[m-yaz 2019] Ici sont les Dragons (Kraken)
#1
Ici sont les Dragons...

...Ou la vérité sur ce qui se passait dans le Triangle des Bermudes, et comment tout cela a pris fin...
сыграем !
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#2
Je kiffe les règles ; j'ai survolé pour voir 2-3 combats (rédaction/présentation) ; ç'a m'a l'air pas mal (quoique j'ai vu un truc qui me semble un peu op, on verra).
Question importante : comment as-tu équilibré les combats ?

intro sympa (l'écologie travaille pas mal de monde en ce moment...), style au top !
Note : il me semble que ce 7° continent se trouve plutôt au nord du Pacifique, non ?

J'attaquerai demain (là, dodo)
сыграем !
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#3
Tant mieux si les règles sont à tout goût, je te sais très exigeante sur ce point là! Pour l'équilibrage, comment dire... Premier jet au pifomètre (en gardant quand-même à l'esprit qu'en général les résultats du dé de 1 à 3 c'est pour l'ennemi, et 4 à 6 c'est pour nous). Puis plusieurs tests pour voir comment ça se passe en conditions réelles, avec de nécessaires adaptations.

Pour le septième continent: l'histoire se passe dans la Mer des Sargasses, qui chevauche par sa partie ouest le Triangle des Bermudes. Elle fait partie des endroits qui ont été explorés par l'expédition "7e Continent". Cette expédition y a découvert un vortex de plastique, mais en effet à priori c'est loin d'être le seul, il y en a plusieurs dans différents océans du monde. J'ignore si l'une de ces zones porte plus qu'une autre le nom de "7e continent", mais je suppose qu'on peut l'appliquer à peu près à toutes sans trop se tromper.

En ce qui concerne la Mer des Sargasses, je la connais surtout par les écrits de William Hope Hodgson, l'un de mes auteurs fétiches qui écrivait avant la 1ère guerre mondiale. Outre les sargasses elles-même, ses écrits décrivent cet endroit comme rempli de déchets humains - plus particulièrement des épaves plus ou moins hantées ou peuplées de dangers divers, maintenues à flot par l'épaisseur des algues. La mer des Sargasses était à priori très redoutée du temps de la marine à voile, à cause de l’absence de vent et de la présence des sargasses effrayantes qui gênaient la navigation.
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#4
(16/06/2019, 21:43)Kraken a écrit : Tant mieux si les règles sont à tout goût, je te sais très exigeante sur ce point là! Pour l'équilibrage, comment dire... Premier jet au pifomètre (en gardant quand-même à l'esprit qu'en général les résultats du dé de 1 à 3 c'est pour l'ennemi, et 4 à 6 c'est pour nous). Puis plusieurs tests pour voir comment ça se passe en conditions réelles, avec de nécessaires adaptations.
Alors en fait, tu n'as besoin d'aucune simulation. Dans ton système, l'EV se calcule simplement : moyenne sur les 6 tirages (équiprobalbe donc trop facile).

Ex simple :
1 on prends 2 dégâts
2-3 on prends 1 dégâts
4 on met 1 dégâts
5 on met 2 dégâts
6 on met 3 dégâts

moyenne globale : -2-1-1+1+2+3=+2/6=0.333. Donc combat difficile, car il faut trois assaut pour enlever 1 PV de plus qu'on en reçoit ! Donc les PV de l'adversaire seront important, plus on prendra cher.
C'est plus clair si on split les dégâts reçus des dégâts donnés (par contre je divise par 6 car on considère les 6 tirages possibles par assaut, sauf que la moitié est reçue et l'autre infligées) :
moyenne dégâts reçus : -2-1-1=-4/6=-0,6666
moyenne dégâts infligés : 1+2+3=-6/6=-1
Et 1-0,666=0,333 on retombe sur nos pattes.

Dans ce cas là, un tirage équiprobable va exploser la variance ; donc si le héros a autant de PV que son adversaire, on peut estimer un taux de survie d'un peu plus de 50%.
Je regarderais ça à la loupe dans les combats que je ferais et te dirais si c'est bon ou pas ; mais si tu tes tests se sont bien passés avec une grosse variance, c'est d'autant plus fiable malgré un petit échantillons (une dizaine de test).
сыграем !
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#5
Wink 
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#6
Merci beaucoup Caïthness pour ce retour, c'est un vrai plaisir à lire, comme d'habitude!!!!

