Règle de combat : le rôle de l'armure
#1
Ça n’est lié à aucun projet que j’envisagerais actuellement, mais il y a une règle de combat qui me tourne dans la tête et je serais curieux d’avoir des opinions extérieures.

La règle vient d’une réflexion sur le rôle de l’armure dans les combats. Dans les jeux de rôle et les LDVH, il y a essentiellement deux écoles :
- l’armure rend plus difficile le fait d'infliger une blessure celui qui la porte ; si le porteur se fait néanmoins blesser, l’armure ne réduit pas la gravité de la blessure ; c’est ce qu’on observe par exemple chez Donjons et Dragons ou Les Terres de Légendes ;
- l’armure ne rend pas plus difficile de blesser celui qui la porte, mais réduira la gravité des blessures qu’il reçoit ; c’est ce qu’on trouve par exemple dans L’Épée de Légende ou L’œil noir.

L’idéal serait à mon avis de combiner les deux, sans cependant rendre les règles trop compliquées. C’est ce compromis que je tentais de résoudre avec la règle ci-dessous.


Le principe de base serait simple : les participants à un combat ont chacun un score d’Attaque et un score de Défense. Lorsque un combattant A attaque un combattant B, il lance les dés et ajoute son score d’Attaque ; si le résultat est égal ou supérieur à la Défense de B, il touche ; sinon, il manque son coup.

Jusque-là, rien que de très ordinaire. Mais les choses seraient un peu plus compliquées lorsque l’attaqué porte une armure. Dans ce cas, au lieu de deux possibilités (infliger une blessure ou manquer son coup), il y en aurait trois (manquer son coup, infliger une blessure amortie par l’armure, infliger une blessure non-amortie par l’armure).

L’individu protégé par une armure aurait deux scores de Défense au lieu d’un : la Défense de base et la Défense améliorée (le score de cette dernière étant plus élevé). Lorsque l’attaquant lance les dés et ajoute son score d’attaque, s’il obtient un résultat au moins égal à la Défense de base de l’attaqué mais inférieur à sa Défense améliorée, il réussit à porter un coup mais les dommages infligés seront réduits par l’armure.

Chaque armure aurait un modificateur de Défense (déterminant le score de Défense améliorée) et un modificateur de Protection (déterminant la réduction des dommages par l’armure), sous la forme +X/-Y.


Quelques exemples pour plus de clarté :

Imaginons un individu Gamma dont la Défense de base est de 10. Il revêt une armure de cuir bouilli ; celle-ci lui recouvre l’essentiel du corps, mais elle n’est pas d’une solidité très remarquable ; ses modificateurs sont donc +6/-2. Avec cette armure, notre ami a donc une Défense améliorée de 16. Un attaquant Delta s’en prenant à lui lancera les dés et ajoutera son score d’Attaque ; il touchera Gamma s’il obtient au moins 10 ; mais en raison de cette armure, les dommages infligés seront réduits de deux points si ce résultat Attaque+Dés est inférieur à 16.

Imaginons maintenant que Gamma revête plutôt un plastron métallique ; celui-ci est beaucoup plus solide, mais ne recouvre que le torse : ses modificateurs sont donc +3/-6. Gamma a donc une Défense améliorée de 13. Lorsque Delta l’attaque, si la somme Attaque+Dés donne un résultat de 10, 11 ou 12, il réussira à toucher mais les dommages infligés seront réduits de 6 points (ce qui pourrait aboutir à ce qu’ils soient réduits à 0).


Qu’est-ce que vous en pensez ? Pas utile ? Trop compliqué ?
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#2
On connaît mon amour des règles très simples, du coup je ne mettrai pas un +1 mais d'autres auront un avis plus analytique Smile

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#3
Je ne suis pas une référence en analyse de règles de jeu, mais vu de mon écran, je trouve ça pas mal !
Your life and your mission end here.
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#4
Pourquoi pas, cela revient à un système de réussite « à seuils » pas bien méchant.

