[Quartier aux Scorpions] L'Étoile du nord
#1
Voici la première partie de la salle de jeux pour le Quartier aux Scorpions. Il s'agit en fait de l'introduction, c'est à dire de tout ce que peut faire un joueur pour sa première venue. Par la suite, le joueur se rendra systématiquement au paragraphe X, qui contiendra les choix les plus intéressants (jouer, parier, mener son enquête, etc.). Je poste ça dans un deuxième message, avant de poster quelques remarques.
#2
1

Vous pénétrez dans la rue du Chat noir. Si vous êtes déjà venu à l'Étoile du nord, rendez-vous au 15. Vous arpentez une ruelle tout à fait ordinaire, bordée d'habitations aux murs gris, identiques et sans originalité. Pas âme qui vive, aucune trace d'activité, seul l'écho de vos pas sur les pavés trouble le silence qui règne dans la rue. D'expérience, vous savez que c'est typiquement dans ces moments-là que le danger surgit. Aussi gardez-vous tous vos sens en alerte, mais c'est sans souci que vous parvenez finalement à l'adresse qu'on vous a indiquée. Il s'agit d'une petite maison dont la facade gris sale a connu des jours meilleurs. Rien ne permet de la distinguer au milieu de tous ces bâtiments gris et délabrés. Une volée de marches mène à une porte de bois dotée d'un judas, qui s'ouvre au moment ou vous frappez. Un visage patibulaire apparaît, et vous demande sèchement ce que vous voulez. D'une voix calme, vous lui déclarez chercher l'Étoile du nord. Il vous dévisage alors pendant quelques instants, puis rabaisse le panneau du judas. Un instant plus tard, la porte s'ouvre. Rendez-vous au 2.

2

Vous entrez dans une petite pièce entièrement dénudée, à l'exception d'une chaise près de la porte d'entrée, chaise sur laquelle est posé un livre. Sans doute celui du cerbère qui referme la porte avant de se tourner vers vous. Pas très grand, tout en muscles, son crâne chauve est parcouru par une impressionnante cicatrice qui court du sommet jusqu'à l'endroit où devrait se trouver son oreille gauche… À cette vision peu amène s'ajoute un regard intimidant qui souligne à la perfection l'expression de dureté de son visage. Un parfait profil de videur, en résumé ! Il y a trois autres portes ici, une dans le mur du fond, deux dans le mur de gauche. Le mur de droite, quant à lui, ne traverse pas entièrement la pièce, ménageant une ouverture par laquelle vous entrapercevez les premières marches d'un escalier. D'un signe de tête, votre vis-à-vis vous désigne cette direction. « Descendez l'escalier, puis au bout du couloir. Vous devrez laisser vos armes aux vestiaires. » Sur ce, il retourne s'asseoir et replonge dans son livre. Le contraste qu'offre la vue de cette brute en train de se livrer à une activité intellectuelle manque de vous arracher un sourire, mais vous détournez votre regard et vous dirigez vers l'escalier. Vous descendez alors dans un long couloir éclairé par quelques chandeliers fixés aux murs, que vous arpentez jusqu'à arriver à une nouvelle porte. Un homme armé se tient debout, bras croisés devant elle, et un autre est assis derrière une sorte de guichet aménagé dans le mur de droite. L'homme qui garde la porte vous somme de remettre vos armes à son collègue. Allez-vous obtempérer ? (Rendez-vous au 3.) Ou refuser ? (Rendez-vous au 4.)

3

Vous sortez votre arme en la tenant par la lame, et la tendez au guichetier. Ce dernier s'en saisit et disparaît. Il revient un instant plus tard, et vous remet un papier griffonné que vous glissez dans votre poche. Il vous faudra présenter ce papier à votre sortie pour récupérer vos affaires. Le vigile ouvre alors la porte et s'écarte en vous invitant à entrer. Vous pénétrez dans la salle de jeux… Rendez-vous au 7.

