Les Labyrinthes du Temps : Le Moyen Âge en Péril
#1
Un jeu pédagogique signé Dominique GRANDPIERRE, à qui on doit déjà : Le Labyrinthe d'Errare, Le Labyrinthe d'Atlas et Le Retour d'Errare. Le Ian Livingstone des Retz Pédagogiques ! Un ancien professeur des écoles, auteur de plusieurs manuels didactiques : Je saurai bien rédiger, Leur apprendre est toujours possible...

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Le sur-titre « Les Labyrinthes du Temps » laisse supposer que d'autres tomes auraient été envisagés, un par époque. Ce n'est qu'une supposition de ma part.

=> Fiche sur Planète LDVEH
 

L'HISTOIRE (c'est le cas de le dire)
Nous sommes un enfant ou un ado qui allume la TV pour regarder des dessins-animés, mais à la place, flash info : la déesse de l'Histoire, Clio, est en danger ! On a volé un tome du grand livre du temps ! Le présentateur tourne les yeux vers NOUS : mais qui donc saura sauver la situation...?
Je vous passe les détails, au final on se retrouve aux commandes d'une machine à explorer le temps nommée Clio (comme la déesse, donc). On devra explorer une vingtaine de dates-clés du Moyen Âge pour en ramener des informations, afin de reconstituer le contenu du tome disparu des archives du temps. Siège de Paris par les Vikings, Bataille de Hastings, Jeanne d'Arc et compagnie.
On apparaîtra à la plupart des dates sous les traits d'un noble, Arnaud de Taillefer. Mais parfois aussi sous ceux du troubadour Bernard de Borne, ou encore d'un religieux dont je n'ai pas noté le nom.
Attention, à chaque époque traversée, le frère de Clio, le démoniaque Almaric tentera de vous mettre des bâtons dans les roues...
A la fin, on vainc Almaric (évidemment), on rentre chez nous... et là, surprise de fin :
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CONTEXTE et RESSENTI
Ecrit en 1987 : on avait encore en tête la BD Mickey explore le temps (1980) et le dessin animé Il était une fois... l'homme (1979). Même pitch, même volonté pédagogique. C'est aussi un an après le film Le Nom de la Rose, adapté du roman d'Umberto Eco. Et devinez quoi ? Dans l'un des épisodes du jeu (au 125), on partage le quotidien des moines de l'abbaye maudite ! On choisit entre : devenir l'assistant du frère herboriste Séverin, ou assistant dans bibliothécaire maudite. Brrr.

Assez linéaire. Partie longue car on parcourt presque tous les 250 paragraphes du livre. Difficulté fatale des règles chiffrées (ci-dessous), un faux renvoi incontournable vers la fin au 187 (ci-dessous, bugs) : je soupçonne que le livre a été écrit vite dans une certaine euphorie créative et -comme souvent dans les années 80- peu testé en termes de gameplay. Un peu comme les DF, quoi Wink
 

MECANISME DE JEU
Flèche Un score unique, l'HABILETE, que j'appellerai score de réussite. On en gagne quand on répond bien aux questions, on en perd quand on fait un choix peu judicieux.
Flèche Règle : il faut blesser Almaric 12 fois pour le vaincre, une par rencontre. Donc... Interdiction de rater son coup, vu qu'on ne le voit pas si souvent ! Même mécanique que dans Le Labyrinthe des Pharaons.

On se déplace selon un Tableau du Temps :
- en lignes, les époques à traverser.
- en colonnes, notre score de réussite.
Pour passer à l'époque suivante, il faut se rendre au paragraphe indiqué à l'intersection ligne / colonne. En pratique, le système est assez mal fichu : même si on répond tout juste, notre score de réussite stagne et on se retrouve vite bloqué dans des cases du tableau aux indications peu cohérentes. SOLUTION 1 : j'ai vite compris quel cheminement dans le tableau était "le bon", j'ai donc exploré les paragraphes ainsi indiqués, sans tenir les comptes de mon score de réussite. SOLUTION 2 : jouer selon les règles, mais en se donnant 1.5 ou même 2 points de réussite au lieu d'1 quand on répond bien à une question, ça devrait corriger le problème.
Durant notre exploration, des choix gauche / droite à la Livingstone, ou plutôt : "protégez-vous le roi ou allez-vous tendre l'oreille dans les bouges à matelots ?" Un seul choix est le bon, et ce n'est pas toujours aisé de savoir lequel. Parfois il faut être charitable et héroïque, parfois il vaut mieux être lâche ou effacé.


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Cheminement idéal d'une époque à la suivante.


POUR APPRENDRE...
Les trois techniques de Maître Jedi Pédagogique :
Flèche  Tu as écouté, alors répète ce que je viens de dire... Question à la fin d'un épisode pour vérifier qu'on a retenu qui est Charles le Chauve et quel événement a vécu Guillaume le Conquérant.
Flèche Débrouille-toi ! Enigmes lacunaires : on n'a pas les informations ! L'idée est que le lecteur apprendra par essai / erreur. Exemple au 70, avec un mécanisme intéressant pour déterminer la réussite.
Flèche A ton âge tu devrais le savoir ! L'info n'est pas dans le livre, elle est réputée connue : de quoi parle Le Roman de Renard, qu'est-ce que la digitaline...


BUGS
- Le texte insiste peu sur les gains en réussite, c'est parfois au lecteur de s'en rappeler.
- Notre score de réussite n'augmente guère, même quand on répond tout juste. Il y a un cercle vicieux : gros score gagne encore, petit score perd toujours, un peu comme dans la série "Métamorphose". Solution possible : se donner 1.5 ou même 2 points de réussite au lieu d'1 pour une bonne réponse, ça rééquilibre sans doute la balance (à tester).
- inversion des renvois au 124 et aussi au 147.
- grosse erreur de renvoi au 187 : barrer 149 et écrire 165.
- on arrive vraiment à rencontrer et blesser 12 fois Almaric ? Je ne l'ai croisé que 11 fois, je crois. A vérifier.
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#2
Dagonides a écrit :Un jeu pédagogique signé Dominique GRANDPIERRE, à qui on doit déjà : Le Labyrinthe d'Errare, Le Labyrinthe d'Atlas et Le Retour d'Errare. Le Ian Livingstone des Retz Pédagogiques !

C'est pour cela qu'il faut le surnommer Dominic Greatstone Wink

Jamais eu ce bouquin entre mes mains, mais ça donnerait presqu'envie de le lire!
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#3
C'est presque fascinant en tant que trace archéologique de l'esprit d'une époque.
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