[10] Le Manoir de l'Enfer
#1
Honte à moi! Tout neuf sur le forum et déjà prenant l'initiative d'établir une critique du sacro-saint Manoir de l'Enfer de Steve Jackson, l'un des DF préférés des fans, une des bibles du genre.

Mais qu'est-ce qui m'a pris? Comme certains d'entre vous le savent, je viens à peine de reprendre la lecture des ouvrages qui ont marqué ma jeunesse. J'ai commencé par Les Esclaves de l'Eternité en suivant vos conseils, puis après une très agréable incartade AVH (Sur les Routes du Yanavis), j'ai lamentablement fait une rechute.

Ce soir, je n'ai pas pu résister et je me suis mis au Manoir de l'Enfer. Est-il vraiment utile de présenter cet opus? N'est-ce pas vous faire quelque peu injure?

Toujours est-il qu'après 2h20 de lecture assidue, dés en main (je dois le signaler aux puristes), et huit tentatives (2 morts de peur, 1 mort au combat, 4 morts subites dont deux dans ces foutues cuisines), j'ai triomphé de la métamorphose de Franklin.

Si certaines personnes en ignorent le thème, je vais le leur rappeler brièvement : L'orage gronde. Vous êtes victime d'un accident de la route. Vous n'avez d'autre solution que de vous réfugier dans le Manoir qui borde la route. Le comte de brume vous offre l'hospitalité. Ce que vous ignorez encore, c'est que ce soir, le Manoir va vivre la venue d'un Démon sur Terre. Vous seul pourrez empêcher son avènement.

Premier constat : Le sujet est très original. Du jamais vu dans la série DF et pour l'époque une première. Ce n'est néanmoins pas le premier DF à sortir des sentiers battus de l'héroïc fantasy, la Galaxie Tragique, déjà de Steve Jackson, l'avait un peu avant.

Deuxième constat : l'ambiance concorde parfaitement avec le monde de l'épouvante. L'idée du total de Peur est d'ailleurs brillante à mon sens. Même si cela rend la parcours très difficile. Il est bien normal de mourrir de peur quand on ne connaît pas encore tous les recoins du Manoir de l'Enfer.

Les Combats : Il y en a pas mal et les adversaires sont modérément dangereux. Je trouve donc cela assez réaliste, à l'exception du Boss final. J'ai demarré avec 11 PH, 20 PE et 8 PC, et je ne suis mort qu'une seule fois au combat, en l'absence d'arme (-3 PH, idée intéressante soit sit en passant). Avec la Kriss, ça m'a fait 14 PH pour combattre Franklin qui en a 14. C'est le seul combat infaisable si on démarre avec un mauvais total d'Habilité. Pour battre le Maître des Lieux, il faut considérer qu'un minimum de 12 PH est nécessaire, car il faut quand même le toucher 6 fois (12 PE). Avec un quotient de -2 et une bonne réserve de PE, c'est tout à fait jouable. Par conséquent, pour avoir 12 PH, il faut tirer au moins un 3 au départ, sinon, ça risque de marcher moyen. Si l'on tire un 1, on a 4 PH pendant toute la partie où on est désarmé, et 10 pour tenir tête au boss final. Mission impossible!!!

Les plus : J'ai trouvé le système anti-triche très réussi. Aucune mention n'est faite du passage secret sous l'escalier. C'est à nous de nous rappeler de la démarche à suivre. Pareillement, sans la récolte de divers indices concernant le mot de passe, on ne peut parvenir à s'armer pour affronter le maître. On peut également ajouter que plusieurs PNJ sont plus qu'esquissés (le Bossu, Mordana) et que certaines rencontres positives sont particulièrement marquantes (le vieil homme aux cheveux blancs, le prisonnier chauve). De même, la traversée du miroir est un moment d'anthologie, au bout du suspense.