4

L'homme derrière le guichet vous regarde d'un air stupéfait. Son collègue prend aussitôt la parole : « C'est la consigne. Gorak ne vous l'a pas dit ? Vous ne pouvez en aucun cas entrer armé dans la salle de jeux. Soit vous laissez votre arme à l'entrée, soit vous repartez. » Si vous acceptez de vous plier au règlement, rendez-vous au 3. Si vous ne voulez pas vous séparer de votre épée, vous pouvez quitter l'établissement et retourner au Z. Mais si vous refusez de vous soumettre et persistez dans votre attitude, quitte à en venir aux mains, rendez-vous au 5.

5

Le ton monte rapidement entre vous et l'homme qui garde la porte. Votre entêtement commence à l'énerver et il dégaine son épée, qu'il brandit dans votre direction en vous intimant de quitter les lieux sur le champ. Mais il est abasourdi lorsque vous tirez vous-même l'épée du fourreau. Complètement incrédule, il s'exclame : « Ou vous êtes complètement saoul, ou vous êtes le type le plus idiot que j'aie jamais rencontré ! » Sur ce, il s'avance vers vous tandis que son collègue disparaît derrière le mur.

GARDE HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 9

Menez deux assauts, puis rendez-vous au 6.

6

La porte de la salle de jeux s'ouvre à la volée, et une dizaine d'hommes en armes font irruption dans le couloir. Vous vous ruez vers l'escalier pour tenter de leur échapper, mais de ce côté aussi les gardes surgissent ! Cerné et sans possibilité de fuite, vous succombez rapidement. À l'avenir, tâchez d'agir avec un peu plus de discernement…

7

L'espace d'un instant, vous êtes tétanisé par l'afflux massif d'informations qui submerge vos sens. Un vacarme assourdissant règne ici, ainsi qu'un mélange d'effluves au milieu desquelles les odeurs d'alcool, de tabac et de sueur se taillent la part du lion. Il plane au-dessus des tables une fumée acre qui vous irrite la gorge et les yeux, et vous êtes à deux doigts de vous sentir mal tant la chaleur est étouffante. Passé ce premier (rude) contact, vous commencez à poser un regard fasciné sur tout ce qui vous entoure. Vous êtes dans une salle immense, qui devait jadis être une cave si l'on en croit les murs en pierre apparente, peuplée d'une foule tellement dense qu'il est presque impossible de voir le plancher. On croirait que tout le quartier s'est donné rendez-vous ici, tant la pièce est noire de monde. Les tables de jeu sont partout, et les cris de joie et de désespoir des joueurs se mêlent au brouhaha des conversations. Les lustres qui pendent du plafond éclairent l'endroit d'une lumière orangée qui lui confère un curieux aspect vieilli. Vous essayez d'avancer en vous frayant tant bien que mal un chemin dans la foule, au milieu des regards que vous sentez braqués sur vous. À plusieurs reprises, vous apercevez du coin de l'œil quelqu'un donner un coup de coude à son voisin en vous désignant. Vous savez que tout le monde a reconnu votre visage, et vous imaginez sans peine l'émotion que vous suscitez parmi la racaille qui semble composer la majeure partie des clients, mais un rapide regard du côté des murs vous le confirme : vous ne risquez rien ici. Des gardes armés se tiennent en effet tout autour de la pièce à intervalles réguliers, prêts à intervenir pour éjecter le moindre fauteur de trouble. Néanmoins, vous promettez en votre for intérieur d'être extrêmement vigilant lorsque vous quitterez l'établissement… Tout en progressant au milieu des tables, vous cherchez à déterminer le type de parties endiablées qui s'y déroulent. On y joue aux dés, aux cartes, ainsi qu'à un jeu que vous ne connaissez pas, où deux adversaires s'affrontent en déplaçant des figurines sur un plateau noir et blanc. Une multitude de portes donnent sur la salle principale : certaines sont gardées et semblent réservées au personnel, d'autres s'ouvrent régulièrement pour laisser le passage à un joueur ou à un spectateur, vous permettant occasionnellement d'apercevoir ce qui se trouve derrière. Vous distinguez ainsi une salle où l'on paraît jouer à la roulette, une autre entourée de gradins qui semble être le théâtre de combats de chiens furieux, et une autre où deux hommes s'affrontent sur un ring, sous les hurlements hystériques de la foule. Il y a sans nul doute moyen de parier quelques pièces sur l'une ou l'autre de ces « activités ». Après avoir joué plusieurs fois des coudes, vous finissez par arriver au fond de la pièce, là où se trouve le bar. La collection de bouteilles affichée est impressionnante, il y a là tout ce qu'il faut pour fêter sa victoire ou noyer son chagrin. Une population hétéroclite est accoudée au comptoir, du bandit à la petite semaine au brigand raffiné, en passant par le poivrot ivre mort que les gardes ramassent et emmènent dans une pièce qui semble spécialement réservée à cet effet. La salle de jeux est surplombée par un balcon sur lequel donnent plusieurs portes. Il semble qu'on y accède par un escalier gardé par deux hommes, à côté du bar, et quelque chose vous dit que c'est là-haut que vit le maître des lieux. Vous en êtes là de votre contemplation lorsque vous sentez quelqu'un vous tirer par la manche. Vous vous retournez aussitôt pour faire face à un homme de petite taille, svelte, aux cheveux roux et au regard de fouine. Il vous décoche un sourire sympathique tout en vous adressant la parole : « Pardonnez-moi, mais vous semblez nouveau ici. Vous permettez que je vous offre une bière ? » Si la proposition vous tente, rendez-vous au 8. Sinon, rendez-vous au 14.

