Sorcellerie!
#1
Ceci est un appel à l'aide.

J'ai mis la main il y a de cela un an ou deux (ma mémoire des dates est très mauvaise) sur les quatre volumes de Sorcellerie!, la série culte de Steve Jackson : ancienne édition, bon état, un rêve de collectionneur. S'est ensuivie ma première lecture, qui ne m'a quasiment laissé aucun souvenir, sinon celui d'un vague ennui amusé devant la naïveté du ton. Après quoi je les ai rangés dans ma bibliothèque, et je n'y ai pas retouché depuis. La simple idée d'essayer de les relire me plonge dans des tréfonds d'ennui insondables. Hier encore, j'ai rouvert Les Collines Maléfiques : je n'ai même pas atteint la fin de l'introduction tant je m'emmerdais.

C'est bien simple, et tout à fait terrifiant : je crois que je n'aime pas Sorcellerie!, la série que tout le monde aime. Comment faites-vous pour l'aimer ? Qu'est-ce qui vous plaît là-dedans ?

Au secours. Répondez-moi. Je crois que je suis prêt à commettre l'irréparable.

Les revendre.
"Hey it's me, I'm dynamite and I don't know why"
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#2
Pourquoi j’adore Sorcellerie, hum… Vaste question.

Tout d’abord, je ne connais aucune autre série au sein de laquelle les tomes sont à ce point liés entre eux. Il y a une multitude d’objets, d’informations qui se révèlent utiles plus tard. Et je ne parle pas de simples gains d’habileté, d’endurance, où de tout autre changement mineur, non, ça influe vraiment directement sur le scénario. J’ai souvenir d’un objet qu’on peut trouver dans le tome 1 et qui ne se révèle utile que dans le tome 3, par exemple. Ça peut paraître un détail, mais je ne connais aucun autre exemple similaire hors Sorcellerie. Dans toutes les autres séries, la plupart des objets qu’on ramasse se révèlent utiles dans le tome même ou alors un tome après, mais il n’existe pas ce genre d'objet mystère qui ne prend toute sa signification que plusieurs tomes plus tard.

Chaque livre a son identité propre et la série est bourrée de trouvailles intéressantes. J’ai toujours trouvé amusant d’essayer de retenir par cœur les 48 formules du Livre des sorts, par exemple. Les objets nécessaires pour en lancer certains donnent lieu à autant de sous-quêtes excitantes, et on s’amuse à prendre les chemins qui fournissent un maximum d'objets utiles à un sorcier.

Les chemins, justement. Sorcellerie est tout sauf une série linéaire. Certes il y a certains points de passages obligés, mais quel LDVELH n’en a pas ? Chaque voie qu’on peut emprunter a son charme propre, le moindre petit chemin de colline, la moindre ruelle de Kharé, on est sûr de tomber sur une situation amusante ou intriguante… Il se dégage de la série un parfum de mystère qu’aucune autre série n'égale. C’est notamment dû à ce dont j’ai parlé plus haut, à savoir les indices et les objets qui ne prennent tout leur sens que bien plus tard. Et puis toutes ces énigmes, tous les poèmes dont on s’efforce de trouver la signification… Comme celui sur le mendiant aveugle au yeux noirs, qui détient une clef que les Elvinns convoite particulièrement (on n’en découvre la raison qu’à Kharé). Les illustrations de John Blanche, si particulières, ne font qu’ajouter à l’atmosphère mystérieuse, intrigante, magique de cette série. Un souvenir tout simple qu’il me reste après toutes ces années, c’est l’illustration du médaillon qu’on peut trouver au milieu de l’herbe voleuse (tome 1), et toutes les questions que je ne cessais de me poser à son sujet. Et ce n’est qu'un simple exemple parmi les mille qui existent. Toute cela incite à explorer encore et encore l’univers pour en comprendre toute la signification. Bref, pour résumer, il y a mille façons de jouer à Sorcellerie et elles sont toutes aussi intéressantes les unes que les autres…
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#3
C'est drôle, mais je pense plutôt comme Meneldur concernant Sorcellerie. D'accord, je n'irais pas jusqu'à dire que je m'emmerde en lisant l'intro ; là, c'est à la limite du troll. Mais la série ne m'a jamais laissé un souvenir impérissable. Les situations ne sont pas vraiment si originales que ça, et cette non-linéarité que tu adules est proprement anéantie par l'aspect one-true-path de 2 livres sur 4 : on peut explorer un tas de chemins, mais une seule voie permet de gagner. Alors il n'y a, en réalité, qu'une voie possible pour finir victorieusement, à moins de jouer pour perdre. Par ailleurs, c'est du DF, donc mal équilibré pour les personnages faibles (un sorcier doit avoir une Endurance très élevée pour espérer s'en sortir, et espérons pour lui qu'il ne jette pas un 1 lors du calcul de son Habileté). Le combat final est nul (quoique la surprise concernant l'identité de l'Archimage est assez bien trouvée) et on devine dès la première fois qu'on lit le Livre des Sorts que la formule ZED servira uniquement à la fin (et qu'elle sera obligatoire). Quant aux nombreux objets pouvant servir dans les autres livres : la série Loup Solitaire partage cette caractéristique (Sphère de Kalte, Triangle de Pierre Bleue, Poignard de Vashna, etc), et je la trouve globalement supérieure à Sorcellerie.