Alors en vrac:

- Pour la mélodie en effet je me suis planté, zut, quel crétin! En fait le 15 juin en début de soirée j'étais à 49 paragraphes. Il m'en restait donc 1 à utiliser éventuellement. A la base le lecteur ne passait pas par le 40, il allait directement au 18, mais je trouvais un peu redondant d'entendre la mélodie à chaque lecture si on ne voulait pas la suivre, donc j'ai rajouté le paragraphe "comment dormez-vous?" du 40, mais en oubliant que je parlais de la mélodie au début du 9... Pff, il m'a manqué une relecture plus sérieuse. Mais il faut dire que l'ai passé la dernière heure avant minuit à faire une recherche des ", et" pour virer tous ceux qui étaient superflus, donc c'est ta faute, lol! Mrgreen

- Effectivement j'ai oublié de préciser qu'on ne pouvait pas emprunter deux fois la même direction, merci de l'avoir relevé.

- Mon système de jeu dans cette AVH est inspiré de celui des "Dragon d'or". Je ne voulais pas reprendre les 2D6 pour m'en démarquer, et aussi parce que cela rendait le système plus gourmand en points d’énergie (pour passer d'une "catégorie" de dégâts à l'autre). C'est vrai que les combats sont assez mortel, mais je pense que les points d'énergie permettent de les rééquilibrer fortement en faveur du joueur. Sur mes différentes tentatives j'ai fait en moyenne 2 réussites finales sur 3, mais c'est vrai que je suis avantagé car je connais très bien l'AVH et qu'il y a quand-même plusieurs choix à ne PAS faire
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- effectivement j'aurais dû prévoir de permettre au lecteur de faire des pâtés de crabe, pas pensé. Dans la version longue peut-être? A moins que la perspective de manger un crabe qui a lui-même mangé nos compagnons n'en dégoûte certains? Mrgreen

- Les passages de transition à revoir, c'est noté. Le passage dans le palais sous-marin aussi, ok chef!

- Bien tenté mais non, le héros est droitier ou gaucher, comme tu veux, mais pas ambidextre!

- Je pensais que le passage dans le temple permettrait justement d'introduire le fantastique de manière subtile, puisqu'il s'agit d'une sorte de rêve et que dans les rêves tout est possible après tout. C'est difficile de faire passer doucement le lecteur du monde réel à un monde de High Fantasy, lol. Ok il faudra que je revoie ça, je rallongerai un  peu la sauce.

=> bonne chance pour ta prochaine tentative! Peut-être choisir un perso plus équilibré en PV et PE?
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#7
(17/06/2019, 21:52)Kraken a écrit : - Mon système de jeu dans cette AVH est inspiré de celui des "Dragon d'or". Je ne voulais pas reprendre les 2D6 pour m'en démarquer, et aussi parce que cela rendait le système plus gourmand en points d’énergie (pour passer d'une "catégorie" de dégâts à l'autre). C'est vrai que les combats sont assez mortel, mais je pense que les points d'énergie permettent de les rééquilibrer fortement en faveur du joueur. Sur mes différentes tentatives j'ai fait en moyenne 2 réussites finales sur 3, mais c'est vrai que je suis avantagé car je connais très bien l'AVH et qu'il y a quand-même plusieurs choix à ne PAS faire
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Dans mon essai, ça change rien puisque j'ai OS ces 2 bestiaux (j'ai perdu 0 pts !) ; ton argument n'est pas valide. Les seuls PV que je perds au début sont hors combat Rolleyes (soif et je-sais-plus) !
Tu peux très bien passé à 2D6 en gardant la même répartition et en changeant la règle par 1 energie pour passer à la ligne suivante (ça résoud le +1 au dé qui n'est pas utilisable tout le temps à cause des plages étendues). Les 2D6 vont t'aider à réguler les dégâts reçus et réééquilibrer un poil la distribution statistique. Mettre le "1" sur le "2" et le "6" sur les "11"/"12" : ça fera un critique à 2,7% contre le héros et un critique de 8,3% contre les monstres. A toi de répartir le reste en fonction des occurences de sortie. C'est la modification la plus rapide et la plus sécurisée pour améliorer/stabiliser tes combats.
Eh oui, l'équiprobabilité, c'est pas toujours le bien Mrgreen