Après, je ne saurais dire si cela a une vraie valeur ajoutée pour le joueur par rapport à un système plus simple où l'armure n'influe que sur l'une des deux variables à la fois. Ça dépend du système de jeu dans son ensemble.
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#5
Je suis bien trop mauvais en gameplay pour avoir une opinion valable.
Néanmoins, je suis, dans les deux options du début, à 100% pour la seconde.

C'est l'habileté de l'attaquant qui permet de toucher l'adversaire selon moi, comme c'est l'habileté de l'attaqué qui lui permet éventuellement d'esquiver. L'attaqué a beau porter une armure, si l'attaquant est habile, il le touchera, armure ou pas. L'armure est une protection, son rôle est de réduire les blessures, je ne vois pas en quoi elle rendrait l'attaqué plus difficile à toucher. Au pire, je dirais qu'elle peut même rendre l'attaqué plus facile à toucher, son poids ou son encombrement pouvant devenir une gêne et limiter ses mouvements et son esquive.
J'avoue, je ne comprends pas du tout la première option.
Anywhere out of the world
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#6
(07/04/2020, 11:31)Skarn a écrit : Après, je ne saurais dire si cela a une vraie valeur ajoutée pour le joueur par rapport à un système plus simple où l'armure n'influe que sur l'une des deux variables à la fois. Ça dépend du système de jeu dans son ensemble.

Je réfléchissais à la possibilité d'offrir davantage de choix tactiques au joueur sans verser pour autant dans une complexité excessive. Lorsque la qualité d'une armure ne se mesure qu'à un seul critère, il n'y a aucune raison de ne pas choisir systématiquement la meilleure possible. La définir suivant deux critères différents, ça donne plus de variété et ça amène le joueur à faire des choix.



(07/04/2020, 17:05)Voyageur Solitaire a écrit : C'est l'habileté de l'attaquant qui permet de toucher l'adversaire selon moi, comme c'est l'habileté de l'attaqué qui lui permet éventuellement d'esquiver. L'attaqué a beau porter une armure, si l'attaquant est habile, il le touchera, armure ou pas. L'armure est une protection, son rôle est de réduire les blessures, je ne vois pas en quoi elle rendrait l'attaqué plus difficile à toucher. Au pire, je dirais qu'elle peut même rendre l'attaqué plus facile à toucher, son poids ou son encombrement pouvant devenir une gêne et limiter ses mouvements et son esquive.
J'avoue, je ne comprends pas du tout la première option.

En me relisant, je réalise que je n'ai pas choisi la bonne formulation. Dans la première option, l'armure rend plus difficile le fait de réussir à infliger une blessure ; mais si l'attaquant y parvient, alors le port d'une armure ne diminuera pas la gravité de la blessure.

Une armure ne peut évidemment pas rendre son porteur plus difficile à frapper avec une arme. Mais elle peut intégralement encaisser le coup. Imaginons un gars avec une dague s'attaquant à un chevalier recouvert d'un harnois : le fait de toucher sa cible n'aurait généralement pas d'autre effet que de rayer légèrement l'armure de celle-ci. Pour infliger des dommages, il lui faudrait viser les quelques parties du corps que l'armure protège imparfaitement, ce qui serait plus facile à dire qu'à faire.

Bref, dans la première option, l'armure amortit intégralement certains coups et pas du tout les autres. Dans la deuxième option, elle amortit partiellement tous les coups. Aucune des deux méthodes ne peut prétendre être tout à fait réaliste.
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#7
Citation :C'est l'habileté de l'attaquant qui permet de toucher l'adversaire selon moi, comme c'est l'habileté de l'attaqué qui lui permet éventuellement d'esquiver. L'attaqué a beau porter une armure, si l'attaquant est habile, il le touchera, armure ou pas. L'armure est une protection, son rôle est de réduire les blessures, je ne vois pas en quoi elle rendrait l'attaqué plus difficile à toucher. Au pire, je dirais qu'elle peut même rendre l'attaqué plus facile à toucher, son poids ou son encombrement pouvant devenir une gêne et limiter ses mouvements et son esquive.

Faut vraiment qu'on parle des armures.

Les armures, c'est bien.