La grande trouvaille de la série Sorcellerie est la liste de 48 sortilèges. C'est l'aspect le plus intéressant, et c'est sans doute ce qui lui confère une bonne part de son statut "culte". Mais pour être parfaitement juste, il aurait fallu que l'emploi des sortilèges dépende d'une stat indépendante (comme les points de Magie de la Citadelle du Chaos) et non de l'Endurance, car plus le personnage est initialement faible, plus il se retrouve limité dans ses sorts, ce qui le pénalise davantage.

P.S. Si tu veux des séries dans lesquelles des objets anodins révèlent leur utilité plusieurs volumes plus tard, essaie quelques Xhoromag pour voir. C'est assez fréquent. ^_^
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#4
Je ne suis pas un inconditionnel de Sorcellerie. J'aime bien la série, mais je la trouve de qualité inégale : le premier livre n'est pas franchement palpitant (il est même un brin ennuyeux) et le dernier est assez pesant, trop linéaire et offre une conclusion plutôt décevante à la tétralogie. Les deux livres du milieu sont de loin ceux que je préfère.

Jehan a très bien énoncé les principales qualités de la série : elle est non-linéaire et permet de vivre des aventures très diverses selon le chemin que l'on suit ; la façon dont les livres s'imbriquent les uns dans les autres est remarquable (il y a un objet qu'on trouve dans le livre 2 qui nous permet dans le livre 3 d'obtenir des informations qui nous seront utiles dans le livre 4 !) ; l'idée de faire appel à la mémoire du joueur (notamment pour les sorts mais pas seulement) implique davantage ce dernier dans ce qu'il est en train de lire ; l'utilisation de la magie est intéressante ; il y a un grand nombre de rencontres, de confrontations et de périls inventifs et marquants.

En ce qui concerne les illustrations, on aime ou on n'aime pas. Sans être un adorateur de John Blanche, je trouve que son style ajoute une note d'originalité appréciable.

Oiseau a écrit :P.S. Si tu veux des séries dans lesquelles des objets anodins révèlent leur utilité plusieurs volumes plus tard, essaie quelques Xhoromag pour voir. C'est assez fréquent. ^_^

Ca révèle surtout ta nature profondément sadique, Oiseau ! Comment est-ce qu'on peut faire pour savoir si c'est le cristal mauve à dix-sept faces, la clef de Q'Xôhl, le diadème de rubis, la statuette de Krlghxh le Dévoreur ou le cube méta-dimensionnel qui va nous être utile cinq volumes plus tard, hein ? Entre les limitations d'encombrement et le fait que les émeraudes ne poussent pas sur les arbres, ce n'est pas comme si on pouvait acheter et emporter avec nous tous les objets qui pourraient éventuellement en valoir la peine !
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#5
Outremer a écrit :Comment est-ce qu'on peut faire pour savoir si c'est le cristal mauve à dix-sept faces, la clef de Q'Xôhl, le diadème de rubis, la statuette de Krlghxh le Dévoreur ou le cube méta-dimensionnel qui va nous être utile cinq volumes plus tard, hein ?
Je note tout ça pour la prochaine aventure ... LOL

Non, mais sérieusement, aucun de ces objets "utiles plus tard" n'est jamais "essentiel plus tard". Ils ne servent qu'à épicer le jeu. C'est vrai qu'il est parfois impossible de deviner à l'avance l'utilité d'un objet, mais au fond, le même argument tient dans tous les livres-jeux.