(17/06/2019, 21:52)Kraken a écrit : - effectivement j'aurais dû prévoir de permettre au lecteur de faire des pâtés de crabe, pas pensé. Dans la version longue peut-être? A moins que la perspective de manger un crabe qui a lui-même mangé nos compagnons n'en dégoûte certains? Mrgreen
Mes compagnons étaient des gens délicieux, je n'en doute pas Mrgreen


(17/06/2019, 21:52)Kraken a écrit : => bonne chance pour ta prochaine tentative! Peut-être choisir un perso plus équilibré en PV et PE?
Eh ben non ! je perds mon combat en pleine santé (à 1 PV près). C'est bien la variance (trop de 1) qui me fait perdre, pas ma stratégie. Soit dit en passant, ton système est TROP équilibré en fait. Statistiquement, on prend autant qu'on donne et ça, c'est pas l'idéal. Ce décalage se retrouve dans la table LS où la colonne 1/1 se trouve en -2/-4 je crois (mais pas en 0/0 justement). Ce décalage traduit l'aspect "héros" (le classique plus fort toussa).
Quand on finit un système de combat, le premier test à faire est contre le héros lui-même. Avec un système équilibré "neutre", les persos s'entretuent (y'en a un qui finit sur les rotules). Avec un système équilibré "avantagé", le héros tue son alter-égo et qu'il lui reste une qté de PV à déterminer selon la difficulté que tu voudras (les stats du perso de départ devient un modèle de "boss intermédiaire" : tout ce qui est en dessous devient "mob" et tout ce qui est au-dessus devient "boss". La difficulté des combats se règle déjà par cette contruction : s'il reste 20% des PV après un tel combat, ce sera difficile (ou prévoir des régen'), alors que 50% serait normal (il peut se prendre un autre petit combat qui suce 25-30% de ses PV restant derrière) et 75% facile. En gros, tu dois savoir combien de PV suce chaque combat. Avec ton système, c'est 1 pour 1 ; et dans ce cas-là, on est à pile ou face (donc un mat à 50% de réussite) contre un monstre affichant autaut de PV que nous (ou une série de monstre à total équivalent).

L'autre soucis (je n'y avais pas pensé hier), c'est que le critique contre le héros (4 PV) est plus punitif que celui contre le monstre (3PV). C'est un gros déséquilibre, surtout que la sortie est équiprobable. Et là où ça devient vicieux, c'est que comme tes points de PV ont la même valeur que tes points d'énergie (on réparti 20 points de création comme on veut), ça revient à considérer la dépense d'énergie comme une dépense de PV (techniquement, je peux réécrire tes règles : on a 20 PV et un sort de "chance" qui donne +1 au dé contre 1 PV ; c'est EXACTEMENT la même chose). Et au final, le 1 me coûte 3 Points de création (2 PV + 1 Energie pour passer de 1 à 2) au lieu de 4. Soit un différentiel de 1. C'est peu pour un éviter critique. Pour le palier suiivant soit je perds 2 PV, soit je perds 1 EN et l'ennemi prend 1 PV (différentiel de 2, c'est mieux). Mais comme l'idée de l'Energie est un peu celle du Point de Destin, c'est dommage qu'il soit moins efficace contre les critiques que pour éviter une blessure normale.
En considérant cet aspect, on peut trouver 2 autres axes d'amélioration : revoir les dégâts donner/reçus à chaque plage (ou faire du LS comme proposé hier) ou bien allouer moins de points de création et modifier la règle : "1 point de création donne 2 PV ou 1 EN" et la règle d'utilisation de l'EN devient "passer à la plage supérieure" (sans usage cumulatif à la rigueur). En faisant comme ça, on a plus facile d'encaisser les 4 PV du critique 1 et utiliser les EN pour le palier suivant, plus rentable (1 EN contre taper le monstre de 1 PV). Je parle donc ici de l'aspect stratégique des combats vendu avec le concept d'énergie.
Bon, j'ai axé ma réflexion sur le combat perdu au §22. D'autres monstres ont une répartition différente (péter un 1 EN contre le critique du crabe est plus rentable car le palier suivant ne fait perdre qu'un PV seulement, donc gain de 2 points de création). Mais quelque soit le bestiau, la réflexion est la même : la meilleure décision pour utiliser ou non l'énergie sera celle qui me pompera le moins de point de création ; et non de PV ! Ce qui casse un peu ton système de répartition PV/EN puisqu'il est shunté par mon analyse (et BIM, prend ça dans les dents ! Twisted - c'te gratuité, j'abuse là Mrgreen )

