L'Épée de Légende S3E05 (Le Maître des Rêves)
#16
Je suis d'accord.
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#17
Vous vous avancez dans la cour. Le démon se contente de vous adresser un regard morose et n'esquisse pas le moindre geste pour vous attaquer. Alors que vous passez à proximité, vous voyez qu'il est enchaîné à son perchoir.

Vous approchant de la porte située dans le mur opposé, vous remarquez qu'une traînée d'herbes noircies y aboutit. Les fleurs situées à proximité de la porte sont putréfiées.

"Elle a toujours cet effet, où qu'elle aille," dit le démon.

Vous tournant vers lui, vous demandez qui "elle" est, mais le démon, l'air inquiet, refuse d'en dire davantage. Ce n'est pas sans inquiétude que vous franchissez la porte.


Vous vous retrouvez dans une vaste salle, où de grands chevaliers pourraient se rassembler pour festoyer. Des armes et des boucliers sont suspendus au mur, ainsi que des tapisseries représentant de glorieuses batailles...

Mais cette pièce est le lieu d'un massacre ! Quelque chose a surpris des guerriers en train de banqueter ici. Contournant les corps brisés et déchirés, vous vous efforcez de reconstituer ce qui s'est passé. Plusieurs des plus braves guerriers ont apparemment saisi des hallebardes accrochées au mur, mais leur résistance a été vaine. Ce qui les a attaqué devait posséder une force extraordinaire. Des tables de chêne ont été fracassées pendant la bataille et les hauberts d'acier ont été transpercés de part en part.

(Vous pouvez vous servir parmi les armes qui décorent les murs. Mais il n'y a pas de flèches et les armures que portaient les guerriers sont en trop mauvais état.)

Vous remarquez quelque chose d'autre. Le sang qui recouvre les murs et le sol est encore chaud et collant. Ce carnage a eu lieu il y a seulement quelques instants.

Deux portes quittent la pièce. Une traînée de sang mène vers l'une d'entre elles, indiquant vraisemblablement le chemin suivi par le monstre qui a tué ces hommes.

- Vous pouvez choisir cette porte

- ou l'autre.


(Le moment ne serait pas mal choisi pour que Milena décide quels sorts elle a en tête.)
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#18
Il y a erreur de renvoi: nous ne sommes pas censés être dans la partie "carnage"^^

Bon on devrait suivre les traces. Et Milena, pour prouver sa bravoure (qui a dit inconscience?) décide de ne pas mémoriser de sorts...
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#19
Je ne suis pas certain que ne mémoriser aucun sort soit judicieux, mais je te laisse juge.

Je ne crois pas un seul instant que ce carnage est réel. D’où viendraient tous ces guerriers ? Cela me semble être une nouvelle épreuve, donc je suis pour ouvrir la porte à laquelle mène la trainée de sang.
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#20
Au pire Milena lancera un sort au 2e tour en cas d'affrontement. Comme on est au max d'endurance, je tente le coup!
Et puis cela permettra de mieux cibler le sort en fonction de ce qui nous attend: je me souviens trop de l'Eislaken que je comptais foudroyer, et la mauvaise surprise de voir que les tentacules étaient considérés comme plusieurs ennemis. Autant attendre avant de choisir entre météore ou foudre noire... mais peut-être qu'on n'aura pas de combat?
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#21
Poussant prudemment la porte, vous vous retrouvez dans une salle qui a dû être un musée. Elle est désormais dans un triste état : une grande partie des boiseries a pourri et s'est détaché des murs ; les statues sont renversées et noircies ; une odeur atroce de putréfaction semble planer dans l'air comme une présence physique.

La traînée de sang conduit à un recoin dissimulé derrière un triptyque moisi. Un grondement sifflant, chargé de menace, vous avertit que le monstre est tapi là.


- Vous pouvez encore faire demi-tour et aller prendre l'autre porte ;

- sinon, à l'attaque !
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#22
Attaquons (s'il y a bien quelque chose à attaquer...)
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#23
À l’assaut, Horacio !
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#24
Vous vous glissez derrière le panneau de bois, mais le monstre détecte votre approche en dépit de votre discrétion.

C'est une hydre. Ces monstres sont d'ordinaire des adversaires mortellement dangereux, mais celui-ci est déjà grièvement blessé. De toute évidence, les guerriers de la pièce précédente ont chèrement vendu leur vie, car la plupart des têtes de l'hydre pendent désormais sans vie. Du sang s'écoule des larges plaies qui s'ouvrent dans ses flancs écailleux. Le monstre a probablement rampé jusqu'à ce recoin pour y mourir.

