Loup*Ardent Revisité
#16
Merci pour le PDF, mais j'ai peur d'être sur trop de choses en ce moment... et si en plus j'évite un spoil Wink
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#17
@ Jehan : merci à toi pour ces quelques mots d'encouragement qui font bien plaisir, vraiment. Moi aussi, j'espère sincèrement parvenir au terme de l'entreprise. On verra. Mais cela va dans tous les cas être une réécriture de longue haleine, sur plusieurs années, puisque je m'interromprai de longs mois vers fin septembre, début octobre.

« J’apprécie énormément l’univers, le ton adulte, les personnages… tout en détestant les règles aussi compliquées que bancales et pas mal de passages très mal pensés » : on est sur la même longueur d'onde. C'est très exactement ce qui m'a fait reprendre cette aventure.

« Ça ne m’empêchera pas de le suivre avec un grand intérêt » : chouette, j'ai un follower ^^. N'hésite pas à me donner ton avis quand tu veux, peu importe finalement que tu te rappelles de la série ou non. Ressentis, expériences, préférences, c'est bien pour cela que je suis ici, pour partager le travail et les opinions, mais aussi pour ne pas aller dans le mur ou pour me perdre, et pour profiter des expériences de chacun, de chacune en matière de LDVELH et AVH.

@ Dragonide : aucun problème, je comprends parfaitement. Le spoil eut été minime, mais il aurait été bien là. Si tu suis mes messages, il y en aura de plus en plus au fur et à mesure que je vous présenterai la trame. Mais je les indiquerai systématiquement et il y a des passages qui, évidemment, resteront des surprises (enfin j'espère).
Goburlicheur de chrastymèles
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#18
Etrange coïncidence, car j'ai commencé à écrire un tome 5 des aventures de Loup Ardent voilà quelques jours seulement. Smile

Il s'intitulera "Les Ecumeurs des Mers". Cela fait référence à l'épilogue des Maîtres du Mal.

Le nombre de paragraphes est encore indéfini, peut-être 150...

Je me permets donc de le signaler sur cette ligne de discussion, sans vouloir empiéter sur qui que ce soit, et sans être encore familier de ce forum (je suis plutôt présent sur la taverne des aventuriers).

Pour ma part, je conserve le récit à la 3e personne, car cela fait partie de l'identité de cette série.

Comme je suis aussi bien fan de Conan que d'Elric, Loup Ardent m'a très vite plu en tant que héros. Le récit était aussi plus mature que les autres séries, et c'est tardivement que je l'ai vraiment apprécié.

Niveau règles, je conserve à priori 4 caractéristiques sur 8, qui seront comprises entre 5 et 10 (FORCE, RAPIDITE, CHANCE, MAGNETISME), ainsi que les POINTS DE VIE, LES POINTS DE POUVOIR, et l'HABILETE dans une certaine mesure.

On aura 35 points à partager entre les 4 caracs. Les autres scores seront pré-déterminés.

Les tests d'épreuves se feront avec un lancer de deux dés en comparant le score dans la carac concernée.

Il y aura un choix plutôt généreux d 'équipements : armes, armures, sorts, etc...

L'intro est faite, et j'ai écrit 9 paragraphes à l'heure actuelle. D'ailleurs, je devrais écrire le 10e au lieu de papoter sur les forums. Wink

Je m'en retourne donc à ma tâche. D'ailleurs, ma*voix devient*plus*gutturale… Wink

Bonne continuation à tous les faiseurs de projets !

Xav
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#19
@ Xav : comme tu dis ! Alors que la série sommeille plus ou moins tel un Grand Ancien, voilà que coup sur coup deux projets la tirent de sa torpeur. Serait-ce que l'alignement de Bételgeuse dans la constellation d'Orion avec Mars et Aldébaran aurait ouvert un portail inconnu ?

Personnellement, je suis absolument ravi que tu viennes ici présenter aussi ton projet de revival des Loup*Ardent. Cela ne me pose aucun problème. Aux modos de nous dirent si, par la suite, c'est mieux pour le forum (visibilité, discussion) de rester sur un sujet ou de diviser les deux. Mais de mon côté, il n'y a aucun soucis. Je trouve cela super chouette.

Alors effectivement, comme il m'arrive d'aller lire les commentaires de la Taverne, je me rappelle tout à fait de ton avatar noir sur fond rouge ^^.

Nous sommes bien d'accord avec Conan, Elric et la troisième personne. J'ai une approche différente pour les règles - cf. le message qui suit - mais toute refonte des règles de base demeure dans tous les cas un apport intéressant à la série.
Tu proposes 35 points pour 4 caractéristiques. On est proche du 9 partout : 8/9/9/9. C'est voulu avec un max à 10 ? Il est vrai qu'avec une moyenne à 7 pour 2D6, on a toujours un peu plus de 50 % de réussir une épreuve (pour une série avec 7/9/9/10).

Mais non, là tu ne papotes pas, tu communiques et tu partages. L'essence de tout forum. Une excellente continuation à toi.

À te lire Wink .
Goburlicheur de chrastymèles
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#20
Résumons ce que nous avons déjà.
Loup*Ardent a la personnalité d'un barbare (Conan) mais qui, à la fin du premier quart de l'aventure, va devoir évoluer pour embrasser la carrière de mage et assumer son ascendance noble et étrangère (Elric). La toile de fond dépeint la rivalité de deux grandes familles (Dune) sur laquelle se dessine le destin de l'élu dont les péripéties vont le confirmer dans ce rôle (roman d'apprentissage, Perceval). Le tout baigne dans un environnement d'héroïque-fantasie sauvage, mature et vaguement impitoyable.
Loup*Ardent cherche à recréer l'atmosphère des jeux de rôle d'antan. Je conserve donc le discours à la troisième personne et les règles de type rôlistique (compliquées mais non complexes), ce qui implique le recours aux dés polyédriques.
Mais comme rien n'est fixé, je vous proposerai des variantes afin de pouvoir discuter des règles et/ou des options qui vous paraissent les meilleures ou les plus adaptées.