8

Le petit homme se présente sous le nom de Jonas, et tandis qu'il interpelle le patron pour lui commander une bière, vous engagez la conversation :

« Comment savez-vous que c'est la première fois que je viens ?
— À la façon dont vous regardiez le décor, pardi, on aurait dit une souris hypnotisée par un cobra ! déclare-t-il en riant. Que pensez-vous de l'Étoile du nord ? Un paradis pour les joueurs et les parieurs, mais beaucoup viennent aussi simplement pour le spectacle ou l'alcool. Si vous voulez parier, je vous déconseille les combats de chiens, la rumeur veut qu'ils soient truqués. Pourtant, ils n'ont jamais été aussi populaires, mais le bon sens est une vertu qui se perd. La lutte est beaucoup plus intéressante, tant que vous ne relevez pas vous-même le défi ! Il n'est pas rare que certains – téméraires ou ivres, c'est selon – s'y risquent et y laissent leur peau… »

Tandis qu'il vous raconte quelques anecdotes sur les malchanceux qui ont trouvé une fin brutale sur le ring, le patron vous apporte la bière que Jonas vous a commandée. Sans cesser de l'écouter, vous en avalez une gorgée… et manquez de vous étrangler ! Grands dieux, qu'est-ce qu'elle est forte ! Votre vue se trouble un instant, et lorsque vous recouvrez vos esprits, votre compagnon rit à gorge déployée.

« Ah ! la bière d'Efrit ! Brassée par les nains dans les montagnes du nord. Une boisson d'homme, pour sûr ! J'ai roulé ma bosse un peu partout dans ce pays : croyez-moi, quand on a goûté au savoir-faire ancestral des nains, aucun autre breuvage ne mérite plus de porter le nom de bière… »

Vous continuez à siroter – par petites gorgées ! – votre boisson tandis que Jonas vous raconte ses pérégrinations aux quatre coins du monde. Il possède un indéniable talent de conteur, et si vous êtes à peu près sûr qu'il y a une part d'invention dans ses récits, vous êtes bien incapable de dire laquelle. Vous essayez alors d'orienter à nouveau la conversation vers l'établissement, et votre compagnon se met à vous parler d'Elias Mortuit, le parrain local, propriétaire de la salle de jeux. Un homme puissant, l'un des plus influents de la ville, à coup sûr. Il s'arrête alors pour commander une seconde bière. Sans vous en rendre compte, vous avez fini la première. Si vous acceptez cette deuxième bière, rendez-vous au 9. Si vous préférez prendre congé de Jonas sans attendre d'en savoir plus, rendez-vous au 14.