Bon avec toutes ces explications, tu vois comment rendre ton système moins instable. C'est son seul défaut en fait, il est trop aléatoire. En étant méchant, tu pourrais résoudre tous les combats par 1 seul jet au D6 (considère VIT comme la vitalité du monstre combattu et le perso avec 20 PV, pas de stat EN) :
1 vous perdez 2xVIT
2-3 Vous perdez 1xVIT
3-4-5 Vous perdez 0,5xVIT
6 Vous abattez le monstre sans recevoir de blessures.
Moyenne 5,5/6=91% de la VIT du monstre combattu ; c'est à peu près équivalent à ton sytème où on perdait 1 PV de moins que l'adversaire (le 1/6=0,1666/assaut). J'ai combattu pour 21 PV cumulés, j'aurais dû perdre 91% de 21, soit 19 PV sur 20. (20-19=1 alors qu'il me restait 2PV+1EN : CQFD !)
Pour info : moyenne de mes D6 sur les 3 combats : 4+6+4+4+6+5+4+1+3+1+5+1+1+6+2+2+5=60/17=3,52 (moyenne échantillon correct pour une moyenne théorique 3,5 ; mais la dispersion, c'est le bordel Lool). Donc, ce sont malheureusement bien les dés qui détermineront la victoire et non la répartition PV/EN. Bravo, t'as réussi à transformer des combats en mat (quel talent !). Dis autrement, le joueur ne peux pas battre la variance, ce qui rend caduque le concept de stratégie et de répartition à la création tel qu'il est actuellement (alors qu'au poker, les bons joueurs battent la variance du paquet de cartes, ce qui fait que 80% de leur décision sont liées aux joueurs contre lesquels ils jouent ; on se fait un HU quand tu veux lol).

Ca pique, hein Big Grin !
сыграем !
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#8
Quel pavé! Big Grin 

Bon je crois que je comprends ton analyse. Si je te suis bien, je dois tout de même pouvoir limiter l'impact négatif de l'aléatoire en revoyant les tables de résultat de chaque combat, non? En limitant aussi l'impact négatif des critiques, peut-être trop pénalisants? (J'ai peur de ce que tu vas me dire quand tu vas tomber sur les boss!).

Par contre je me demande si ta stratégie 15PV/5EN est réellement judicieuse: l'AVH offre quand même pas mal d'occasions de récupérer des PV et de l'EN, et ton plafond très bas d'énergie à 5 va avoir tendance à limiter tes possibilités de récupérer des forces. C'est aussi pour ça que je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi lorsque tu dis que "on a 20 PV et un sort de "chance" qui donne +1 au dé contre 1 PV" . Les PV et les EN sont cloisonnés, le lecteur doit gérer ces deux ressources au mieux, en tenant compte de leur plafond respectif et de la valeur de l'avantage que l'usage des points d'EN peut procurer. Quand tu n'as plus d'EN... eh bien t'en a plus, tu ne peux pas utiliser des PV à la place! Et utiliser 1 EN pour éviter un critique de l'adversaire peut sembler intéressant, mais le sera peut-être moins qu'à l'assaut suivant ou il aurait permis d'infliger une grosse blessure mortelle en un coup pour en finir avec le combat; 1 ou 2 EN bien utilisés peuvent permettre d'éviter que le combat ne se prolonge avec potentiellement beaucoup de dégâts à venir par la suite. Dans certains cas en effet, 1EN équivaut en effet à peu près à 1PV, mais dans d'autres cas 1EN peut en valoir 3 ou 4, voire plus je pense. Dans l'absolu je pense que les points d'Energie ont plus de valeur que les points de Vitalité, à condition de ne pas trop tirer sur la corde (à cause de la limite des plafonds et des pertes fixes en Vitalité qui peuvent être imposées dans le jeu.). Concrètement, une stratégie inverse à la tienne (5PV et 15PE) me semble plus judicieuse, même si quelque chose de plus "central" me paraît moins risqué (perso j'ai fait mes tests avec des 10/10, 12/8 et 8/12).

ça m'embêterais de passer à un système a 2D6, autant que possible je voudrais me démarquer de "Dragon d'Or". J'essaie toujours de rechercher la simplicité (par exemple en faisant en sorte que la taille des règles de mes AVH ne dépasse pas une page A4). Ton système de point de création qui équivaudrait à 2PV ou 1EN est très bien pensé, de même que la possibilité de changer de palier à la place de simplement rajouter des points aux résultats du dé. Mais je trouve ça un peu compliqué, à priori je préfèrerais simplement revoir les tables de résultat pour plus avantager le joueur si l'AVH se révèle vraiment trop dure. A voir ce qu'en pensent les autres joueurs et ce que ça va donner dans tes prochaines tentatives.