De toute façon, tout le monde sait que c'est le diadème métadimensionnel mauve de Q'Xôhl le Dévoreur qui sert à battre le boss.
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#6
Meneldur a écrit :Hier encore, j'ai rouvert Les Collines Maléfiques : je n'ai même pas atteint la fin de l'introduction tant je m'emmerdais.

J'aime beaucoup la série mais il faut regarder la vérité en face: pris à part, les collines maléfiques ne vaut pas plus qu'un 5.5/10. Il ne se passe quasimennt rien de l'aventure et le livre ne vaut que par son ambiance naïve, ambiance que tu n'aimes visiblement pas. Aussi, je comprends que tu puisses ne pas aimer ce premier volume.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#7
Pas de problème, en ce qui me concerne, Dudur est en droit légitimie de ne pas aimer Sorcellerie, tout de même !
Et si tu peux gagner un peu de sous en les revendant, ma foi, ça fera d'une pierre deux coups, puisque tu trouveras bien un acquéreur à qui la série plaira.

Et, pour faire le ying du yang (ou le yang du ying), ben moi, je me demande comment on peut faire pour adorer loup solitaire, série que je trouve bien construite et dont la qualité est encensée par beaucoup mais dont l'ambiance ne m'a jamais scotché... Etonnant, non ?
Sauf que je les garde pour mes futurs enfants, sans préjuger de leur goûts qui pourraient bien être différents des miens, après tout.Rolleyes

Correction pour oiseau : un seul des 4 livres est un one-true-path véritable : le dernier. La cité des pièges, lu après les collines maléfiques, n'en est pas un.
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#8
Bonjour,

Je suis fan de la série Sorcellerie, et Les Collines Maléfiques sont pour moi l'un de mes volumes préférés...

Beaucoup d'idées me plaisent dans cette série. La première est que votre héros, anonyme, est décrit comme relativement "faible" face aux périls rencontrés...on sent que c'est un citadin qui a des connaissances académiques mais non pratiques (par exemple il connait la nature de certains dieux, mais pas la nature des terres des fins fonds).

Le monde en lui même est médieval-fantastique-asiatique avec un petit coté "rural" qui n'est pas déplaisant : on ne quitte pas "le monde civilisé" avec ses chateaux à la ludwig II (lors de votre départ, vous prenez un petit déjeuner frugal de lait de chèvre et passez une palissade de bois) et les autochtones réagissent toujours avec une sorte de méfiance envers les étrangers.

Le monde est très riche, le Kahkahbad et en particulier le plateau de Throben sur lequel sera batie Manpang disposent d'une mythologie complète, ainsi que la naissance des races peuplant ces territoires, depuis les marmouscules jusqu'au derniers gobelins des marais que vous rencontrerez près du lac Iklala ; néanmoins, ces légendes ne vous sont pas assénées lors d'un paragraphe pesant d'introduction, ni lors d'une discussion interminable avec un PNJ, ils sont distillés de façon désinvolte, et on découvre ce monde merveilleux plutot que de le subir.

Le Kahkahbad est une invention formidable : au début, le Kahkahbad vous est présenté comme une terre de périls peuplées de races non humaines belliqueuses, un point de vue d'Analand, finalement. Au fur et à mesure de votre exploration, vous découvrez ses peuples et son économie, ses religions et force est de constater que la douce anarchie qui y règne est finalement bien agréable...ce qui devient un bête "retrouver l'objet" m'a vraiment fait poser des questions : et pourquoi le Kahkahbad n'aurait pas le droit à la couronne des rois ? Dommage que Steve Jackson ne nous ait pas gratifié d'un 801ème paragraphe où le héros, comprenant la beauté de ce pays qu'il vient de traverser, décide du haut des remparts de Manpang et au moyen de la couronne des rois, d'y apporter la prospérité...à moins que justement, cette douce anarchie en fasse tout le charme ? Toujours est il qu'en dehors de la confrontation finale, il n'y a pas à proprement parler de manichéisme dans cette saga.