9

Vous buvez votre bière tout en prêtant une oreille attentive au flot de paroles ininterrompu de votre vis-à-vis. Mortuit a beaucoup d'ennemis, mais aucun n'a jamais osé s'en prendre directement à lui. Il faut dire qu'il est en permanence accompagné par son garde du corps, le meilleur bretteur de la ville et peut-être même du royaume ! Il est bien rare qu'il ne sache pas tout ce qui se trame dans cette ville. D'après Jonas, plus encore que les sommes d'argent astronomiques brassées par l'Étoile du nord, sa richesse vient du trafic d'informations qui y circulent en permanence. C'est ça, la vraie mine d'or. Mortuit a une oreille dans chaque recoin, à chaque table, et c'est ce qui lui a toujours permis d'avoir un coup d'avance sur ses rivaux. Votre interlocuteur profite alors de la métaphore pour enchaîner sur les différents jeux auxquels on peut tenter de gagner un peu d'or. Le jeu des rois est réservé aux joueurs confirmés. Si vous êtes novice, n'essayez surtout pas de vous y frotter. Vous aurez plus de chance aux cartes – bien que cela demande également beaucoup d'intelligence tactique et de psychologie – et aux dés… Vous n'entendez pas la suite car vous êtes soudainement pris de vertige. Testez votre endurance. Si c'est un succès, rendez-vous au 10. Si c'est un échec, rendez-vous au 12.

10

La tête vous tourne, mais vous êtes de constitution robuste et vous tenez le coup. Jonas vous jette un oeil que vous ne parvenez pas bien à juger : admiratif ou contrarié ? Toujours est-il qu'il vous déclare qu'il est temps pour lui de prendre congé, tout en vous proposant de trinquer une dernière fois. Si vous acceptez, rendez-vous au 11. Si vous refusez, rendez-vous au 14.

11

Jonas continue de parler, mais il vous est de plus en plus difficile de saisir ce qu'il dit. Vous avez l'impression que le sol tangue, et vous devez vous raccrocher au comptoir pour ne pas tomber. Sans le vouloir, vous renversez votre chope de bière encore à moitié pleine. Vous bafouillez quelques mots d'excuse, et il vous semble entendre un lointain « Ce n'est rien » et distinguer un sourire en coin, avant que vous ne sombriez dans une semi-inconscience. Rendez-vous au 12.

12

Vous vous écroulez, sentant vaguement un bras vous retenir. Vous entendez des murmures indistincts où il vous semble reconnaître les mots « ivre », « emmener », et « dehors ». Vous avez à peine conscience d'être soutenu par deux personnes qui vous trainent vous ne savez trop où. Vous entendez le bruit d'une porte qui claque, puis le sol devient irrégulier, vos pieds se cognent sans arrêt. Vous comprenez qu'on vous fait monter un escalier. Brusquement, une bouffée d'air vous fouette le visage, et vous êtes brutalement jeté au sol. À travers vos paupières mi-closes, vous apercevez Jonas discuter avec deux autres hommes. Les mots « prime » et « mort ou vif » s'échappent de la conversation. Vous tentez désespérément de mettre de l'ordre dans vos idées, ce qui vous coûte un violent effort et un bon mal de crâne. La brume qui noyait votre esprit se dissipe cependant suffisament pour que vous compreniez la situation précaire qui est la votre. Votre instinct de conservation parvient à ranimer un semblant de vie en vous, que votre volonté s'efforce de maintenir tant bien que mal. Péniblement, vous vous mettez debout, prêt à défendre votre vie. Jonas s'aperçoit soudain de votre rétablissement, et il hurle à ses deux compagnons : « Il se réveille ! Tuez-le, bougres d'ânes ! Avez-vous la moindre idée de la valeur qu'il représente ?! Tuez-le ! » Les deux coupe-jarrets se précipitent alors vers vous, bien décidés à vous faire la peau !

1er COUPE-JARRET HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 7
2nd COUPE-JARRET HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 8

Affrontez-les selon les règles du combat contre plusieurs adversaires. Chacun d'eux est armé d'une dague, et pour votre malheur, vous êtes désarmé et encore sous l'emprise de l'alcool. Aussi devrez-vous réduire votre HABILETÉ de 5 points pour toute la durée du combat. Si vous en sortez malgré tout vainqueur, rendez-vous au 13.