Il est cependant prêt à combattre jusqu'au bout. Sa longue queue serpentine se déroule, barrant votre retraite.


Au début du combat, Pharéole est au contact de l'hydre. Celle-ci a une Habileté de 7.

L'hydre a encore deux têtes valides. Cela lui permet d'effectuer deux attaques par tour, mais seulement contre deux cibles différentes. Comme Milena n'est pas au contact et n'a aucune raison de se rapprocher, cette capacité ne devrait pas entrer en jeu.

Si le corps de l'hydre souffre de blessures terribles, Milena devine que son esprit reste suffisamment puissant pour qu'un sort psychique ait peut de chances de l'affecter.
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#25
Bon, il va falloir achever la bête...
Blessure sera peut-être suffisant, à moins que Pharéole ne s'en charge avant?

Peut-être que l'hydre a été invoquée par erreur? Je vois mal la bestiole vivre "naturellement" dans la pièce voisine de celle des guerriers, la situation me parait un peu confuse. En fait, peur, carnage ou confusion, il n'y a pas de différence! On a commencé par la peur, puis le carnage, et maintenant la confusion. Je me demande si les deux autres portes proposaient vraiment un chemin différent.
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#26
(15/03/2018, 00:05)tholdur a écrit : Je me demande si les deux autres portes proposaient vraiment un chemin différent.


Les chemins sont vraiment différents (même s'ils finissent bien sûr par se rejoindre). Lors de la partie d'il y a quelques années, le groupe avait choisi la porte de la confusion.
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#27
« Mignonne, veux-tu bien m’accorder cette danse ?
De l’évidence je ne puis me détourner :
Je n’ai pas de rival pour remuer les sens,
Faire faillir les cœurs, et les têtes… tomber. »

⚂ ⚁

⚃ ⚂
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#28
La blessure infligée par Pharéole n'est pas suffisante pour achever l'hydre, mais le monstre - grandement affaibli par le sang qu'il a perdu - manque totalement sa propre attaque.
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#29
Vivacité d’esprit :

⚀ ⚃

⚁ ⚅

Et si ça ne suffit pas, au début du tour 2 :

⚀ ⚁

⚃ ⚂
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#30
Pharéole achève l'hydre, dont le corps se putréfie en quelques instants. Les fumées que dégage ce processus vous donnent presque la nausée.

Il ne reste bientôt plus que les dents effilées du monstre, éparpillées à vos pieds. Vous pouvez les emporter si vous le souhaitez (les dents de l'hydre comptent comme un seul objet).

Vous continuez ensuite votre chemin par une porte située au fond du musée.


Vous vous retrouvez dans une cour que surplombe le ciel froid et crépusculaire. Des arbres nus y frémissent, fouettés par une bise glacée qui semble annoncer l'orage.

Une faible lumière filtre à travers les fenêtres d'une salle située à l'autre extrémité de la cour. L'espace d'un instant, il vous semble saisir les échos d'une musique distante et funèbre. Vous vous dirigez de ce côté.


Dans la salle où vous venez de pénétrer, des hommes et des femmes pâles, aux vêtements riches mais poussiéreux, dansent d'une manière lente et triste. Vous n'entendez aucune musique. Graduellement, ils remarquent votre arrivée et s'arrêtent. Vous sentez tous les regards posés sur vous tandis vous traversez la salle, mais, lorsque vous jetez un coup d'oeil en arrière, les danseurs ont disparu et vous ne voyez plus que de grandes araignées grises courant sur leurs toiles.

Venant apparemment d'une longue distance, vous entendez des cris (de joie ou de détresse, vous ne sauriez dire) et une musique discordante de cloches, de lyres et de flûtes. Vous approchez d'une porte de pierre dont le linteau porte l'inscription : "Voici la fin de votre voyage. Après l'agitation fiévreuse de la vie, appréciez la douceur du repos." Vous poussez la porte, qui s'ouvre avec un grincement.

La musique distante s'arrête. Vous restez dans le silence et l'obscurité le temps de plusieurs battements de coeur, puis une faible clarté grise apparaît autour de vous. Vous découvrez que vous vous trouvez dans une pièce octogonale aux très hauts murs. Devant vous se trouve une porte, éclairée par quatre chandelles disposés sur le sol. Vous approchant, vous voyez qu'elles sont reliées par des lignes de poussière argentée, qui tracent un carré à l'intérieur duquel des symboles runiques ont été tracés à la craie. Vous pouvez emporter les chandelles et/ou la poussière argentée si vous le souhaitez (les chandelles comptent comme un objet ; idem pour la poussière).



Je vous laisse quelques instants pour ajuster vos inventaires.
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