a pas gêné puisqu'on peut revenir fréquemment sur nos pas. De plus, les occasions de mort subites lors de l'exploration sont rares (pas comme dans un Brennan).
Enfin, l'influence de Predator ou d'Aliens se retrouve très bien dans le récit avec la quête pour retrouver ses collègues et les multiples apparitions du chasseur masqué.

Un truc qui m'a souvent fait sourire est la psychologie du héros. Je me suis mis pour la première fois dans la peau d'une vraie brute qui dépasse de peu la capacité émotionnelle d'un dobermann. Dès le départ, on nous met au parfum en précisant que "ce que vous aimez le plus par-dessus tout, c'est l'argent et les combats". Waouh, ça promet! ça m'a surpris mais j'ai finalement accepté de me glisser dans ce rôle étonnant et je n'ai pas été déçu par la suite. Première réaction à la vue d'un camarade qui change bizarrement d'aspect : je le bute au cas où ; ça va peut-être éviter des souffrances inutiles à mon copain. Par la suite, je me fais fort d'achever consciencieusement tous mes collègues mal barrés (c'est pour leur bien). Evidemment, je les déleste de leur équipement et prends leurs 8 balles de revolver et leur ration même si j'ai déjà 192 munitions et de la bouffe pour une semaine dans la musette! Ma copine quant à elle, je suis très fier qu'elle soit soldat mais faut pas déconner quand même. Elle est fragile et vaut mieux qu'elle reste derrière moi.
Je ne sais pas si c'était voulu mais après tout, ça change des héros qui se posent mille questions avant d'agir, qui sont super intelligents et avec un coeur gros comme ça. Finalement, ça rajoute à l'originalité de cette AVH.
Concernant les photos d'armes, j'ai trouvé ça marrant. Peut-être que la vue un peu crue de ces armes de mort pourrait choquer les plus pacifistes des lecteurs mais de mon côté, j'ai bien aimé voir mon opinel d'adolescent en photo et la tronçonneuse pour affronter les zombies. Vive Evil Dead!
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#34
Merci Fitz pour ce fitzback très intéressant, où tu ressors les mêmes points, positifs et négatifs, que les autres.
Oui, je ne me suis pas trop relu, et je ne pense pas que je vais le faire, enfn, pas tout de suite. Si je fais une suite, là, je me relirais à ce moment-là.
Pour ce qui est des dialogues, et des comportements ça me touche un petit peu plus car même si j'ai pris quelques stéréotypes du genre, je me suis donné de la peine pour qu'ils paraissent réussis réalistes dans le contexte... faut croire qu'il faut que je m'améliore.
Par contre, il ne faut pas croire que j'ai recopié l'idée sur celle d'aragorn et son Resident Evil. J'avais en tête l'idée d'Opération survie quasiment en même temps au Aragorn rédigeait son premier tome. Simplement, entre un jeune homme de 17 ans en étude qui a pleins de vacances et un mec qui est à l'armée et qui n'est là que le week-end, où il doit gérer famille, pote et copine, il y a une différence de rythme d'écriture. Ne prends pas mal ce que je dis, Aragorn, simplement, ça me saoûle que les gens croient que j'ai pompé l'idée sur toi.

Ceci mis à part, le fait que tu ais apprécié les règles de combats, les clins d'oeil à Aliens et Predator, la gestion des munitions, la longueur de l'aventure ainsi que la difficulté me fait énormément plaisir, car c'est vrai que je me suis donné du mal pour faire quelque chose de bien.

Pour ce qui est du héros, oui, j'ai fait exprès de faire un gros bourrin, mais attention, c'est quand même faut quand tu dis qu'il a la capacité émotionnelle d'un dobermann, car a plusieurs reprises, il succombe, il se remet en question où il y a peur. Pourtant, je pensais avoir bien mis en avant ces différents sentiments. Peut-être que tu n'as pas fait trop attention (trop occupé à buter tes équipiers Wink Par contre, là où t'as raison, c'est le fait que la fille (la copine du héros) fasse un peu figuration. Je l'avoue, j'ai un peu de peine à mettre des femmes en valeur en tant que militaire. Certes, il y a des femmes compétentes dans l'armée, mais ce n'est pas ma tasse de thé. Néanmoins, il me semble que l'autre personnage féminin, Martinez, a plutôt un caractère fort et ne fait pas de figuration. (Elle envoye quand même ad patres une pêlée de monstre avec son fusil-arbalète)

Sérieux, tu as eu autant que ça de munitions? Houla, faudra que je fasse mieux par la suite. En tout cas, si quelqu'un est choqué en voyant les photos des armes, je me pends. Le pire, c'est que ça existe ce genre de gars.

