[Epouvante! 2] Frankenstein le Maudit
#1
Je n'ai guère apprécié le Château de Dracula. D'après mes vagues souvenirs et les échos critiques des autres lecteurs, je m'attendais vraiment à "subir" la relecture de Frankestein. Finalement, l'expérience ne fut pas si éprouvante que ça.

Ce livre propose également deux aventures : on interprète le créateur (le baron Frankestein) ou la créature elle-même. L'action se passe en Antarctique, avec de nombreux lieux désespérément vides, blancs et glacés. Il est nécessaire de tracer une carte au fur et à mesure de sa progression au risque de tourner en rond.
Le postulat de départ est que le monstre s'est enfui dans cet univers polaire et son créateur le poursuit pour l'empêcher de semer plus de morts sur son passage. L'aventure du baron m'a le plus plu.

En effet, elle se construit comme une aventure classique avec ses objets permettant de débloquer la suite de l'histoire, des lieux à visiter plutôt intéressants (la cité perdue) et une possibilité de réellement progresser après chaque essai infructueux, un peu comme une enquête. Les règles sont toujours aussi tordues mais dans cette aventure, les combats ne sont pas très nombreux (contrairement à Dracula) ce qui permet de lire l'histoire sans être interrompu par des tonnes de lancers de dés intempestifs. Par contre, l'humour célèbre de Brennan y est quasiment absent. C'est sans doute son aventure la plus réaliste.
Au final, celle-ci se révèle assez courte mais pas déplaisante.

Jouer le monstre m'a un peu moins botté. Les pouvoirs dont il dispose déséquilibrent encore plus les règles médiocres car, même si les combats se révèlent plus ardus, ces pouvoirs permettent de les remporter trop facilement. Les combats sont d'ailleurs plus nombreux et certains obligatoires. Il est donc plus fastidieux de recommencer la lecture aprs un échec. Quelques lieux marquants, bien plus de situations cocasses à la Brennan, mais l'aventure m'a paru assez fade.

La difficulté est bien dosée (9 tentatives pour gagner avec le baron et 6 avec le monstre) même si beaucoup de morts sont "injustes" : choix entre gauche et droite mortel ou nécessité d'avoir de la chance aux dés pour certains tests obligatoires.

En conclusion, l'aspect "épouvante" qui tire son nom de la série est ici abandonné mais du coup, la non-avalanche de rencontres hostiles que l'on peut constater dans Dracula permet une lecture plus fluide et plus agréable. Après, force est de constater que le cadre antarctique n'a rien d'exaltant et est moins oppressant que le château du vampire.

Cette série de deux livres ne me laissera donc pas un souvenir particulièrement marquant. A réserver aux fans de Brennan.
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#2
Je n'ai du lire qu'une fois ou deux Frankenstein le maudit donc mon avis n'est peut être pas très objectif.
Déjà, les règles de la série Epouvante sont nulles. Elles ne sont pas terribles dans la Quête du Graal, mais là c'est carrément foireux. De plus, le fait de présenter tous les lieux au début ne m'a jamais emballé. Rajoutons que les différents pouvoirs du savant et du monstre ne servent guère au cours du livre et déséquilibrent affreusement les combats. Combats pas très nombreux, heureusement.

Disons-le d'entrée,  j'ai toujours trouvé ce livre d'une platitude remarquable. Dans la même veine que le mercenaire de l'espace ou du chasseur des étoiles, c'est à dire: on se fait chier. La banquise est à mourir d'ennui et Brennan n'arrange en rien la situation avec ses: "Voulez-vous aller à l'est ou à l'ouest? Ouest? Vous êtes mort, désolé." Aucune originalité dans le traitement de l'aventure et aucun moment marquant. Les lieux visités n'ont rien de folichon et aucun PNJ ne retient notre attention.
Les deux aventures sont assez différentes mais aucune ne vole bien haut. IL s'agit juste de retrouver l'autre et le scénario ne progressera pas plus que ça. Un peu dommage, quand on lit le roman de Shelley, c'est quand même plus vif.
Seuls quelques traits d'humour parviennent à sauver le livre du naufrage le plus total. Brennan abandonne le semblant d'ambiance horrifique que l'on trouvait dans Dracula et revient à son univers. Mais là encore il est très loin de son meilleur niveau.