Les moins : Il y en a, si si, je vous assure! Le côté "quel porte désirez-vous ouvrir" sans autre précision que la porte de gauche, celle de droite, celle d'en face. Certes, on est dans un manoir. Certes, il nous faut l'explorer. Néanmoins, il me semble que toute la partie se déroulant à l'étage est plus accomplie, en cela que les points de répères existent, la plupart des portes étant accompagnées d'un nom. Ces répères sont utiles lorsqu'il faut repartir de zéro. Autre point négatif : la fin. Cela aurait pu prendre un peu plus qu'une ligne, même si la phrase est savoureuse, dans le plus pur style "british" : Ou vais-je trouver un garage? Mince, va falloir que je sauve le monde d'abord. Ca y est, j'ai sauvé le monde, mais ça ne résout pas mon vrai problème qui est "ou trouver un garage"! Mrgreen

Voici donc livrées mes impressions sur ce Manoir de l'Enfer que j'avais adoré enfant et que j'ai retrouvé avec plaisir aujourd'hui, même si je l'avoue, le style naïf m'a encore une fois, un peu rebuté (mais là, vosu m'aviez prévenu). J'avoue donc m'être un peu plus amusé avec l'AVH que j'ai englouti un peu plus tôt, ne serait-ce que parce qu'il s'agissait d'une première fois, même si je soupçonne que le ton plus adulte n'y est pas non plus étranger.
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#2
Quoi, huit tentatives seulement ? Je suis sûr qu'il m'en a fallu au moins une trentaine avant de trouver très précisément le parcours à suivre pour triompher de cette aventure, qui est l'une des plus difficiles de la série. Réussir du huitième coup, c'est une belle performance !

Les jets de dés ont une importance bien moindre dans ce LDVH-ci que dans la plupart des autres livres de la série. Une Habileté trop basse ne pose problème que pour le combat final. Par contre, il est bizarrement impossible de réussir l'aventure avec un score de Peur minimal (c'est probablement une erreur involontaire de S.J.).

J'apprécie surtout "Le Manoir" pour sa très bonne atmosphère. Le fait que l'histoire se déroule pour une fois dans le monde réel est également agréable. Pour une fois, on ne joue pas un valeureux héros, mais juste un type ordinaire qui n'a pas choisi le bon endroit où s'arrêter.
Réussir l'aventure du premier coup est virtuellement impossible mais, contrairement à ce qui est le cas dans d'autres LDVH, on prend plutôt plaisir à expérimenter jusqu'à trouver le bon chemin (d'autant qu'il est possible d'aller très loin dans des directions qui conduisent nécessairement à l'échec).

Du côté négatif, la répétition des "portes/j'ouvre/j'ouvre pas" est un peu lassante (même si elle est approprié au cadre). Par ailleurs, si on fait abstraction de l'atmosphère, le scénario n'est pas particulièrement élaboré. Il y a même quelques incohérences mineures : certaines des informations que l'on obtient vers le début de l'aventure sont inutiles voire erronées (je pense notamment à l'homme en gris et à l'identité du Maître).
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#3
Petite précision concernant la jouabilité des combats : après transformation, le Kriss apporte +6Ha. Je pense qu'il faut comprendre ça comme étant un bonus lié à une arme spéciale, et non pas une compensation du malus de départ.

En clair : supposons qu'on ait tiré 1 au dé. On a, au début, Ha=4.
Dès qu'on trouve une arme, on a Ha=7. Le texte ne nous parle ensuite jamais de bonus lors d'un combat, sauf à la fin, concernant le Kriss.
Donc contre Franklins (Ha=8), ça donne Ha=10 (armé+bonus lié au Kriss).
Contre le démon (Ha=14), ça donne Ha=13 (armé+bonus spécial du Kriss contre les démons).
Ce qui revient à dire que seul un score de 1 au dé avec un tirage minable en Endurance est vraiment pénalisant.
Là ou, comme le dit Outremer, ça coince un peu plus, c'est le score de peur : avec 7 en peur, c'est mission impossible, et je ne suis pas sûr que ça passe avec 8 non plus, d'ailleurs.

Un livre difficile mais prenant, Steve Jackson a trouvé son style avec cet opus.
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#4
J'avais compté le Kriss comme un +6 au lieu d'un +3 classique pour chaque arme. Visiblement je me suis trompé, ce qui invalide ma théorie sur la difficulté du combat final. Et je me suis mis en difficulté tout seul.