Les Règles – Les Caractéristiques


1- Le tirage des Caractéristiques


Page 9

« Il s'agit de dés à jouer habituels, aux faces numérotées de 1 à 6. Si vous choisissez l'Option Niveau Aventurier (voir ci-dessous), vous aurez aussi besoin de deux dés à quatre faces, 2D4 (mais un seul peut suffire). Si vous ne possédez pas de D4, il existe des dés virtuels en ligne qui vous permettrons de simuler ces D4. Vous n'en aurez besoin que pour la création de votre personnage. Il vous faudra aussi du papier et de quoi écrire. »

J'ai vraiment fait en sorte, pour le tirage des Caractéristiques, de n'utiliser que le D6. À vous de me dire si c'est une bonne idée. Mais pour un lancer de dés, lors de la création du personnage, il faudra lancer 2D4, afin d'avoir 7 possibilités différentes et une tendance vers un chiffre moyen. Si vous n'avez ni D4, ni internet, vous pouvez simuler un D4 en lançant 2D6.

Lancez un premier D6.

1er D6
1 – 3 = 1 ou 2 au D4 → Lancez un second D6 : 1 – 3 = 1 ; 4 – 6 = 2 au D4
4 – 6 = 3 ou 4 au D4 → Lancez un second D6 : 1 – 3 = 3 ; 4 – 6 = 4 au D4

Cette méthode fausse un peu les statistiques, accroissant les chances d'avoir un résultat intermédiaire. C'est donc un pis-aller.


Réflexion 1
Maintenant, puisque l'on conserve le système (2D6) x 8 [16 – 96], ne serait-il pas plus intéressant de lancer, comme à Rolemaster, 1D100 pour chaque caractéristique ? Mais l'amplitude des résultats devient vraiment importante et cela ne me semble pas un système si bon que cela dans un jeu où, pour les combats, ce seront des D6/D12 qui détermineront les résultats et non pas une échelle de bonus via les caractéristiques et le D100. Je mets donc l'idée de côté.


Page 10 et 11 - Tirage des Caractéristiques

« C'est ici que vous vous mettez au travail. Vous disposez de quatre Options pour créer votre personnage, votre incarnation dans l'aventure. Chacune de ces Options représente un niveau de difficulté qui rend le jeu plus ou moins facile, plus ou moins contraignant. Les Options 1 et 2 sont conseillées pour les joueurs débutants, pour ceux qui se lancent pour la première fois dans La Horde des Démons, ou pour ceux qui désirent profiter de l'aventure sans avoir à la recommencer vingt fois. Elles permettent de survivre à des choix malheureux, à de nombreux combats ou à un manque de chance aux dés. Les Options 3 et 4 représentent un niveau expert. Ces Options supposent de connaître suffisamment l'aventure pour pouvoir y opérer des choix tactiques – et ainsi découvrir de nouveaux chemins – qui, tout en permettant à votre personnage de progresser, lui assurent un minimum de prise de risque, et conviennent aussi à ceux qui souhaitent jouer au plus près de la version d'origine. »

Rappel
Dans Loup*Ardent, vous avez huit Caractéristiques : Force, Rapidité, Endurance, Courage, Chance, Magnétisme et Séduction qui se calculent en faisant (2D6) x 8, et l'Habileté, qui est à 0.

La description des Caractéristiques et leur analyse au sein du jeu fera partie du message suivant.


          Option 1 – Niveau Aventurier

« Pour chacune des sept Caractéristiques, vous allez devoir lancer une combinaison particulière de D6 ou de D4. Le résultat de chacune de ces combinaisons vous donnera la valeur de la Caractéristique associée. »

Il s'agit pour chaque Caractéristique de jets de dés particuliers avec un nombre de valeurs possibles réduites, ce qui autorise un personnage fort et qui correspond peu ou prou aux différentes descriptions données pour le personnage de Loup*Ardent dans le livre. (Les citations qui servent de références pour ces estimations seront données dans le prochain message.)

○ La Force : lancez 2D6 et consultez le table ci-dessous pour connaître votre valeur de Force.

Résultat de 2D6                          Force                                                        
2 ou 12                                        96
4 ou 10                                        72
3 ou 11                                        88
5 – 9                                            80

○ La Rapidité : lancez 2D4. Lisez la table suivante pour savoir quelle est votre valeur de Rapidité.

Résultat de 2D4                         Rapidité
     2                                            48 
     3                                            80 
     4                                            56 
     5                                            64
     6                                            72
     7                                            88
     8                                            96
 
○ L'Endurance : lancez 1D6 et consultez le table ci-dessous pour connaître votre valeur de d'Endurance.

Résultat du D6                         Endurance
     1                                            80
  2 – 3                                         88
  4 – 6                                         96

○ Le Courage : lancez 2D6. Lisez la table suivante pour savoir quelle est votre valeur de Courage.

Résultat de 2D6                          Courage
  2 – 3                                          48                                                      
  4 – 5                                          56        
  6 – 8                                          64
  9 – 10                                        72
  11 – 12                                      80

○ La Chance : lancez 2D6 et suivez les instructions de la table ci-dessous.

Résultat de 2D6                          Chance
    2 ou 12                                     96        
    3 ou 11                                     88          
    4 ou 10                                     80
      5 – 9                                       72

○ Le Magnétisme : lancez 1D6 + 2, c'est-à-dire que vous ajoutez 2 points à votre résultat du dé. Puis vous multipliez votre résultat final par huit pour obtenir votre score de Magnétisme, qui sera donc compris entre 24 et 64.

○ La Séduction : lancez 1D6 et consultez le table ci-dessous pour connaître votre valeur de Séduction.

Résultat du D6                           Séduction
      1                                             64        
      2                                             72        
   3 – 4                                          80
      5                                             88
      6                                             96


          Option 2 – Niveau Baroudeur

Cette Option s'appuie sur les descriptions de votre Personnage, Loup*Ardent, et les Caractéristiques des adversaires que ce dernier va rencontrer pour prédéfinir ses Caractéristiques de départ sans avoir à lancer les dés. Il vous suffit donc de reporter les valeurs suivantes sur votre feuille d'Aventure.

Loup*Ardent

Force : 80
Rapidité : 64
Endurance : 96
Courage : 64
Chance : 72
Magnétisme : 48
Séduction : 80


          Option 3 – Niveau Briscard

« Vous lancez 3D6 et vous conservez les deux meilleurs résultats. Vous additionner ces deux résultats et vous multiplier le tout par huit pour obtenir votre score dans chacune des Caractéristiques de votre personnage, à l'exception de l'Habileté. »

Si l'on estime que Loup*Ardent est un héros avec des Caractéristiques supérieures à la moyenne, je propose cette solution qui est de lancer 3D6 et de conserver les deux meilleurs. Nous restons dans l'écart de base, de 2 à 12, mais nous accroissons les chances d'obtenir des Caractéristiques élevées, la moyenne se déplaçant vers le 9 (16,67 %) contre 12,5 % pour le 7.