Même si les auteurs de fantasy le démontent de plus en plus (je pense notamment à Martin), y'a une espèce de mythe du bretteur gracieux en manches courtes qui terrasse sans effort le gros chevalier engoncé dans son acier.

D'abord, une armure est un vêtement, elle ne gêne pas les mouvements de son porteur. Alors oui, vous pouvez me trouver des contre-exemples extrêmes. On ne fera ainsi pas un petit pont en armure complète multi-couches (mais une roulade si). Mais en pratique les armures sont pensées pour le combat, par des gens qui savent ce qu'ils font, et une de leurs priorités c'est justement de ne gêner aucunement les mouvements martiaux.

Ensuite, le combattant correctement emmitouflé gagne des possibilités stratégiques par rapport au « danseur d'eau ». Alors que celui-ci doit se soucier de protéger les parties vulnérables de son corps, c'est-à-dire tout son corps en fait, parce se manger une lame dans le pied c'est peut-être pas immédiatement mortel mais on combat beaucoup moins bien ensuite, l'autre n'a plus qu'à compenser que les faiblesses qui lui restent. Ne serait-ce que se blinder le torse, ça diminue de moitié les possibilités d'attaque de l'ennemi, c'est énorme. Et ça ouvre même tout un éventail de manœuvres agressives qui seraient juste suicidaires sans armure, comme d'entrer dans la garde ennemie, saisir sa lame avec le gantelet etc.

Et surtout, les armures, ça marche. Le danseur, il donne un coup d'épée magnifique en plein dans une cotte de mailles, s'il a de la chance, il va peut-être sonner son porteur et lui casser un truc. Plus probablement, l'autre va s'en tirer avec des ecchymoses. Alors qu'à l'inverse, quelqu'un sans protection, au moindre coup n'importe où, il pisse déjà le sang.

Dans la vraie vie, y'a pas de points de vie et y'a pas débat : Une armure est avant tout là pour empêcher les blessures, car toute blessure est potentiellement mortelle (à court ou moyen terme). Un coup sur l'armure doit équivaloir à un coup blanc dans des circonstances non exceptionnelles, sinon l'armure est de peu d'intérêt.

Dans le (livre-)jeu (ou le jeu vidéo), à l'inverse, y'a des points de vie, un axiome parfaitement irréaliste et qui n'appelle donc aucunement le réalisme, et à partir de là on fait un peu ce qu'on veut dans le but de proposer avant tout une expérience de jeu fluide, agréable et intéressante.
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#8
Autant pour moi, la formulation de la première option m'a induit en erreur.

Je suis majoritairement d'accord avec toi Skarn. Il n'y a qu'à voir les armures japonaises à lamelles, légères, pliables, que l'on pouvait porter dans un sac et qui permettaient au porteur de courir, sauter et se déplacer sans problème (voire même de nager avec, mais là, c'est moins sûr). Ces armures se réparaient facilement de surcroît, il suffisait de coudre de nouvelles lamelles pour remplacer celles endommagées.
Pour les armures médiévales, il est vrai que les fameuses armures "de plates" étaient plus destinées aux parades et cérémonies qu'autre chose. Malgré tout, une simple cotte de mailles pesait son poids et même si les gars de l'époque étaient des costauds, je me demande quand-même si ces protections ne ralentissaient pas un brin les mouvements de ceux qui les portaient. C'est peut-être au niveau du casque intégral que ça gênait, avec un champ de vision parfois très réduit (une fente) et des sons ne parvenant plus qu'assourdis.
Mais effectivement, il faut revenir des clichés sur les chevaliers cuirassés mis en selle avec des palans ou qui, tombés et incapables de se relever, n'avaient plus qu'à se faire égorger par le premier spadassin en culottes courtes venu...
Anywhere out of the world
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#9
Ce que tu proposes est un chouilla plus compliqué que la moyenne des règles de LDVELH. C'est une idée intéressante, qui peut très bien fonctionner, mais à inclure dans un système de règles avancé à d'autres niveaux, pas pour un LDVELH aux règles simples par ailleurs.