Les 7 morts sont deux fois morts de Peur, malgré un total de 12 au départ, ce qui confirme vos dires sur la difficulté que cela représente. Une fois mort au combat, en l'absence d'arme (avec pourtant un 8 PH avec le Malus), et quatre morts classiques (deux fois dans la cuisine, une fois dans la pièce aux cellules et une fois pour avoir affronté le Comte de Brume en priorité).

C'est vrai que l'ambiance contribue beaucoup à l'intérêt de cet ouvrage, si différent des autres.
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#5
Le premier LDVELH qui ma incité à tricher ^^
Néanmoins, je ne suis jamais mort à cause de la Peur ou des combats, toujours à cause de mauvais choix sans logique apparente (pour l'instant final, je ne me suis pas trompé d'ennemi par exemple). Je me rappelle notamment du passage où peu importe le choix que l'on fait, c'était la mort assurée, j'y étais revenu (en refaisant tout le trajet) en me disant que cette fois-ci ce serait la bonne et finalement non -_-.

Beaucoup de rage avec ce DF mais que j'ai adoré pour son ambiance et univers mais qui en à pâti physiquement qui dénote l'acharnement que j'ai eu dessus et pourtant j'ai toujours pris soin de mes livres, même jeune, le gros défaut de la 1ère édition.

Par contre, pour le Kriss, comme Segna l'a mentionné, j'avais toujours vu aussi ce bonus comme étant un + 6 sur mon total initial et sans malus. C'est vrai que ça m'arrangeait aussi mais ça me semblait logique, surtout vu le boss final.
http://www.mangagate.com

"May he now rest under aegis of mirage
As the sands slowly turn to Elysian fields"


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#6
Segna a écrit :Là ou, comme le dit Outremer, ça coince un peu plus, c'est le score de peur : avec 7 en peur, c'est mission impossible, et je ne suis pas sûr que ça passe avec 8 non plus, d'ailleurs.
Il me semble avoir testé à l'époque et qu'effectivement, en prenant le chemin le moins "effrayant", un minimum de 9 en Peur est nécessaire pour réussir l'aventure.
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#7
JFM a écrit :Il me semble avoir testé à l'époque et qu'effectivement, en prenant le chemin le moins "effrayant", un minimum de 9 en Peur est nécessaire pour réussir l'aventure.

Il est techniquement possible de la réussir avec un score de 8 à condition de deviner le bon mot de passe pour le passage secret (ce qui est bien sûr absurde, mais que le livre rend possible en offrant le choix entre quatre possibilités).
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#8
ATTENTION ICI JE REVELE UN PASSAGE IMPORTANT POUR LA RESOLUTION DU JEU

pour ma part, j'ai deviné le mot de passe. En effet, ayant recolté les indices nécessaires, je savais que le mot de passe n'était plus, ni Tête de Bouc, ni Pravemi. Je n'ai pas en tête le quatrième mot de passe possible, mais il était évident en raison des indices récoltés, que le mot de passe ne pouvait être que Meurtre. Je ne sais pas si c'est volontaire de la part de Jackson, mais il me semble évident que faire preuve de reflexion est une nécessité. Il est évident que si les mots de passe avaient été codés, le jeu aurait du coup été encore plus difficile. Peut-on considérer ce Choix Multiple comme une faille du jeu?
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#9
JFM a écrit :en prenant le chemin le moins "effrayant", un minimum de 9 en Peur est nécessaire pour réussir l'aventure.


Le Manoir de l'Enfer n'est donc pas un one-true-path?!

Ce sont les illustrations qui m'avaient le plus marqué dans ce bouquin. Sans être particulièrement bien dessinées, elles étaient vraiment terrifiantes : les yeux exorbités du pendu, les côtes qu'on voyait à travers le trou dans la chair de la goule, le sang dégoulinant du poignard du grand prêtre...
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#10
Tout pareil, mon cher Fitz!!!
Les illustrations avaient marqués mon coeur d'enfant avide de sensations extrêmes Tongue
Elles collent complètement à l'atmosphère poisseuse du bouquin. Elles sont volontairement tordues et provoquent un sentiment d'effroi. Je les ai retrouvées avec grand plaisir. J'ajouterai que celle des cellules est aussi très réussies, ainsi que celles mettant en scène le bossu et le Comte de Brume.
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#11
Orfeo a écrit :Peut-on considérer ce Choix Multiple comme une faille du jeu?