          Option 4 – Niveau Suicidaire

« Pour chacune des 7 Caractéristiques, lancez 2D6 et multipliez par 8 le résultat obtenu (2d6 x 8), afin de connaître leur valeur, qui peuvent aller de 16 (2 x 8) à 96 (12 x 8). »

Il s'agit de la règle originelle. La moyenne est de 56 (7). Le pourcentage de chance se visualise sous forme de cloche, puisque il y a 16,67 % de chance de faire 7 contre 2,78 de faire 12 ou 2.

16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96

% de chance arrondi
3  5,5  8  11 14 17 14 11  8  5,5  3

Ce qui donne 58,5 % de chance de faire la moyenne ou moins, et 41,5 % de faire au-dessus de la moyenne. Ce système génère en général des scores moyens, avec un score faible et un score élevé. Des scores très faibles ou très élevés seront vraiment rares.


*


J'avais envisagé au démarrage une autre option que je vous soumets. Je l'ai écartée, mais peut-être la trouverez-vous séduisante et/ou valable et dans ce cas-là, je pourrais la remettre comme option envisageable.

Option abandonnée
Afin d'équilibrer un peu plus le personnage, tout en restant avec 2D6, je vous propose une première option en lançant successivement 1D6, deux fois. Le premier résultat indique si vous faites la moyenne (56, sur un 3 ou un 4) ou si votre Caractéristique est en dessous de la moyenne (avec 1 et 2) ou au-dessus (avec 5 et 6).
Le second jet de dé permet de calculer cette valeur haute ou basse avec plus de chance d'approcher la moyenne (33,33% d'obtenir 48 ou 64) que d'obtenir des Caractéristiques très hautes ou très basses (16,66% de chance pour les 4 dernières valeurs).
Cette façon de faire renforce un peu la possibilité d'être dans la moyenne, en évitant des Caractéristiques désastreuses ... mais en se privant de davantage de chance de faire très haut score (cette chance étant de toutes les façons très faible au départ).

Premier D6
1d3 = 33,33 %

1-2 : 16 – 48
3-4 : 56
5-6 : 64 – 96

Second D6
1d6 = 16,66 %

1 : 16 ou 96 
2 : 24 ou 88 
3 : 32 ou 80
4 : 40 ou 72 
5-6 : 48 ou 64


R2
Ici, c'est facile, on supprime la multiplication par 8 pour avoir des scores de Caractéristique compris entre 2 et 12. Cela a l'avantage de la simplicité et permet techniquement de se passer de la calculatrice. Mais ce système lisse aussi les Caractéristiques des personnages qui vont tous plus ou moins tourner autour des mêmes scores (je parle des PnJ). Par contre, il autorise plus aisément le dépassement, avec des scores de 13, 18 ou 22 plus gérables que des 150.

Les différentes options possibles : l'Option 3 et 4.
Lancez 1D12 pour chaque Caractéristique (Option 4 avec le D12).
Lancez 2 fois 1D12 et gardez le résultat de votre choix (Option 3 avec le D12).
L'option 1 ne me semble plus envisageable.



À suivre, le détail de chaque Caractéristique.
Goburlicheur de chrastymèles
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#21
Je trouve ça tout aussi compliqué et obscur que les regles originales... Big Grin
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#22
Franchement c'est un véritable enfer...
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#23
J'espère que vous plaisantez, sinon bouhouhou...

Alors, il va de soi qu'ici je décortique. J'ouvre le capot et on met les mains dans le cambouis. Mais si au final, les 4 options proposées vous paraissent effectivement trop compliquées, je simplifierais en n'en gardant que deux, le mode facile et le mode difficile.
N'empêche que l'Option 2 est super simple quand même, non ? Il vous suffit de recopier les statistiques dans les Caractéristiques associées et zou. J'ai juste voulu conserver une part de hasard dans les Caractéristiques, tout en ne permettant pas une amplitude trop importante. Si l'écart se creuse, le jeu devient injouable, un personnage faible ne pouvant passer toutes les épreuves (ou alors il découvre le OTP sans combat), et si on les simplifie pour lui, le personnage normal n'a plus de challenge. L'équilibre est assez difficile à obtenir.
J'ai d'ailleurs effectué la plupart de mes tests avec le personnage pré-tiré.
Goburlicheur de chrastymèles
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#24
L’option 1 est à mon sens simple et amusante. Le problème peut venir des D4. J’en ai mais ce ne sera pas le cas de tous.
Bon courage pour ton projet.
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#25
Petite erreur : le Donjons et Dragons original de 1974 n'a pas de mélange classe/race. Ce n'est le cas que dans la version Basic de 1983.
Alors c'est vrai qu'en pratique, pour les nains et les hobbits qui n'ont accès à une seule classe, c'est tout comme, mais les elfes peuvent être guerriers ou magiciens, par exemple.
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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#26
@ Fitz : merci pour ton retour et ton avis. Je suis bien content que cela t'apparaisse comme amusant, yeah. Pour les D4, et les dés polyédriques en général, c'est effectivement un soucis. Mais je pars du principe que 1- il y a eu une réelle démocratisation de ces dés depuis les années 80/90 où ils restaient cantonnés à certains cercles, et que 2- puisque la grande majorité des gens a aujourd'hui un smartphone avec internet, avoir ledit smartphone à côté de soit lorsque l'on joue et simplement toucher « lancer » pour obtenir un résultat, peut devenir plus pratique (moins de place nécessaire que pour lancer des dés) et rapide (le calcul des résultats est fait par la machine) que la méthode traditionnelle.


@ Lyzi Shadow : merci bien à ton œil sagace (et d'avoir lu ces pavés). C'est effectivement une erreur de ma part, je ne m'étais basé que sur ma version boîte rouge de 83. En consultant le vieux OD&D (de 74) et les règles de 78 (la deuxième édition), je constate que c'était marqué noir sur blanc. Merci donc d'avoir relevé. J'éditerai en conséquence. Ce qui montre bien que je suis davantage spécialiste (enfin si on veut, hein ^^) de mon AD&D 2 et 2.5 que des versions plus anciennes (même si j'y ai joué à partir de 86, mais ça remonte quand même à pas mal).