En tout cas, merci beaucoup et content que tu ais passé un bon moment.
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#35
Jin a écrit :Par contre, il ne faut pas croire que j'ai recopié l'idée sur celle d'aragorn et son Resident Evil. J'avais en tête l'idée d'Opération survie quasiment en même temps au Aragorn rédigeait son premier tome. Simplement, entre un jeune homme de 17 ans en étude qui a pleins de vacances et un mec qui est à l'armée et qui n'est là que le week-end, où il doit gérer famille, pote et copine, il y a une différence de rythme d'écriture. Ne prends pas mal ce que je dis, Aragorn, simplement, ça me saoûle que les gens croient que j'ai pompé l'idée sur toi.

Pas de risque, et puis tu t'es inspiré de Resident Evil et moi aussi (moi surtout^^) donc c'est normal et inévitable qu'il y ait quelques ressemblances. Comme je l'ai dit sur un autre topic, je n'ai pas le monopole des AVH avec des zombies, un virus et des plans numérotés. Wink
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#36
Non, je n'ai pas pensé que tu avais pompé sur Aragorn. Si tu relis bien ce que j'ai écrit à ce sujet, c'est que je trouvais dommage de relire une AVH sur ce même thème, mais aucune insinuation de "copiage" là dedans, je te rassure.
Les analogies, ça arrive et ce n'est pas répréhensible. Par exemple, dans l'AVH que j'écris en ce moment, le héros est une recrue dans l'armée, on y voit son quotidien avec ses "camarades de promo", va vivre une aventure avec eux, il est probable que certains vont mourir... ça ne te rappelle rien? Wink

Concernant les munitions, oui j'avais entre 150 et 200 balles d'automatique à la fin de l'aventure (j'ai souvent préféré utiliser mes plus grosses armes).
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#37
Mais sinon, les combats sont agréables à jouer? C'est fluide? Intense? On ressent bien le côté jeu vidéo que j'ai voulu donner?
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#38
Je peux répondre à ça. Non, les combats ne sont pas agréables à jouer, car ils sont alourdis par un excès de règles. Étapes de tir à compter, étapes de corps à corps ensuite, dés à lancer pour les dommages, dés à lancer pour savoir si l'on touche, dés à lancer pour savoir si notre arme s'enraye, dés à lancer pour savoir combien de munitions on dépense -- à chaque assaut. Si tu voulais de la fluidité et de l'intensité, tu aurais dû imaginer un système de combat beaucoup plus rapide et efficace.

En revanche : Oui, on se sent effectivement dans un jeu vidéo.
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#39
D'accord Oiseau, je vais faire en sorte de modifier les règles de combat. Comme je l'ai dit, hormis pour les mitraillettes, plus besoin de lancer les dés pour déterminer le nombre de balles utilisée. De même pour les dégâts (il suffira juste de déduire les dégâts de l'arme au points de vie). Pour ce qui est de l'enrayage de l'arme, il faudra lancer les dés seulement si le joueur rate à trois reprises son tir, plus à chaque tir. En revanche, je vais garder l'idée des combats à distance et rapprochés.
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#40
Bon, j'ai fini hier Opération Survie, il est donc temps de feedbacker. Petite remarque, je n'ai pas joué les combats (j'en fais de même avec toutes les AVH de cette année) donc je m'abstiendrai de faire des remarques à ce niveau.

Globalement, mon impression est mitigée. L'AVH possède des points forts certains, mais aussi des défauts, rares mais terriblement gênants.
Commençons par les points forts. J'ai trouvé que la structure de l'aventure était très sympathique, puisque très orientée sur la non-linéarité. On a à plusieurs occasions la possibilité d'utiliser des cartes numérotées, ce qui est un système que j'apprécie beaucoup. Dans la même veine, on a souvent la possibilité de revenir en arrière, ce qui fait qu'on a généralement peu de chance de rater les passages importants. La difficulté est d'ailleurs plutôt bien dosée: peu de morts subites et les combats ne semblent pas insurmontables, surtout avec la variété des armes et le nombre de munitions que l'on peut trouver.
Au niveau du scénario, il y a quelques très bons passages: je pense surtout à l'avion, mais aussi certaines scènes dans les labos ou les apparitions du chasseur masqué. (une sorte de Tyran j'imagine?). La durée de vie est excellente (voire trop) et il y a une variété des adversaires appéciables pour une AVH survival horror. Enfin, les intéractions avec les membres de notre équipe sont très bien rendues et j'avoue avoir pris plaisir à cocher leurs noms, un par un, sur ma FA.