Enfin, l'inventivité peint la saga de couleurs chamarrées qui laissent un souvenir impérissable : si Steve s'appelait Ian, il y a fort à parier que, par exemple, il faille trouver 4 clefs dissimulées dans Kharé pour ouvrir la porte finale, plutot que les 4 vers d'un poème, et fondamentalement, le gameplay n'en aurait pas été changé...oui mais, le diable se cache dans les détails, et ces détails sont merveilleux.

Enfin, je suppose que vous ne lisez pas le manoir de l'enfer sous le soleil de midi sur une plage de sable fin entre deux plongeons ; de même, il y a une ambiance à respecter dans les collines et sa suite...c'est le chemin qui remonte depuis l'inde, traverse le gange et le népal pour arriver dans une forteresse dans l'himalaya...alors, humez les encens et la cuisine épicée, écoutez les carillons de bois et de métal, et le chant exotique d'oiseaux inconnus.

JB

qui vient de finir son 1er ldvelh très inspiré de sorcellerie, et qui en fait la mise en page...
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#9
Oiseau a écrit :Quant aux nombreux objets pouvant servir dans les autres livres : la série Loup Solitaire partage cette caractéristique (Sphère de Kalte, Triangle de Pierre Bleue, Poignard de Vashna, etc)

Non, ces objets ont également une utilité dans le tome où ils sont trouvés, c’est juste que l’auteur les réutilise par la suite. Il n’y a peut-être que le poignard de Vashna qui n’a pas d’utilité pratique lorsqu’on le trouve, mais ce n’est pas vraiment ce que j’appelerais un objet mystérieux.

À part ça, complètement d’accord avec Jibe sur le charme des Collines maléfiques…
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#10
Oiseau a écrit :Mais pour être parfaitement juste, il aurait fallu que l'emploi des sortilèges dépende d'une stat indépendante (comme les points de Magie de la Citadelle du Chaos) et non de l'Endurance
Tout à fait d'accord sur ce point.

En revanche, les objets que l'on trouve et qui servent plus tard sont autrement plus intéressants dans Sorcellerie que dans Loup Solitaire, car ils débloquent des parties du livre "insoupçonnées".
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#11
Le Jibe a écrit :[Le Jibe] qui vient de finir son 1er ldvelh très inspiré de sorcellerie, et qui en fait la mise en page...
Tu as dû te douter que tu attirerais notre attention avec un petit commentaire comme celui-là. ^_^

J'espère que tu comptes nous l'offrir. Je ne sais pas si tu es au courant de l'existence du site Xhoromag ou des prix Yaztromo, mais je soupçonne qu'un livre inspiré de Sorcellerie suscitera des réactions plutôt favorables.
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#12
Je suis bien entendu au courant de l'existence site Xhoro :-)

Concernant ce que j'écris, je suis sur la mise en page + couverture et illustrations pour avoir quelque chose de fini depuis que j'ai terminé la rédaction des paragraphes et ca me prend presqu'autant de temps que l'écriture initiale. Par ailleurs je suis sur un autre projet d'écriture de fiction interactive sur Lovecraft pour un projet à rendre dans un mois (http://www.illuminatedlantern.com/if/lovecraft.html) donc je n'y travaille qu'en pointillés.

Pour revenir à Sorcellerie, on apprécie également le fait qu'il n'y a pas de "montée en puissance" du héros, qui est, comme sa némésis ultime, à échelle humaine. Concernant Loup Solitaire, qui est un personnage fort sympathique dans Les Maîtres des Ténèbres, sa montée en puissance, bien qu'expliquée, le rend difficile à assumer à la fin...peut être Joe Dever aurait il du écrire à la troisième personne pour les derniers volumes ? ;-)

JB
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