Les Règles – Les Caractéristiques


1- Le tirage des Caractéristiques, suite


Je reviens d'une petite pause car les commentaires d'Albatur et de Linflas m'ont conduit à réfléchir à nouveau à ce que je proposais en matière de règles. J'espère sincèrement ne pas vous perdre en route, parce que ce n'est que (ou quasiment que) de la technique de règle. Il est vrai que 4 options, voir cinq, cela fait un peu beaucoup. Et je me suis demandé pourquoi je me retrouvais avec un tel système. Je ne sais pas si j'ai la réponse, mais je pense que cela vient du mélange jeu de rôle et littéraction, que j'ai voulu penser en terme de jeu de rôle mais avec la simplicité des livres-jeux. Résultat, des variantes qui progressivement passent du jeu de rôle au LDVELH et qui donnent une impression de bazar à l'ensemble. Après réflexion, je me suis décidé à penser en termes de jeu de rôle. Ce qui voulait dire créer, ou ici plutôt continuer de développer, les règles d'un JdR jouable dans l'univers de Harn (attention, on est bien dans le monde de Harn, et pas dans celui de Hârn, un univers médiéval fantastique au départ conçu sans règle). Cela veut dire un certain nombre de changements. Je ne les développerai pas outre mesure puisqu'ils n'ont pas encore été testés, mais je vais vous en faire part néanmoins afin que si le cœur vous en dit, vous puissiez les commenter.

     Premier changement : on supprime les Options 3 et 4 ;
     Deuxième changement : les Options 1 et 2 deviennent respectivement 2 et 3 ;
     Troisième changement : une Option 1, typique de création de personnage, apparaît.

Pourquoi ? L'Option 1 représente la création normale d'un PJ humain du Harn. Je dis humain parce que si le jeu propose bien de croiser des géants et des trolls, il n'y a aucune race de type médiéval-fantastique : pas de nain, d'elfe ou de hobbit (ouf, diront certains). Comme le jeu démarre avec des pourcentages, je me suis rapproché de la conception de Rolemaster.

Il y aura donc 10 Caractéristiques, regroupées en trois Aspects. L'Aspect physique : Force, Rapidité, Constitution et Dextérité (nouveau). L'Aspect mental : Courage, Volonté (nouveau), Intuition (nouveau). Et l'Aspect social : Chance, Magnétisme et Séduction. J'ai choisi le nom de social bien qu'en réalité, il s'agisse davantage de la manière dont le personnage est en interaction avec l'environnement. Avec Chance dans cet Aspect, j'avais envie de mettre en avant l'idée des cartes événements de Torg pour renforcer la dramatisation des scènes.

Méthode de calcul (pas originale pour deux sous) : le joueur lance 10 D100. Tout résultat inférieur à 31 (30 ou moins) est relancé. Le joueur répartit ces 10 résultats dans les 10 Caractéristiques, comme il le désire. Puis il choisit deux Caractéristiques (souvent les plus faibles), qu'il monte à : 80 + 2D8 (ou 3D6-2, si l'on a pas de D8), soit une amplitude de 82 (81) – 96.
Si, lors du tirage aléatoire, un résultat donne 97, 98, 99 ou 100, il y aura une nouvelle table pour définir une valeur pour 96+, rendant les scores supérieurs à 96 particulièrement exceptionnels.

Le calcul des Aspects n'est pas encore clairement défini. Mais cette valeur chiffrée est là pour supprimer le hasard et permettre la gestion du personnage. En effet, au cours du jeu, les valeurs des Caractéristiques pourront être modifiées. L'Aspect offrira une stabilité relative (relative car si sa valeur directrice est changée, le niveau de l'Aspect le sera également) et permettra de choisir un Talent d'Aspect accroissant le niveau de départ, offrant ainsi de meilleures chances face aux situations conflictuelles tout en éliminant une part de l'injustice d'un D6.
Son calcul prendrait comme base une Caractéristique du groupe, que viendrait modifier les autres Caractéristiques. Cela permet d'éviter le lissage d'une moyenne, d'avoir une valeur suffisamment forte – le joueur sait qu'il doit posséder 3 Caractéristiques assez hautes dans les trois Aspects, et donc d'équilibrer le personnage. Au cours du jeu, on demandera si votre niveau d'Aspect est supérieur ou égal à X. Il n'y aura alors pas de situation mortelle, juste une moins avantageuse que l'autre, mais permettant quand même d'avancer en supprimant les PFA. Tout cela sera à tester, bien sûr.

Je conserve l'Option 2 pour créer Loup*Ardent, car le personnage sera plus fort que la moyenne, comme l'Option 3 pour ceux qui veulent jouer directement sans s'embêter à lancer des dés et à faire des calculs avant de jouer. Mais tout à présent est bâti sur le même principe.
Je ne proposerai pas pour le moment de valeur pour les nouvelles Caractéristiques : Dextérité, Volonté et Intuition, car il faut que je relise les livres pour savoir ce qu'en dit l'auteur, s'il en dit quelque chose.

Enfin, l'Habileté n'a pas disparu, mais elle devient une compétence de combat (Habileté au combat), ce qui nous permet de revoir complètement le système et surtout de supprimer les Tests irréalisables sous Habileté que le jeu ne cessait de demander.



Maintenant, ce qui suit a été écrit et pensé selon mes règles de départ : 7 Caractéristiques et une Habileté très faible. Et en prenant considérant surtout le premier livre et un peu le second. Je vais apporter quelques changements pour tenir compte de ce que je viens de vous dire, mais je ne reprendrai pas tout à zéro. Il se peut donc que parfois vous constatiez de légères divergences. De même, je ne commenterai pas les trois nouvelles Caractéristiques. Elles suivront la réflexion de fond que je vous propose dans les lignes ci-dessous.