J'aime bien les armures dans les LDVELH avec du combat. Cela apporte à peu de frais de la tactique et du réalisme aux règles de jeu.
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#10
@ Outremer: L'idée m'apparaît excellente, complexité extrêmement gérable

@ Skarn: entièrement d'accord; on voit d'ailleurs qu'à partir du moment ( en gros fin XIV°-début XV° siècle ) où les chevaliers s'équipent d'armures intégrales ils se débarrassent du bouclier pour prendre des armes à deux mains.

( Évidemment il faut aussi tenir compte du fait que la pratique courante en Occident est plutôt de capturer, et non tuer, quelqu'un qui a les moyens de s'offrir une armure lourde parce qu'il aura aussi les moyens de payer une grosse rançon… Mais dans un contexte de guerre civile comme la Guerre des 2 Roses cette considération ne joue pas )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#11
Question très bête : dans les DF, l'Endurance d'un humain de base tourne autour de 8/9 alors que celle de notre héros peut atteindre 24. L'armure de cuir qu'il porte par défaut pourrait donc tout simplement être assimilée à un boosteur d'Endurance, non ?
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#12
Oui. Les Loup Solitaire appliquent cette approche-là aussi.

Ça a l'avantage d'être ultra-simple, et le défaut que tu ne ressens pas l'armure en jeu (puisqu'elle est mécaniquement mélangé à d'autres facteurs).
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#13
(07/04/2020, 21:08)linflas a écrit : Question très bête : dans les DF, l'Endurance d'un humain de base tourne autour de 8/9 alors que celle de notre héros peut atteindre 24. L'armure de cuir qu'il porte par défaut pourrait donc tout simplement être assimilée à un boosteur d'Endurance, non ?

Ça se tient, en effet (même si c'est un peu insuffisant pour justifier que les héros DF puissent avoir plus d'Endurance qu'un géant ou qu'un dragon).

Tant que le héros débute avec une armure qu'il va garder pendant toute l'aventure, on peut utiliser ce genre de solution. Les choses se compliquent lorsqu'on veut lui permettre de changer d'armure en cours de route.

Il n'y a pas des masses de DF dans lesquels on a l'occasion d'acquérir des armures, pour autant que je me souvienne. Il me semble qu'on peut en acheter dans La Légende des Guerriers Fantômes, mais je ne me rappelle pas bien de l'effet qu'elles ont.



(08/04/2020, 09:00)Skarn a écrit : Oui. Les Loup Solitaire appliquent cette approche-là aussi.

Ça a l'avantage d'être ultra-simple, et le défaut que tu ne ressens pas l'armure en jeu (puisqu'elle est mécaniquement mélangé à d'autres facteurs).

Dans LS, si je me souviens bien, les armures augmentent l'Habileté et/ou l'Endurance. Autant l'augmentation de l'Habileté est une bonne solution (étant donné le système de combat de la série), autant l'augmentation de l'Endurance me semble source de complication (qu'est-ce qui se passe si le héros retire l'armure ?).
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#14
(08/04/2020, 12:33)Outremer a écrit : Dans LS, si je me souviens bien, les armures augmentent l'Habileté et/ou l'Endurance. Autant l'augmentation de l'Habileté est une bonne solution (étant donné le système de combat de la série), autant l'augmentation de l'Endurance me semble source de complication (qu'est-ce qui se passe si le héros retire l'armure ?).

Il existe un manga du nom de Fullmetal Knights Chevalion où le scénario est littéralement que le personnage principal ne peut pas enlever son armure sinon il meurt de ses blessures.

Ok, c'est une armure technomagique plus proche du trône de l'empereur de Warhammer 40k que du cuir bouilli, mais l'idée est là.
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#15
Il me semble que c'est une situation qui peut arriver dans le tome 2 de LS, quand on se retrouve à devoir nager après le naufrage du navire au début de l'aventure, et où on est obligé de se défaire de notre cotte de maille +4 PE si on en porte une depuis le départ pour ne pas couler.
Sans la discipline de guérison je crois qu'il est possible de se retrouver à ce moment-là avec 4 points d'endurance ou moins, et dans ce cas l'ôter est donc fatal. Il faudrait vérifier.
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