Parlons maintenant des points négatifs. Le premier et le plus gênant de tous est le style. S'il est parfaitement immersif (comme l'ont souligné vévé et Fitz), il est malheureusement bourré de fautes et d'erreurs de syntaxe. Cela vient probablement du peu de temps disponible pour la relecture mais c'est très gênant et ça rend la lecture plus difficile. De plus, le ton est parfois un peu trop familier à mon goût, ce qui dépareille.
Autre problème, j'ai eu un peu de mal à m'identifer au héros. Il est selon moi un peu trop bourrin par moment et surtout, ses sentiments sont mal rendus. L'exemple le plus frappant est la mort de son meilleur ami, où il semble à peine touché.
Enfin, les dialoges ne sont pas toujours crédibles, et comme l'a dit Fits, on tombe dans le cliché avec certains personnages.
Oh, j'ai aussi trouvé que tu restais un peu vague quand aux causes de l'infection et sur la nature du virus. (on ne sait pas grand chose des labos)

Au final, c'est difficile de juger cette AVH. Avec une sérieuse relecture pour corriger les nombreuses fautes, elle serait très bonne. (dans le genre). Mais dans sa version actuelle, elle est simplement sympathique. De bons côtés mais des défauts très voyants. J'avoue avoir préféré Mercenaire. (plus original)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
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#41
Objectivement, cette AVH n'est pas mauvaise mais, personnellement, j'ai souvent eu du mal à m'y immerger. Pour commencer, je n'ai jamais réussi à m'identifier au héros et à partager ses pensées et ses émotions. Je ne sais pas exactement quelle en est la raison. Peut-être tout simplement que mon caractère est trop incompatible avec celui du personnage (sans parler de mon absence totale d'esprit militaire).
Le style ne correspond pas à ce que j'aime, ce qui n'a pas aidé mon immersion.
Enfin, outre le fait que le scénario est méga-classique, j'ai trouvé que les situations auxquelles on se trouve confronté sont un peu trop répétitives et manquent d'originalité. Dans le centre, par exemple, j'ai eu l'impression de passer mon temps à explorer des pièces pour y trouver des munitions et autres choses du genre (voire rien du tout). Les divers cadres que l'on est amené à explorer n'ont rien de bien fascinant.

La liberté de mouvement est un élément positif et j'ai apprécié le fait de pouvoir intéragir avec beaucoup d'autres personnages. Cela dit, il me semble que l'atmosphère de "survival horror" aurait pu être davantage développée et le fond de l'histoire un peu plus creusé. La fin... n'est pas nécessairement mauvaise, mais elle ne m'a pas semblé très appropriée non plus : au cours de toute l'histoire, on n'a jamais le sentiment d'être en train de rêver. Ca fait parachuté de nulle part.
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#42
Tous les spoilers sont placés à la fin de ce message. Vous pouvez donc lire sans crainte ni problème la grande majorité du feedback.

Opération Survie. Jin nous avait promis une avh sur le thème d’un militaire sur une île avec des zombies. Il a effectivement tenu parole. Le scénario est un classique du genre : des militaires se retrouvent abandonnés et séparés sur une île avec un mystérieux complexe scientifique. Bien évidemment, on ne cherchait pas un remède au SIDA dans ce bâtiment, mais on fabriquait un super virus transformant tous les êtres vivants en zombies. Et bien sûr, le dit virus s’est échappé, transformant ce petit bout de terre tropicale en enfer. Fin du scénario, place à l’action. En voyant cette histoire bourrée de clichés, on comprend facilement que l’avh ne concourre pas pour son côté littéraire, guère aidée en cela par le style médiocre de l’auteur, mais pour le jeu. Comme il le dit lui-même, le but étant d’approcher une ambiance jeu vidéo. Je ne m’étendrai pas donc là-dessus. Cela n’empêche tout de même pas les motivations du traître d’être terriblement incohérentes*, ni sa révélation éminemment prévisible. En effet, mettre en gras et gros sous plusieurs numéros de paragraphes, de façon à ce que personne ne puisse le rater, « Combat final contre (…) » où (…) est le nom d’un de nos coéquipiers gâche un chouïa l’effet de surprise. Et je n’aime pas l’idée de donner les pseudonymes des membres du forum aux différents personnages (dont un certain Jin…). Mais passons.