Afin de réfléchir sur les Caractéristiques, nous allons déjà remettre celles des protagonistes des deux premières aventures. Seules celles-ci seront effectivement étudiées, mais elles devraient nous permettre par la suite de réévaluer celles des protagonistes des volumes suivants si un jour je trouve le temps de m'y mettre. Cette liste est organisée en classant les rencontres dans la typologie suivante : enfants/adolescents ; humains/non combattants ; combattants ; vieillards ; animaux naturels ; animaux géants ; créatures surnaturelles ; démons. Seuls les humains apparaissent dans les lignes ci-dessous. Cette typologie est là pour permettre d'évaluer les Caractéristiques. Elle est différente des Catégories d'appartenance, moins nombreuses (4).
Et d'emblée, un premier problème survient : tous les protagonistes possèdent la même échelle de Caractéristique. À l'exception notable des démons et de certaines créatures surnaturelles, le score maximal est de 99. Mais comment être réaliste, ou à minima vraisemblable, et avoir des scores possibles pour des humains avec 96 en Force, et des Ours des cavernes avec 90. On est d'accord – enfin j'espère – pour dire que cela ne tient que moyennement la route. D'où les catégories. Je suis en train de mettre en place le système qui permettra, via des tableaux de référence, de gérer les différentes rencontres de Loup*Ardent. Les bonus/malus liées aux Caractéristiques vont normalement disparaître pour devenir des Aptitudes qui pourront être choisies en fonction de l'appartenance – Humains ou Créatures surnaturelles par exemple, et du niveau de la Caractéristique associée. On en reparlera.


     Catégories
Humain et apparentés
Animaux
Créatures géantes
Créatures surnaturelles


Les caractéristiques des protagonistes                                                         


                                            For    Rap    End    Cou    Cha    Mag    Séd    Hab
• Enfant/adolescent  
Archer                                  55      65      35       85       55      55       55       6     
Fillette                                            75

Humain/malfrat
Bandits                                 50     48      48       40       30      16       20       20
Aubergiste                            55     30      65      45        40      50       45       45
Marchands d'esclaves          60     55      50      40        30       8       30       40
Baj                                        60     50      48      55       40       20       25       16
Tojar                                     75     50      48      55        50      16       50       10
Prince Harkaan                    56     64      56      64       48       56       64       50

Soldat/combattant
Garde du roi                         64     48      56      56       48       24       32       15
Garde du palais                    64     48      56      64      48       40        56       35
Garde de la forteresse         48     56      56      56       48       48       48       25
Tanith                                   56      88     88      88       64       64       88       60
Achille                                  80      96     80      88       64       48       56       50 
Moine de St-Clément           64     88      72      64       48       48       40       30

Vieillard
Baldar                                  48     36      90      90       48       40       16       44


Dans le jeu, les Caractéristiques peuvent avoir une valeur nominale comprise en 31 et 96. Ces valeurs pourront être dépassées, mais acceptons qu'il s'agisse là de la fourchette humaine. La moyenne humaine en Force serait donc de 63,5. Or, celles du jeu sont de 59,6 ou 59,25 pour les 4 livres (je ne compte pas la Vieille femme – affectée par le Verrou temporel – et les Sorciers du volume 4). De fait, le 31 n'est là que pour simuler un personnage adulte, en bonne santé et formé pour l'aventure. Les valeurs pour un nourrisson seraient naturellement bien plus faibles. Je décide (d'office, et ouais) qu'une valeur inférieure à 15 est non humaine, ce qui ramène la moyenne à 55,5. Cinquante-cinq sera donc ma valeur pivot, pour l'ensemble des Caractéristiques.
À partir de là, je me crée une table afin de pouvoir évaluer un personnage au premier coup d'œil.

Valeur                     Typologie de la valeur
14 ou moins                 Non humaine
15 – 29                          Très faible
30 – 44                             Faible
45 – 65                      Normale, moyenne
66 – 80                              Forte
81 – 96                          Très forte
97 ou plus                    Surhumaine

Bon, les adjectifs seront probablement à revoir parce que Séduction forte ne veut pas dire grand chose, mais l'idée y est, avec une fourchette de 5 valeurs, rendant celle de 29 ou moins et de 81 ou plus, exceptionnelles. De plus ce tableau nous servira pour les Tests de Caractéristique, en se servant des mêmes critères pour évaluer la difficulté d'un Test, afin d'avoir une réelle correspondance entre les valeurs et la difficulté d'une action.


A- La Force

La Force sert de bonus aux dommages et pour trois Tests (Livre 1), tous mortels (dont les deux tests les plus difficiles du jeu).

Donc, la force de l'humain moyen, masculin, vaguement entraîné, est comprise entre 45 et 65 (55). Un homme entraîné, robuste  possède une Force de 72 (66 – 80), soit une augmentation conséquente de +18. Pour l'ado et le vieillard, il devrait y avoir quelque chose de cet ordre dans le sens contraire (-18), avec un léger avantage pour l'adolescent. Cela voudrait dire que Baldar devrait se trouver entre 34 et 42. Je lui mets 38. L'adolescent devrait avoir une Force démarrant à 36+ : je lui mettrais ici un 40 grand maximum. L'aubergiste est bedonnant et commerçant. S'il peut avoir pris part à des bagarres de taverne, je le vois mal se poser là comme un homme entraîné au combat avec des muscles saillants. Sa Force devrait être entre faible et moyenne. Je lui mets 44. Pour tout ce qui est Marchand d'esclaves, Bandit, Baj, Trojar, Tanith, on a affaire à des fripouilles, des malfrats qui savent se battre mais dont la force réside dans le nombre et pas dans la taille du biceps, soit une Force moyenne, entre 50 et 65. J'estime que Tojar doit être fort pour en imposer : 65. Et que les Marchands d'esclaves sont plutôt portés sur le fouet que sur les haltères : 50. Les Bandits devraient être un peu plus robustes, tout comme Baj : 55 et 58. Enfin Tanith est proche de ce que pourrait être une guerrière, mais reste une voleuse : 57. Je décide que le Prince Harkaan devrait avoir une faible Force. C'est un noble et un sorcier. Il n'est pas là pour montrer ses biscoteaux, mais s'appuie sur ses alliés et son savoir : 42. On passe ensuite aux soldats. Ils sont entraînés, mais encore une fois, c'est leur nombre qui prime. Ils doivent avoir une valeur moyenne haute : 66 pour les Gardes de la forteresse et du palais, mais seulement 60 pour ceux du roi – en effet, garder le tombeau du roi est un peu une sinécure – personne n'y entre jamais. Il nous reste les Achilles et les Moines de Saint-Clément. Ce sont des combattants aguerris, mais affiliés à des Mages et à des Prêtres (ou équivalent). Leurs force devrait me semble-t-il davantage résider dans leur expertise et leur endurance. Les Moines auront donc une Force de 66 (comme des soldats) et les Achilles de 70.
Je ne développe pas pour le moment les autres protagonistes, car je n'ai pas encore conçu les tables d'équivalence pour ces derniers.