Oui, parce qu'il n'y a pas de raison qu'on sache que le mot de passe est un de ces quatre-là.

Dans les DF plus tardifs, beaucoup d'auteurs ont utilisé des systèmes de conversion lettre -> chiffre (A=1, B=2...) pour régler ce problème.

A noter que la traduction française complique de toute façon cette histoire de mot de passe (il n'y a aucun moyen de réellement deviner le mot à partir de l'information qu'on nous fournit dans la VF).
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#12
Attention à ne lire ce qui est indiqué ci dessous que si vous avez déjà terminer le livre.

J'avais parlé du problème du mot de passe dans la solution que j'avais fait pour mon site. Dans la Vo, le Comte s'appelle Drumer, et on apprend que le mot de passe à trouver est un anagramme de drumer (murder). Pour la version française, le traducteur a décidé de traduire, drumer par brume et murder par meurtre (logique pour ce dernier). Mais il était impossible de faire un anagramme entre les mots brume et meurtre. Le traducteur a trouvé comme technique que l'indice, au lieu que ça soit un anagramme, que le mot de passe commence par quatre des lettres du mot Brume. Entre les 4 propositions on arrive à trouver quel est le bon mot de passe. Mais si Steve Jackson avait utilisé la technique de conversion (A=1; B=2...), ça aurait marché pour la Vo mais pour la Vf on aurait jamais pu trouver le mot car il en existe d'autres que meurtre.
Balthus
http://www.bibliotheque-des-aventuriers.com/
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#13
Le Manoir de l'Enfer est le 2ème LDVELH qu'on m'a offert étant gamin. J'étais donc assez jeune, et l'ambiance du bouquin m'a d'autant plus marqué. J'ai le même avis que vous sur les illustrations. Celles qui m'ont le plus marqué sont le spectre sans tête et le fantôme de la jeune femme.


Outremer a écrit :A noter que la traduction française complique de toute façon cette histoire de mot de passe (il n'y a aucun moyen de réellement deviner le mot à partir de l'information qu'on nous fournit dans la VF).
C'est là que se situe le bug qui m'empêchait -normalement- de terminer le livre par le passé. Après l'avoir parcouru dans tous les sens possibles, j'avais trouvé des indices me permettant de déterminer ce mot de passe. Le bossu fait en effet allusion au "nom du manoir". Et le spectre sans tête nous révèle que le nom du manoir est tout simplement le manoir de Brume. Avec ces indices on peut déterminer le bon mot de passe.

Seul souci : tous ces indices nous font arriver à un total de Peur de 12 minimum. Mort assurée contre le boss final.
Dommage...
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#14
La rencontre avec le spectre sans tête n'est pas obligatoire pour terminer le livre. D'autres personnages peuvent nous apprendre le nom du manoir il me semble (notamment le comte ou le fantôme de la jeune femme non?). Ca fait donc 3 points de peur à économiser, donc 12-3 = 9. Et on peut encore économiser un point de peur (lorsqu'on est dans sa chambre au début, si l'on essaie de défoncer la porte au lieu d'attendre dans les ténèbres)
Le livre est donc terminable avec un total maximum de PEUR de 8. Smile
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#15
J'avais vérifié et je viens de le refaire : seul le spectre sans tête semble donner le nom du manoir. Le comte et le fantôme de Margaret nous apprennent que le Comte s'appelle Kelnor, mais pas le nom du manoir.
Par ailleurs, le spectre sans tête cause la bagatelle de 4 points de Peur en tout.

En revanche, Aragorn, tu as raison sur un point, que je viens de vérifier : on peut économiser 1 point de Peur en tentant de défoncer la porte de la chambre. Le jeu est donc finissable avec 8 en total de Peur.
Et, si l'on considère qu'il n'y a pas bug au sujet du mot de passe et que la rencontre avec le spectre sans tête est nécessaire pour savoir le nom du manoir, le jeu est donc finissable avec un total de Peur de 12.
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