Le jeu donc. Pour commencer, parlons de la structure. La première partie de l’aventure est un one-true-path, où il faut récupérer trois informations, alors qu’objectivement, seule celle concernant le moyen d’atteindre la deuxième partie de l’île est vraiment indispensable pour continuer. Ensuite, l’aventure devient plus libre au niveau de la jungle, et enfin on a le choix entre un chemin court, facile et pauvre en bonus et un plus dur, mais plus enrichissant, pour accéder au complexe. Le fait qu’il y ait justement des armes bonus est sympathique, car cela crée une petite quête secondaire. Le donjon final que constitue le bâtiment militaire, ainsi qu’une maison optionnelle plus tôt dans l’aventure sont gérées par des plans numérotés, alors que les autres lieux sont en général à fouiller à la mode DF, c’est-à-dire via des gauche-droite-milieu, avec responsabilité pour le lecteur de dresser un plan, et possibilité de revenir en arrière. On remarque cependant que dans les lieux clos, la plupart des salles ne contiennent rien de plus intéressant que quelques zombies ou des munitions. À condition de savoir où chercher, je pense d’ailleurs qu’il est possible de progresser en visitant trois salles par étage dans le laboratoire, les autres étant des porte-zombies-munitions. C’est peut-être relativement « réaliste », pour peu que ce mot ait un sens dans une histoire de zombies mutants, mais ce n’est guère enthousiasment. Pour finir, on arrive au boss final. Et ouille. Double ouille. Mais avant je dois présenter les règles.


On commence avec 36 points à répartir entre Agilité, Chance, Dextérité et Résistance, la Dextérité étant l’équivalent de l’Habileté des DF, et la seule caractéristiques à pouvoir dépasser 12, et la plus importante car utilisée dans tous les combats. Inversement, la Résistance ne sert virtuellement à rien. Un bon conseil, mettez-vous 11/11/12/2 pour une aventure saine et tranquille. À noter qu’il existe deux ou trois level-up d’un genre particulier dans cette aventure. En effet, Reda, le héros, dispose d’une faculté qui n’aurait pas déparé dans une avh de fantasy, mais qui sonne étrange ici : il peut dévorer l’âme des mourants pour en tirer de la force. Ou alors j’ai dû rater quelque chose, car à chaque fois qu’un de ses copains meurt à sa place, il gagne un point sur un de ses totaux max, ainsi que 5 points de Vie max, ceci tout en pleurnichant et déprimant, ce qui est très fort. Je conseille encore de mettre tous les bonus en Dextérité pour une vie paisible.

Les règles au corps à corps sont celles des DF, avec leurs avantages et défauts, dont celui de vous inciter à mettre une Dextérité élevée, mais les règles à distance… Détaillons calmement le déroulement d’un assaut.

Etape 1 : Lucky Luke. Chaque antagoniste calcule sa Force d’Attaque, avec le classique deux dés + dextérité. Le gagnant a le droit de tirer, l’autre passe son tour. Jin faisant parti de la secte qui ne connaît pas la notion d’égalité, j’ai dû interpréter que des FA égales nécessitaient de rejouer l’assaut.
Etape 2 : il faut lancer des dés, et obtenir un nombre inférieur (j’ai traduit par « inférieur ou égal ») au total de précision de l’arme. Sachant que celui de l’arme de base est de 6, il est vivement conseillé de prendre la faculté « tireur d’élite » qui permet de diminuer le score de ce jet de dés de deux points. En cas d’échec, on tire dans le vide. En cas de réussite, on tire de plein fouet dans le thorax de l’adversaire, de préférence dans le gilet pare-balles s’il en a un. Que des zombies soient assez stupides pour cibler cet endroit là passe encore, mais un militaire qui vise aussi mal avec son arme de base, et ne cherche jamais à atteindre la tête est assez impressionnant.**
Etape 3 : compter les balles dépensées. En général, le héros tire des rafales aléatoires, sans aucune maîtrise.
Etape 4 (bonus) : si vous avez raté trois tirs, le dieu des militaires est mécontent de vous, et vous devez faire un jet de dés pour savoir s’il jettera ou non le sort diabolique d’enrayement sur votre arme, la rendant inutilisable.