Loup*Ardent est dans la force de l'âge, entre 19 et 24 ans, 21-22 ans je dirais. Citations : «  Son corps puissant, sa puissante musculature.  » Il est clairement plus fort que Trojar, mais évidemment moins que les bêtes sauvages. Donc aux alentours des 70 – 85 + (règles d'origine du jeu). Les valeurs possibles sont donc 72/80/88/96. J'ai choisi 80 car les deux autres valeurs me paraissent devoir être accordées à des capacités exceptionnelles, hors-norme, ce que Loup*Ardent n'est pas. Il est très fort, voire extrêmement fort, surtout comparé à de simples gardes, mais il reste dans les clous.

Moyenne
Adolescent de 14 ans       55 → Beaucoup trop fort pour un ado. Nouvelle valeur 40.
Homme normal/malfrat     58, 85 → Nouvelle moyenne : 53.
Combattant                       64 → Nouvelle moyenne 65,6.
Vieillard                             48 → Nouvelle moyenne 38.

La moyenne groupée d'origine 56,5 passe avec ces nouvelles valeurs à 49,15.
Cette moyenne est un peu faussée – volontairement – car je ramène un seul score (adolescent, vieillard) deux fois à 25 % alors que dans le détail, il s'agit d'une valeur sur 14. Mais le monde n'est justement pas composé que de guerriers brutaux. Cela permet de tenir compte d'une plus grande diversité des constituants d'une société et une moyenne autour de 49 me paraît raisonnable.
Ensuite, comme je ne ferai plus dépendre les PV de la somme des Caractéristiques et que les bonus liés aux Caractéristiques vont changer de nature, on pourrait arguer que faire de telles analyses est un peu vain. Ce n'est pas faux. Mais je pense que cela permet de vraiment structurer monde et règles en un tout cohérent, tout en ajoutant une pointe de vraisemblance en sachant que son personnage n'évolue pas au milieu de protagonistes bodybuildés, charismatiques et toujours géniaux. Enfin, cela apportera un point de comparaison bien utile pour les Caractéristiques des autres catégories de protagonistes.


Le prochain message : le reste des valeurs physiques.
Goburlicheur de chrastymèles
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#27
(30/07/2019, 19:20)Astre*Solitaire a écrit : À lire vos commentaires, en espérant que ce post assez long ne vous aura non pas démoralisé, mais intéressé.

Au contraire, il aurait plutôt tendance à me donner envie de relire la série !


(31/07/2019, 07:32)linflas a écrit : mais Loup*Ardent doit avoir 30 ans. C'est un héros un plus mature qu'un Loup Solitaire sans astérisque de 15 ans. Et s'il s'amourache d'une fille de 16 ans, c'est absolument cohérent dans un contexte médiéval/oriental, même si cela peut paraître malvenu pour nos valeurs morales actuelles

Macron, il avait quel âge, déjà, à l'époque ?^^
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#28
Désolé pour ce petit retard. J'avais prévu de mettre environ un message par semaine, mais j'ai été pris par le boulot - un imprévu - et par ma volonté de finir sur un autre forum un gros sujet qu'il me tenait à cœur de terminer, ce qui est chose faite. De plus, comme je réécris les règles de fond en comble pour en faire de vraies règles de JdR - à simplifier légèrement ensuite pour les rendre utiles dans un LDVELH - cela a aussi nuit à ma régularité.

@ JFM : trop cool ^^.



B- La Rapidité

La Rapidité : elle sert au calcul de l'Initiative et à deux Tests, mortels (dont un des deux plus difficiles du jeu).

Rappelons que 55 est considéré grosso modo comme la moyenne humaine.
Les jeunes ont 65 et 75, donc ils sont super rapides. Trop. Que la gamine ait des réflexes fulgurants, pourquoi pas, mais n'importe quel adulte (du Harn) la rattraperait à la course à pied. Je leur donne donc plutôt 60 pour l'Archer et 50 pour la Fillette (moyenne à  55).
Les Malandrins et notre noble ont une moyenne de 49,25. Je les réduis très légèrement, moyenne à 41, mais cela ne change pas grand chose (cela permet surtout de faire baisser les PV).
Les soldats ont une moyenne de 65,5, surtout boostée par les scores délirants de Tanith, des Moines et des Achilles, tous surhumains. On va raboter tout ça. Baj et Tojar : 50 ; les Gardes entre 48 et 56. Les Achilles n'ont aucune raison d'être des cousins de Flash, je les fais donc descendre à 67, ce qui est bien plus rapide que le commun des mortels. Les Moines devraient être un peu plus lestes me semble-t-il : 70. Quant à Tanith, je trouve raisonnable de faire de sa Rapidité une de ses Caractéristiques principales : 83. Ils sont donc vraiment rapides, mais dans des écarts normaux. Nouvelle moyenne : 59, juste au-dessus de la norme donc.
Je laisse Baldar à 36.


Loup*Ardent : « La réaction du barbare du désert est instantanée. Il se laisse tomber, roule sur lui-même en tirant son épée et se met en position de combat, jambes fléchies. « Bons réflexes, voyageur. » ». Il est jeune, et a manifestement de bons réflexes. Mais ici sa musculature vient peut-être l'empêcher d'être extrêmement rapide – en ce sens que c'est une force pour la puissance et pas pour la course, l'escalade, l'athlétisme. Il est donc au-dessus de la moyenne (plus que 56) mais certainement pas exceptionnel – moins que 88 (entre 64 et 80, soit 8-9-10).
Ainsi, la valeur moyenne de Loup*Ardent est-elle normalement de 64 – rapide, mais pas trop.

La moyenne humaine générale est donc de 47,75, mais ce qui inclut les enfants et les vieillards. Cela a une incidence directe sur le jeu. C'est le score de Rapidité qui décide qui entame le combat. Loup*Ardent, bien que correct, risque souvent, face aux animaux ou aux combattants sveltes et rapides, de frapper en second.