Sinon, à tous les lecteurs: si c'est trop dur ne vous prenez pas la tête, n'hésitez pas à tricher!
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#9
PS: pour ce qui est du critique de l'Urd plus puissant que le nôtre: n'oublie pas que tu possèdes l'épée ou l'armure qui rééquilibre ce point-là à notre avantage.
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#10
Shy 
(18/06/2019, 10:22)Kraken a écrit : Concrètement, une stratégie inverse à la tienne (5PV et 15PE) me semble plus judicieuse.
lol ! genre le gringalet qui gagne un combat parce que son adversaire se prend les pieds dans le tapis en boucle ? Excuse-moi, mais ce genre de répartition est totalement débile abscons NoGreen


(18/06/2019, 10:27)Kraken a écrit : PS: pour ce qui est du critique de l'Urd plus puissant que le nôtre: n'oublie pas que tu possèdes l'épée ou l'armure qui rééquilibre ce point-là à notre avantage.
Ben non, le crabe aussi à un critique de 4 dégâts sur son "1" (§33) ; donc ma remarque reste valable.
сыграем !
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#11
(18/06/2019, 10:37)Caïthness a écrit : lol ! genre le gringalet qui gagne un combat parce que son adversaire se prend les pieds dans le tapis en boucle ? Excuse-moi, mais ce genre de répartition est totalement débile abscons NoGreen

Hmm, moi je ne verrais pas les choses comme ça: j'imaginerais plutôt quelqu'un de grand et maigre, donc de constitution légère mais avec une grande allonge et une bonne mobilité, de beaucoup d'énergie, et doué d'une bonne adresse au combat. Le résultat du dé ce n'est pas la chance ou la malchance de notre adversaire; c'est notre capacité à éviter ses attaques et à porter les nôtres.

(18/06/2019, 10:27)Kraken a écrit : PS: pour ce qui est du critique de l'Urd plus puissant que le nôtre: n'oublie pas que tu possèdes l'épée ou l'armure qui rééquilibre ce point-là à notre avantage.

Citation :Ben non, le crabe aussi à un critique de 4 dégâts sur son "1" (§33) ; donc ma remarque reste valable.

Tu as raison, je pourrais peut-être réduire les dégâts de 4 à 3. D'un autre côté le pauvre crabounet n'a que 5PV et n'inflige que 1 dégât avec un 2 ou un 3... Faut quand-même qu'il puisse défendre sa carapace, le pauvre! Mrgreen
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#12
Une aventure assez surprenante car si elle est sur la fond dans la droite ligne des autres histoires de Kraken (thématiques de la créature, de l'illusion, de l'amour) elle tend plutôt sur la forme vers du DF à l'ancienne. Autrement dit on se bagarre à grands coups de dés à tout bout de champ.

En conséquence, quand on les laisse comme moi le plus souvent au fond d'un placard dans une boîte en fer forgée scellée par 108 talismans, elle se lit très vite. Surtout que, passé un début en errance très réussi et qui aurait sans doute mérité d'être allongé (peut-être forcer un minimum d'une nuit à la dure avant que l'élément perturbateur ne débarque ?), elle se révèle fortement linéaire avec pour ainsi dire un seul choix d'importance, à la toute fin.

Cela m'a assez étonné quand on se souvient des trouvailles pour réussir à caser une très forte liberté d'action en peu de place des autres œuvres courtes de l'auteur. Manque de temps ? Volonté assumée d'explorer une autre approche des choses ?

En tout cas, l'aventure semble plus bâclée qu'à l'ordinaire, avec des personnages n'ayant pas la place d'être développés en profondeur (en particulier le boss final) et un 50 qui donne plus l'impression d'avoir terminé l'introduction que le livre complet.

Dans l'absolu, c'est plutôt une avh sympa. Dans le référentiel du palmarès de Kraken, c'est un rien décevant.

Mais logiquement, avec l'expérience acquise, la suivante n'en sera que meilleure.
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#13
Salut Skarn, merci beaucoup pour ce retour!