Résumons-nous. Avec ma Dextérité forte, les ennemis ne tirent jamais, pour une raison mystérieuse, même si je continue à abattre pour moitié des nuages. Ce qui m’entraîne la malédiction du dieu de l’enrayement (qui en pratique tombe rarement). De toute façon, même quand je vise juste, ce n’est jamais en direction d’un point vital. Résultat, je gaspille toutes mes balles n’importe comment. Heureusement qu’il y a beaucoup de munitions, pour le Beretta principalement, qui a l’avantage d’être l’arme de base, et une des moins pratique. Oui, une des moins pratiques, ce qui permet d’arriver au dernier point : la logique des armes.

Avant cela, il faut savoir qui si j’utilise une arme à feu au corps à corps, je dois cette fois tirer un nombre supérieur (j’en ai déduit « supérieur ou égal ») à ma précision. Ce qui fait que les armes à précision faible sont prévues pour le combat rapproché, et les précisions fortes pour la distance. Et là, on arrive dans le néant absolu. Les pires merveilles au programme :
-le Beretta, avec 6 de précision, ce qui le rend moyen partout. De toute façon, personne ne l’utilise au corps à corps, vu qu’il inflige autant de dégâts qu’un coup de couteau ! Et les combats à distance à coup de Beretta contre un ennemi cuirassé (je pense en particulier au premier ennemi avec un fusil à canon scié) rendent dingue, à force de voir ses munitions disparaître pour rien.
-le fusil à pompe, avec la plus mauvaise précision du jeu ( ! ), qui inflige moins de dégâts que le Beretta à distance ( !! ). En fait, il s’agit du premier fusil intégralement conçu pour le combat rapproché, au détriment de toute logique.
-l’arbalète, arme supérieure aux deux précédentes à tout point de vue, et en plus la seule arme qui ne nécessite pas de temps de rechargement. Qu’elle soit une arme discrète à la rigueur mais j’ai de légères difficultés à voir un zombie s’effondrer suite à quelques carreaux d’arbalète dans le torse.
-la mitraillette Razor (avec tronçonneuse incorporée) : tout est dit dans la parenthèse.

À cela s’ajoute la mythique tronçonneuse classique. Une arme légère, silencieuse, discrète et pratique. Bien plus efficace qu’une balle, rafale, ou grenade.

Résumons. Les règles de combat ne sont ni logiques (choix divin de celui qui va tirer, enrayage pour ceux qui visent mal uniquement, blessures en général inférieures à celle infligées avec des armes blanches), ni agréables à jouer (trop de jets de dés, de balles perdues). Or, vu le nombre de combats dans l’aventure, ceci la plombe complètement. Pour une aventure qui n’a d’intérêt qu’en tant que jeu, c’est un très gros point noir.

Ce dernier paragraphe sera consacré au combat final et à la fin elle-même, qui mérite qu’on s’y attarde, car ils sont assez incroyables. Du pur spoiler à partir de maintenant.

L’affrontement contre le prédateur est grand. On commence par un début à distance classique, où on doit le blesser cinq fois. Ensuite, il bat en retraite pour se soigner… et on le laisse faire ! Pas la moindre possibilité de profiter du moment pour lancer une grenade. Puis il vient au corps à corps avec le même nombre de points de vie indépendant des blessures infligées précédemment. Ce qui fait que cinq balles de Magnum ou cinq rafales de pistolet-mitrailleur sont équivalents à cinq carreaux d’arbalète ! Ce n’est pas tout, pour réussir à le battre suffisamment vite pour avoir la « bonne fin », la tronçonneuse est virtuellement nécessaire. Enfin, on sort de là et… au choix, un duel à 50% de chance de mourir (égalité en force) et où on s’aperçoit que le héros est suffisamment stupide pour avaler de dangereux dopants, soit encore une fois la tronçonneuse, couplée avec 15 en Dextérité, plus les gants +1Dex d’un garde. Encore une fois, la balle dans la tête manque cruellement. Et tout ça pour… je crois que le terme « frustrante » est un euphémisme pour qualifier ce final. Juste après le retour miraculeux de Curtis « Arandan » Johnson, on a le droit à un des pires clichés de la fiction. Cette astuce qu’utilisent les scénaristes quand ils arrivent à la fin d’une histoire et ne savent pas comment conclure, ou qu’ils ont les personnages dans une telle mouise qu’ils n’arrivent pas à les en faire sortir. Une horreur. Il s’agit du cliché à ne jamais utiliser et il est présent. De quoi décapiter les rares restes de cohérence scénaristique.