C- L'Endurance

Cette Caractéristique est utilisée pour les rounds de combat, mais jamais pour les Tests (ce qu'il faudra changer).

Nos moyennes :

Adolescent : 35.
Je garde et je mets 29 à la fillette, soit 32 de moyenne (et donc peu de PV).

Noble et malandrins : 54,75.
Je diminue juste le grassouillet Aubergiste, en manque de souffle, qui passe à 40. Nouvelle moyenne : 48,5.

Combattant : 56.
On remarque déjà que les combattants ont presque la même valeur que les filous. Je ne suis pas super emballé. En gros, avec des variables de quelques points pour marquer une différence (genre 48, 46, 50, 53), je garde ces valeurs. Mais Tanith passe de 88 à 68, les Achilles de 80 à 72 et les Moines montent à 75. Nouvelle moyenne : 59,5, soit 10 de plus que les simples mécréants.

Vieillard : 90.
Baldar pose un sérieux soucis ; il a 90 d'Endurance, et c'est de mon point de vue, du très grand n'importe quoi. Admettons qu'il ait eu cette Endurance-là (il est donc hors-norme, quasi surhumain). Aujourd'hui, en bordure du Désert, depuis si longtemps, âgé, etc., je lui donne au mieux 70, ce qui le rend déjà monstrueux pour un vieil homme, capable de résister deux à trois fois plus longtemps à de la fatigue qu'un homme dans la force de l'âge et endurci (Tojar). Il doit être sec, dur comme la pierre, et renforcé par l'exercice de l'ascétisme. Ce qui nous fait une nouvelle moyenne : 70. (C'est déjà plus que celle de tous les hommes normaux, d'action, dans la force de l'âge !)

Donc, ici, à part Baldar qui a l'Endurance d'un démon, celle-ci est à une moyenne de 52,5, jeunes et vieux inclus. On remarque de suite un écart avec la Rapidité ou la Force en terme de moyenne. Le Harn est un monde dangereux et une forte vitalité est donc nécessaire.

Loup*Ardent : « Au bout de huit jours dans le Désert, avec son épée […] mais sans eau et sans provision, ses forces sont à peu près épuisées. Vos jambes vigoureuses vous ont porté bien loin avant que la nature n'en vienne à bout. Mais le corps forgé dans le Désert est solide. Ses blessures passées ne sont plus que de vieilles cicatrices sur sa puissante charpente. »
Bon, c'est un monstre. Huit jours sans eau (je rappelle qu'au bout de trois, on est mort, et que dans Death Valley, des randonneurs sont morts de soif en quelques heures), dans le désert. Une correction au fouet et hop, deux jours plus tard, il n'y paraît plus. Torture mentale, prisonnier, nuit sans sommeil et combat, pour finir sur une ordalie … Tout le monde y serait resté. Donc Endurance : 96. C'est la Caractéristique principale du personnage, toujours prêt à se relever, un vrai Captain America (on a les références qu'on peut).


E- Le Courage

Le Courage ne sert que pour le calcul de l'Initiative et rien d'autre (à modifier d'urgence dans la revisitation).

Regardons un peu nos moyennes :

Adolescent : 85
Noble et malfrats : 47,25
Combattants : 65,75
Vieillard : 90

Ici, le Courage pose un problème. Si dans l'ensemble les valeurs sont cohérentes, elles ne reflètent pas assez pour moi, l'âpreté de l'existence dans cet univers médiéval-fantastique. Il faut un réel courage pour affronter toutes les horreurs et toutes les péripéties qui s'y trouvent. Ces gens sont certainement bien plus braves et courageux que nous et je pense que leur moyenne devrait traduire cet aspect. On pourrait bien sûr considérer que la moyenne de ce monde (55) représenterait pour nous un 75. Mais cette vision interniste me pose un soucis de représentation externe. En tant que joueur, je vais naturellement associer un score de 70 à supérieur à la moyenne ... normale. Je ne vais pas la reconsidérer en cours de jeu pour que ma vision se conforme à une représentation interne. Pour des Caractéristiques physiques, c'est moins clivant puisque l'on considère un physique humain normal - plus ou moins identique partout. Donc, afin de simuler cet écart, je vais un peu gonfler le Courage, tout en réajustant au cas par cas. 

Notre ado préféré. Je trouve que 85, c'est vraiment énorme. On frise avec le surhumain alors qu'il s'agit plus probablement d'un jeune traumatisé par la survenue de la Horde et l'éradication de tous les humains présents. Je lui mets donc 75. La fillette vit dans la rue, entourée de violeurs, coupe-gorges et autres trafiquants, auxquels il faut ajouter des panthères en liberté dans les venelles, des nécromants aux pensées noires... Bref, même vous, lecteurs, n'en mèneriez pas large. Je lui octroie une valeur de 60, due à sa faible expérience. Moyenne : 72, 5.

Tous les malfrats, même s'ils préfèrent agir en groupe, savent que sans une once de Courage, ils deviendront la proie des pires tortionnaires. Seuls peut-être, les Marchands d'esclaves me semblent pouvoir être plus veules que la normale. Aussi je leur octroie 48, encore dans la moyenne de base. Les Bandits, je leur donne 62 et l'Aubergiste 67... Il en a vu d'autres. Le prince, lui, je lui mets 74. Soixante-quatorze car c'est du courage ou de l'inconscience que de s'associer avec la Horde. Moyenne : 62,75. On peut dès lors noter le Courage des gamins.

Les Combattants sont part essence des personnes courageuses, ce que reflète la bonne moyenne de 65. Je change assez peu de chose. Baj : 50, Tojar : 55, Garde du roi et de la forteresse : 60 ; du palais : 65 ; Tanith 70, les Achilles : 90 (ils sont suicidaires) et les Moines 85 (leur foi les soutient). Une moyenne qui frise les 67, au-delà de la norme donc.

Enfin Baldar : je trouve 90 vraiment trop élevé. Je lui mets 70, une caractéristique forte, mais sans plus. N'oublions pas qu'il a préféré fuir, abandonnant son enfant. Alors c'était il y a longtemps, mais même s'il est vieux et qu'il a peu à perdre, je ne le vois pas en parangon de l'intrépidité.

Notre moyenne de groupe est donc de 68, c'est-à-dire, au-delà de la fourchette normale (65).