En bref, LE gros raté de Brennan. Le thème de départ était intéressant mais le résumé reste le moment le plus intéressant de l'aventure. Passez votre chemin!

Note: 4.5/10
Difficulté: 6/10
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#3
J'ai rejoué à Frankenstein le maudit, uniquement en incarnant le baron Viktor Frankenstein, pour dresser un plan (pièce jointe ci-dessous, d'après la carte d'Aneirin Lunargent sur le site de Balthus, merci à eux deux).
Aventure polaire, chasse au monstre sur la banquise, séduisant sur le papier ! Qu'est-ce que cela donne concrètement ?

=> Fiche du livre sur le site Planète LDVELH


SYSTEME DE JEU INTERESSANT
Même les petits adversaires ont de bonnes stats, et au début ce sont plutôt des gros que des petits ! (Yéti, ours...) Mais vous partez vous-même avec 100 PV, vous en regagnez 3 par paragraphe, et les compétences PSI « Création de monstre » et « Protection » facilitent les combats (on ne peut pas regagner les points de PSI dépensés, heureusement l'aventure est courte).
Le déplacement libre sur la banquise, avec possibilité de revenir sur ses pas, j'aime bien. Mais vu que la plupart des lieux sont vides...

GRAND MOMENT DE SOLITUDE...
Le silence de ces espaces infinis effraie Pascal (citation connue), celui de la banquise selon Brennan ennuie. On tourne en rond. Peu de rencontres intéressantes. Il vaut mieux jouer avec le plan sous les yeux pour aller directement d'un lieu digne d'intérêt à un autre : le navire fantôme, les cavernes de glace, etc.

MOMENTS MARQUANTS
L'exploration du navire pris dans les glaces, désert et lugubre à souhait (des illustrations auraient été bienvenues). La victoire contre le dragon des glaces, récompensée par deux trouvailles : une baguette d'argent et un oracle bienvenu. Trouver le cadavre d'un shaman inuit et trembler devant ce qu'on risque de trouver dans son sac à malices. Une porte à ouvrir en y glissant trois jetons octogonaux, en fait un piège à cons ou plutôt un piège à tricheurs, trop cool Smile Le passage (enfin !) de la Crête adamantine, supposée infranchissable. Localiser deux lieux sur la banquise non répertoriés sur le plan du site de Balthus (yes!). Retrouver le monstre, gelé dans un bloc de glace, comme dans le film L'Empreinte de Frankenstein.
L'exploration de la cité perdue était moyenne, par contre ; j'en attendais plus et mieux. La cité est tantôt présentée comme inca, chinoise, romaine...

DES MORTS SANS REMORD
Alors là, c'est du Brennan, bien sadique et irraisonné : mourir gelé dans un bonhomme de neige, mourir de froid et de faim immobilisé par une plante agrippante OU (au choix !) le bras pris dans une faille du mur. Mourir dans la cité perdue, très probable vu le nombre d'adversaires !