Effectivement, j'ai voulu un peu revenir aux sources avec cette AVH, à la fois par son thème plutôt Heroic Fantasy et par l'usage des dés, enfin du dé. Je sais bien que tu n'es pas trop amateur de lancés (moi non plus du reste, c'est généralement pas trop mon truc), donc je comprend parfaitement que tu n'aies pas accroché plus que ça avec cette aventure, puisque je suppose que ce sont les combats qui font l'essentiel de son intérêt ludique. Effectivement je me suis abstenu sur ce coup-ci d'utiliser des astuces à base de mots-codes qui permettent habituellement d'augmenter la liberté d'exploration. J'y ai pourtant pensé pour le début de l'AVH, pour effectivement forcer le joueur à passer une nuit de plus seul sur l'île avant sa rencontre avec la "sirène", mais j'y ai finalement renoncé pour deux raisons: d'abord je ne voulais pas rajouter des mots-codes à une AVH qui utilisait déjà un inventaire, des stats à gérer et des règles de combat; ensuite je trouvais intéressant de permettre au joueur de permettre de passer de 1 à 3 nuits sur l'île, puisqu'on peut à la fois beaucoup y perdre et pas mal y gagner (en bonus, notamment en repas) si on parvient à bien gérer cette période de survie.

Toujours à propos de la linéarité, c'est vrai que l'histoire suit un chemin unique dont les variations permettent surtout de passer par des péripéties différentes (combat ou épreuve, combat "simple" ou combat plus difficile qui permet d'obtenir une avance sur la partie finale l'AVH, etc...), ou d'obtenir des éclaircissements différents sur l'histoire et les personnages. Je ne pense pas que j'aurais pu procéder autrement avec une histoire aussi longue (car beaucoup d'évènements se succèdent, d'où les coupures dans la narration et les flash-backs que relevaient Caïthness) et un format aussi court que celui du mini-yaz et ses 50 paragraphes. Après, il est possible que j'ai fait une erreur en choisissant cette histoire ci pour le mini-yaz; j'aurais peut-être dû plutôt la présenter au yaz pour plus avoir l'espace de la développer.

Le boss final est en effet peu développé, c'est dommage, et Climène manque aussi de développement dans une moindre mesure (vu le format je ne pouvais pas faire plus, j'étais trop juste en paragraphes, ou alors cela aurait encore rallongé les paragraphes d'une aventure qui fait déjà 21000 mots, un record parmi mes mini-AVH), mais j'ai vraiment essayé de travailler le personnage de Spio, même si beaucoup d'éléments restent en sous-entendu (peut-être trop?). Je crois que de toutes les AVH que j'ai écrit à ce jour, c'est mon PNJ préféré... En tout cas j'essaierai de faire mieux pour les deux autres dans la version longue post-yaz.

Merci encore pour ton retour!
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#14
Spio est très cool dans la première moitié, quand l'aventure peut encore prendre son temps, mais quand elle revient à la fin la place manque pour qu'elle puisse faire autre chose que des actions directement nécessaires à la progression du scénario.
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#15
J'ai atteint la fin du 49 à ma troisième tentative, avec 9 en Vitalité et 11 en Énergie (il me restait tous mes points de Vitalité, mais j'avais dû dépenser toute mon Énergie). Ma deuxième tentative s'était achevée lors du combat final. Quant à la première, il me semble que je n'avais même pas réussi à quitter la plage.

Le système de combat possède une grande simplicité (qui rappelle un peu Dragon d'Or), mais il permet en même temps de faire des choix tactiques, ce qui est pour le mieux.

Le scénario, le cadre et les personnages me paraissent, d'une certaine façon, à la fois développés et insuffisamment développés. Ils n'ont pas le genre de simplicité qui permettrait rapidement de s'en faire une idée générale et de deviner plus ou moins à quoi s'attendre. En soi, c'est bien sûr pour le mieux. Mais le format de la mini-AVH (bien que celle-ci comprenne plusieurs paragraphes relativement longs) permet difficilement de mettre correctement en valeur autant d'éléments complexes (une réalité parallèle, une civilisation, diverses créatures inhumaines, de la magie, trois personnages majeurs...).

Bref, j'ai un peu eu une impression de précipitation. Pas parce que l'aventure est objectivement brève, mais parce qu'il y avait trop de choses à digérer et pas assez de temps - en 50 paragraphes - pour le faire. Une aventure de 120-150 paragraphes (voire même plus long) aurait à mon avis bien mieux convenu à l'histoire.

Lorsque je suis parvenu à la scène finale, je ne m'étais fait aucune idée nette sur quoi que ce soit.

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