Loup*Ardent : Absence de peur face à la perspective d'être condamné au bannissement. « La première des vertus de Loup*Ardent est le courage » (écrit noir sur blanc). Mais il a peur de la magie, des choses surnaturelles : les attaques du Lézard artificieux le font fuir et le laissent tremblant de terreur. Donc il n'a pas le max, ni même en-dessous. Une valeur comprise entre 48 et 80 je dirais, 64 ou 72, en fonction de comment vous voyez le personnage.

Et voilà, encore 4 Caractéristiques et cette partie sera derrière nous. Ouf... À moins que...
Goburlicheur de chrastymèles
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#29
Alors, tant que j'y suis, je vous mets ici le brouillon des règles ultra légères auxquelles j'ai pensé pour ceux qui veulent jouer rapidement sans se prendre la tête avec un annuaire de règles, et qui seraient compatibles avec la forme que prend l'aventure.


Règles faciles

Se joue avec un seul et unique D10.

Une Caractéristique à 10
Une Caractéristique à 2
Toutes les autres à 8
Si plusieurs Caractéristiques sont demandées = 8.

L'Habileté à 8 (elle ne peut pas être choisie comme super forte/faible caractéristique)

PV = Endurance (donc 10, 8 ou 2)

Épreuve
Faire le score de Caractéristique ou moins avec 1D10

Adversaire : -2, -1, 0, +1, +2... au score d'Habileté. Ex : Bandit -1 ; Tigron : +0 ; Vampire : +1 ; Démon : +2

Combat : 1D10. Faire 8 ou moins (ou la valeur modifiée par le bonus/malus). Si c'est réussit, l'adversaire est mort.
Si échec, L*A perd 1 PV et recommence.
Plusieurs adversaires : -1PV par round où les adversaires sont 2 ou plus (c'est chaud).
À la fin d'un combat fait avec Exterminator, + 1PV.

Perte de PV
Quand L*A perd des PV, il en perd 1 (que ce soit 3 ou 250 dans le livre).
Il récupère tous ses PV à chaque début de nouveau chapitre/titre.

Magie
Seul le Démon final use de magie.
Magie : 5 PM.
Bonus de magie : 1 PM = + 1 en Habileté. On peut les utiliser en une seule fois (+5)
Les PM sont considérés comme étant revenus au maximum pour chaque nouveau combat d'un paragraphe différent.

Combat magique
Si l'adversaire use de pouvoir magique, le combat se passe autrement : 1D10, 5 ou moins → L*A touche magiquement son adversaire. Il doit le toucher 3 fois pour le tuer. S'il fait 6 ou plus, il perd 2 PV (c'est la magie de l'adversaire qui le touche). Il peut attaquer magiquement aussi longtemps qu'il a des PV.

Point de fortune = Chance (donc 10, 8 ou 2)
Avec 1 PF = peut relancer un dé si échec.
Avec 2 PF = ne lance pas le dé, réussite.
Si L*A ne possède pas la capacité : 1 PF = Capacité

Demande de Capacité (est-ce que vous êtes ceci, ou cela - très difficile à avoir)
On jette 1D10.
8 ou moins, il n'a pas la Capacité.
9 ou 10, il a la Capacité et fait donc comme si. Valable une seule fois. Donc si plus tard on redemande, il faut refaire un jet (règles simples, donc pas forcément réalistes, mais c'est juste pour simuler).


C'est une esquisse. Je pense que la magie est à retravailler et il faut de toute façon tester tout ça. Mais je crois que pour qui ne veut pas trop s'embêter avec les règles, cela pourrait le faire.
Goburlicheur de chrastymèles
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#30
Je n'ai pas poursuivi ce long passage en revu car entre-temps, je me suis mis en pause (je fais de longues pauses) et depuis cette pause, j'ai tout remis à plat.

Ce qui a débloqué le système, c'est le renoncement aux 2d6. On va prendre 1d12. Et donc...

J'ai terminé la réécriture des règles. Il va falloir tester tout cela, mais j'ai le sentiment que l'un dans l'autre, elles tiennent la route. Je me suis finalement assez peu éloigné de l'idée de départ pour que le livre conserve sa touche si particulière. Les combats sont normalement bien plus rapidement mortels, même sans Exterminator.

Ce qui change
On va surtout utiliser le D12.
Il y a trois Options de création de personnage.
Les Caractéristiques se déclinent en trois catégories : la Valeur (pourcentage), le Score (sur 12) et le Quota (potentialité). On utilisera principalement le Score.
Vous pouvez créer des Points de Sauvegarde. Mourir et retirer son personnage le fait évoluer.
Il y a trois compétences de combat : au corps à corps, au contact et à distance.
Les projectiles de types flèches ont des multiplicateurs de dommage (on meurt en trois coups maximum, mais en un coup, c'est aussi possible).
Les protections sont enfin prises en compte.
Le combat contre plusieurs adversaires a été rationalisé et ce n'est franchement plus une bonne idée.
Fuir devient possible.

Les Épreuves de Caractéristique se font sur 12. Il peut y avoir des modificateurs.
Les Duels de Caractéristiques apparaissent, avec un Palier à atteindre : trois types de Duel pour trois Paliers.
Certaines Épreuves prennent en compte la marge, de réussite ou d'échec.
Cinq Compétences apparaissent. Loup*Ardent en aura une au début de l'aventure.
La notion de Vécu fait son entrée ; elle vous donnera accès à des informations supplémentaires ou à des paragraphes réservés.

La gestion de l'équipement est simulée. Votre personnage et certains contenants possèdent une Capacité d'emport et les objets ont une Valeur d'emport.
Les objets ont aussi un Indice de résistance. Ils peuvent donc se briser, se détériorer.

Les règles spéciales, comme la magie et les objets enchantés, seront détaillées ultérieurement (je ne les ai pas encore officiellement rédigées).

Avec une police de taille 16 (pour simuler un livre de poche), on est à 33 pages de règles. Ce n'est donc pas pour tout le monde et les personnes allergiques aux règles denses s'abstiendront probablement (où feront l'histoire sans s'occuper des règles).

À côté de cela, j'ai commencé à systématiser mon arborescence car le projet déborde du cadre de quelques nouveaux paragraphes. À titre d'exemple, le combat avec Baldar occupe 14 paragraphes et non plus 6.

Voilà. Je continue très doucement ma réécriture. Et un jour... One Day...
Goburlicheur de chrastymèles
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