13

Vos deux adversaires sont étendus raides morts à vos pieds, et Jonas vous fixe avec des yeux ronds comme des soucoupes, hébété par votre exploit. Une soudaine pulsion meurtrière s'empare de vous et vous courez dans sa direction, mais il se ressaisit vite et prend ses jambes à son cou. Inutile de le poursuivre, il est plus rapide que vous et connait beaucoup mieux le dédale de ruelles. Vous n'arriveriez qu'à tomber dans un nouveau piège, et vous avez déjà suffisament donné comme ça ! C'est cependant en vous jurant de lui régler son compte un jour ou l'autre que vous retournez dans la salle de jeux. Notez qu'il s'est écoulé une heure, et rendez-vous au X.

14

Il semble très déçu de votre décision et insiste pour que vous reveniez dessus, mais vous n'en avez pas l'intention et vous le lui faites clairement comprendre. Voyant qu'il ne vous fera pas changer d'avis, il abandonne et se fond dans la foule, non sans vous jeter un dernier regard, que vous ne parvenez pas à interpréter… Rendez-vous au X.

15

Vous marchez jusqu'à la bâtisse que vous connaissez bien désormais. Vous frappez à la porte, et le même visage patibulaire et familier apparaît. Si la denière fois que vous êtes venu, vous avez quitté l'établissement parce que vous refusiez de vous séparer de votre arme, rendez-vous au 16. Sinon, poursuivez votre lecture. Le videur vous reconnaît tout de suite et vous ouvre. Vous entrez dans la pièce et il referme derrière vous. Aucun de vous ne fait attention à l'autre tandis qu'il retourne s'asseoir et que vous descendez les escaliers. Arrivé au bout du couloir, vous confiez votre arme au guichetier, puis vous pénétrez dans la salle de jeux. Rendez-vous au X.

16

L'homme vous observe un moment avant d'ouvrir la bouche : « Vous ne pouvez pas entrer ici ». Surpris, vous essayez d'insister, feignant de ne pas comprendre, mais il ne veut rien entendre. Supplications ou menaces n'y changeront rien, la porte restera close. Vous êtes désormais persona non grata à l'Étoile du nord. Notez que vous ne pourrez plus tenter d'y revenir, et retournez au Z pour faire un autre choix.
#3
Quelques remarques, maintenant :

J'expliquerai ça plus en détails quand je posterai la plus grosse partie de la salle de jeu, mais l'idée de base est qu'on puisse y ajouter des quêtes indéfiniment. Le principe est simple, il s'agit simplement d'ajouter ou de soustraire un certain nombre à un paragraphe de la salle de jeux.

Au paragraphe 4, par exemple, on apprend le nom du videur : Gorak. Disons qu'un personnage nous a parlé d'un type nommé Gorak, en nous demandant de faire une certaine action si par hasard on tombait dessus. À supposer qu'on soit passé par le paragraphe 4 avant, au paragraphe 15, il suffira au joueur d'ajouter le nombre demandé pour se retrouver dans la sous-quête consacrée à Gorak.

Le « Testez votre endurance », je pensais rajouter ça dans les règles. Sur le même principe que la chance ou l'habileté, sauf qu'on lance quatre dés (et qu'on ne perd pas de point, évidemment).

Le « Notez qu'il s'est écoulé une heure », c'est pour reprendre la proposition de Skarn évoquée dans le sujet principal.

Le paragraphe Z, je vois ça comme le paragraphe central de toutes nos actions, le point de départ du joueur, à partir duquel il peut visiter tous les endroits de la ville qu'il a « débloqués » auparavant.

Je crois que c'est tout pour le moment. Commentaires bienvenus.
#4
Oiseau, je crois que tu pourras faire ton arène clandestine finalement, pour peu qu'elle contienne des armes et autres joyeusetés absentes des duels de Jehan. Pour le reste, il est effectivement d'une facilité extrême d'inclure des "contacts" dans cette zone de la ville à cause du grand nombre de personnes qui y passent, mais n'allons tout de même pas en faire le centre névralgique de toutes les quêtes.




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