(PRESQUE) LOYAL A JOUER
A condition d'utiliser le principe de la « sauvegarde », j'ai pu finir loyalement (de justesse, perdant des PV à chaque paragraphe car contaminé par la peste, il ne m'en restait presque plus sur la fin...). Sauvegarde, c'est-à-dire un trait de couleur sous mes scores au milieu du livre, quand on découvre la cité perdue. Si je meurs, au lieu de reprendre au début, je reviens au paragraphe de la sauvegarde avec les stats soulignées, et je retente. Les combats dans la cité sont nombreux, avec des adversaires heureusement pas trop costauds ; il faut être un peu plus chanceux que la moyenne aux dés et
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BILAN
Superbe intro ! Moins bon jeu que Le Château de Dracula, nettement moins bonne atmosphère, mais + jouable. Un peu d'équilibrage de stats dans la cité perdue (par ex. tirer 12 pour immobiliser l'automate du temple rouge = irréaliste), deux-trois péripéties supplémentaires sur la banquise, quelques potions curatives et des regains de points de PSI ici et là, et on aurait un opus potable.
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Erreurs à corriger
(libres de copier-coller pour les sites qui répertorient les erratas).
- La baguette d'argent, dont on nous laisse entendre qu'elle sera utile dans la cité perdue (184 et 172), ne sert à rien. Logiquement elle devrait chasser les loups-garou du 250 (garou, argent... logique, non ?). Probable oubli de l'auteur.
- Autre oubli : pour activer la Lampe du génie (80), il faut une bouteille de produit à lustrer, qu'on ne peut acquérir nul part. En même temps, le génie est loin d'être un allié intéressant.
- Page 28, des « citernes » d'eau qui réchauffent la cité sont en fait des nappes souterraines d'eau chaude (c'est expliqué durant votre exploration). Une erreur de traduction, sans doute le même mot pour les deux sens (citerne artificielle / nappe phréatique naturelle).
- Au 28, remplacer « sud-ouest » par « sud » (plus logique au vu du plan).
- Au 68, inversion des destinations : inverser 70 et 72.
- Au 68 encore, oubli de la destination sud, vers le 122.
- Au 176, la cité perdue est nommée « Mytharenum », alors que partout ailleurs (nombreuses occurrences), c'est Xanthine.
- Au 214, sur le plan, le temple brun est en fait le temple rouge (voir texte du 252).
- Au 244, précision manquante : la « clé en métal ouvragé » est de couleur rouge (même couleur que le temple auquel elle donne accès).
NB, ce sont les erreurs pour la partie en tant que baron Frankenstein, il me reste à tenter en tant que Monstre.


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#4
Suite : critique de la seconde partie du jeu, la chasse en temps que Créature (et non plus comme Baron Frankenstein).

Un humour davantage perceptible (ne serait-ce que la liste des provenance des différentes pièces du monstre : la main d'un pasteur, la truffe d'un chien, l'oeil d'un aigle, le cerveau d'un gamin attardé... ce qui ne l'empêche pas de résoudre des énigmes mathématiques sur la fin de l'aventure). Moins de combats que dans la partie "Baron", une intrigue très facile qui peut être expédiée assez vite si on n'a pas envie de tout explorer :

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Mais j'ai préféré passer mon aprème à explorer toute la banquise, rassemblant les parties d'un mot de passe inutile, entassant des artefacts ou infos assez dispensables. C'était plutôt pour le tourisme. J'ai parcouru des lieux dont je n'avais pas soupçonné l'existence quand j'avais joué à Frankenstein le maudit étant ado : le village esquimau (top !), l'intérieur de la cabane de rondins, la source thermale... Belle richesse en décors, mais la fin de l'aventure semble bâclée : linéaire, simpliste. Auteur pressé d'en finir avant de partir en vacances ? Voilà qui ne nous étonne pas de notre Brennan Wink

Carte du plan de chasse de la Créature, ci-dessous.
(meilleure qualité dispo à la demande, en attendant qu'un site ouvre une section "cartes").
Curieusement, Brennan a complètement déplacé les Cavernes de glace et le Massif rocheux par rapport à la carte du jeu en tant que Baron. La Crête cristalline disparaît.

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Erreurs à corriger
(libres de copier-coller pour les sites qui répertorient les erratas).
- Au 1, remplacez ADRESSE par HABILETE.
- Au 35, barrez 37 et inscrivez 57.
- Au 59, les infos que vous donne la statue à propos du mot de passe sont fausses.
- Au 91, mots oubliés : « la direction du nord ».
- Au 119, une direction de trop : barrez le chemin vers le 51 (comparez avec le 49 ou avec la carte).
- Au 155, quatrième ligne : barrez « est » et inscrivez ouest.
- Au 193, le Générateur psionique double le total initial de PSI, il faudrait ajouter : « et élève votre total actuel de PSI à ce nouveau total » (sinon le générateur ne sert à rien, car on n'a aucun autre moyen de regagner du PSI).
- Au 195, je suppose qu'après avoir vaincu le marin, on peut emporter son arme +5 (le texte devrait préciser si c'est le cas ou non).
- Au 261, mot oublié : revenir vers le passage nord-ouest.
- Au 275, la FORCE du baron est visiblement fausse (12 alors que le max est de 6). J'ai supposé qu'il avait 2.
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