* Si le gouvernement ne voulait pas ébruiter l’affaire, pourquoi donc envoyer une équipe ?
** Pour être exact, un autre militaire peut gentiment nous expliquer l’astuce au 179, mais la façon de l’utiliser en pratique est présentée de manière incompréhensible, et limitée stupidement au seul Beretta, et uniquement contre les zombies simples !

PS : un petit relevé des bugs pour finir :
-il manque un numéro sur le plan, et pas des moindres. Par déduction, j’ai trouvé qu’il s’agissait de la bibliothèque au 368.
-il y a un 22 du plan du labo, mais le paragraphe n’a rien à voir. Cette fois, je n’ai pas la moindre idée de la bonne pièce correspondante.
-une énigme du Carillon de la Mort a été très sympathiquement plagiée.
-le 312 (en venant du 258) parle d’événements qui ne se sont pas produits. Il y a bien le 342, mais il ne colle pas non plus car Willis est censé être déjà mort. Bref, c’est le bazar.
-impossible de trouver le mot de passe de l’armurerie, et donc de fait cette damnée tronçonneuse. Je voudrais bien savoir où il est, par MP si nécessaire.
-de façon générale, lors des phases d'exploration libre, le texte considère qu'on a vraiment fouillé, alors que l'on peut n'être passé que superficiellement (ne pas avoir exploré la pièce où l'armoire tombe, ne pas avoir vérifié que tel type est bien mort etc.)
-on nous parle de nous orienter selon le plan qu'on a trouvé en arrivant au laboratoire, or on n'en possède aucun !
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#43
Skarn a écrit :à chaque fois qu’un de ses copains meurt à sa place, il gagne un point sur un de ses totaux max, ainsi que 5 points de Vie max,

Je pense que ces bonus reflètent simplement le fait que le héros gagne en expérience, un système classique des jeux de rôle que reprennent certains LDVH.
Il m'a semblé qu'on obtenait généralement ces bonus en passant d'un stade de l'aventure à un autre ou après un gros combat. Il est vrai que cela tend à coïncider avec la mort d'un de nos co-équipiers mais, comme ils sont une vingtaine et qu'ils n'arrêtent pas de se faire tuer, c'était sans doute inévitable.

Citation :Etape 3 : compter les balles dépensées. En général, le héros tire des rafales aléatoires, sans aucune maîtrise.

Cette règle est un peu frustrante mais pas nécessairement illogique : le héros tire autant qu'il peut et ne compte pas ses balles pour atteindre l'ennemi.
Par contre, il est vrai que le fait de devoir tester sa Dextérité et ensuite la Précision alourdit inutilement le combat. Je n'ai pas très bien compris ce qu'était censé représenter le test de Dextérité.

Citation :À cela s’ajoute la mythique tronçonneuse classique. Une arme légère, silencieuse, discrète et pratique. Bien plus efficace qu’une balle, rafale, ou grenade.

Je crois que la tronçonneuse possède un caractère jouissif inhérent, raison pour laquelle on la trouve dans plusieurs jeux vidéos (sans parler d'Evil Dead).

En ce qui concerne l'auto-insertion, je suis d'accord. Je pense que Jin devrait éviter de s'incarner dans un personnage important de ses AVH, surtout de façon aussi visible. Ca ne peut que distraire le joueur.
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#44
Skarn a écrit :Opération Survie. Jin nous avait promis une avh sur le thème d’un militaire sur une île avec des zombies. Il a effectivement tenu parole. Le scénario est un classique du genre : des militaires se retrouvent abandonnés et séparés sur une île avec un mystérieux complexe scientifique. Bien évidemment, on ne cherchait pas un remède au SIDA dans ce bâtiment, mais on fabriquait un super virus transformant tous les êtres vivants en zombies. Et bien sûr, le dit virus s’est échappé, transformant ce petit bout de terre tropicale en enfer. Fin du scénario, place à l’action. En voyant cette histoire bourrée de clichés, on comprend facilement que l’avh ne concourre pas pour son côté littéraire, guère aidée en cela par le style médiocre de l’auteur, mais pour le jeu.

Je te trouve un brin tatillon sur le coup. Et comme je n'aime pas le "deux poids-deux mesures", même si je suis d'accord avec la majorité de ton feedback, je réponds quand même.
Déjà, le virus est censé être une arme chimique (remember Saddam ?) et il est un peu absurde de lui opposer un remède au SIDA. Deuxièmement, oui c'est un cliché, mais beaucoup de Ldvelh et avh reposent sur des clichés. Et d'ailleurs, ça a beau être un cliché, ça n'empêche pas qu'il sorte encore de nombreux films sur ce thème du zombie (Planet Terror l'an dernier, par ex)

Au fait, ton Chevalier Noir qui arrive de nulle part et qui trucide tout le monde sauf l'héroïne et sa copine, c'est pas un cliché ?
Et le coup du "tout le monde, sauf l'héroine, s'endort à cause des méchants", c'est pas un cliché ça aussi ?

Après, je suis d'accord que OS est une AVH dans laquelle il y a des clichés, mais ce ne sont pas tant les clichés qui sont intéressants, mais la façon dont ils sont traités (Bon Ok, Spoiler : le cliché final est pénible, oui).


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#45
Merci pour ton feedback, Skarn.
Bien, alors je vais changer les règles pour la suite d'Opération Survie, je vais essayer de les rendre plus simples, il n'y a pas de soucis.
Pour ce qui est des dégâts des armes, ce n'est pas si facile que ça. Bon, je pense qu'un coup de couteau peut provoquer presque autant de blessure qu'une balle. J'sais pas, mais un coup de couteau dans le coeur, ça doit faire quand même mal. Et si jamais, le fusil à pompe est plus efficace au combat rapproché qu'à distance, car la grenaille de la chevrotine se disperses, raison pour laquelle sa puissance est amoindrie. Donc, en ce qui concerne les dégâts, je ne vais pas faire de changement.
Par contre, c'est vrai que j'ai eu passablement de peine au niveau de la cohérence des pagaraphes. C'est la 1ère fois que je faisais une AVH qui n'est pas linéaire, donc je n'ai pas encore l'habitude. Je pensais que je m'en étais bien sorti, mais il faut que je fasse encore des efforts. C'est pour ça que j'ai un peu abandonné l'idée, préférant faire 3 aventures distinctes.

Pour ce qui est de l'histoire, tout en l'écrivant, dans ma tête, les différentes motivations étaient claires, mais certainement que les autres lecteurs voient la chose différemment, j'en suis conscient. C'est pour cela que je m'appliquerais davantage pour la suite. Oh, et pis tu sais, en mettant en scène une histoire de zombies (genre d'histoire que j'adore) l'histoire n'est déjà pas très crédible d'avance, c'est pour cette raison que j'ai mis quelques clichés.

Pour terminer, si le héros gagne des points de vie, c'est effectivement par l'expérience qu'il a acquis durant l'aventure, pas à cause de la perte de ses amis (ce qui est une pure coïncidence).

En résumé, je vais donc changer les règles, être plus clair dans l'histoire et écrire mieux (je vais prendre plus mon temps pour élaborer les paragraphes et mon style écrit) car je sais très bien que je me débrouille très bien pour raconter une histoire. Simplement, au vue du manque de temps...

En tout cas, merci pour ta critique constructive, Skarn, je vais appliquer tout ce que vous m'avez ditSmile

PS: Merde, c'est vrai, j'ai complètement zappé cette règle en cas d'égalité, mouarf, honte à moiNeutre

PS2: Et dire que je pensais que le paragraphe final allait plaire, je me suis bien foutu dedans... lorsque je ferai la refonte complète de mon AVH, (au mois d'avril, je pense) je changerais également la fin

PS3: Pour les bugs, c'est bizarre, je croyais que je les avais modifiés... peut-être que je l'ai fait mais que je n'ai pas envoyé le document corrigé à Oiseau, de nouveau honte à moi, je n'ai plus de tête, lol.
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