YAZ 2018 Chasseur de Primes 0 - Dans l'Enfer du Jeu (Vador59)
#16
En effet j’ai eu à chaque fois le code Traversée et éliminé au final peu de chasseurs. Entre Consomption et Première Nuit, j’ai le chic pour choisir les itinéraires les moins intéressants!
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#17
(13/03/2018, 21:49)Fitz a écrit : En effet j’ai eu à chaque fois le code Traversée et éliminé au final peu de chasseurs. Entre Consomption et Première Nuit, j’ai le chic pour choisir les itinéraires les moins intéressants!
lol

ça m'a fait constater que j'ai ENCORE un mini-chemin ninja vide dans l'arborescence de ma mini-AVH NoGreen

VDM Crybaby
— Je suis la nouvelle impératrice ! Et toi tu vas mourir.
Lempi Chukwumoguey
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#18
Le voici le voilà le premier tome (ou plutôt tome introductif puisque c'est le 0) de la série SF de Vador (pseudo qui convient bien à ce style d'ailleurs ^^) Le Chasseur de Primes !

Dans L'Enfer du Jeu l'auteur nous plonge dans un univers qui a été savamment pensé, preuve en est une carte du système, de la planète ainsi qu'une chronologie. Les règles bien que copieuses sont finalement assez simples à assimiler et on n'y revient que rarement une fois sa Feuille d'Aventure remplie. Cerise sur le gâteau, j'ai enfin pu me servir de mon vieux D12 récupéré dans une boîte de Donjons & Dragons étant gosse.

Au niveau des règles on peut noter la présence de Capacités "à la Loup Solitaire" comme je les aime, à choisir parmi un large éventail. Peut-être un peu trop large pour une AVH mais vu qu'il s'agit d'une longue série il y a fort à parier qu'elles seront toutes mises largement à contribution par la suite.

Cette introduction à l'univers du CdP, qui est finalement une AVH de belle taille, nous envoie après quelques péripéties dans une tour infernale pour participer à un jeu des plus mortels. Une succession de salles avec des pièges ou épreuves variées et imaginatives, parfois cruelles (ça doit être le pseudo qui fait ça). Les Points de Vitalité descendent rapidement, pas grave j'ai mes pilules nutritives ! Ah non mince elles ont été confisquées à l'entrée du Jeu... Grrrrr !

J'ai finalement réussi l'AVH à ma 5e tentative à la loyale, ce qui est bon signe pour la jouabilité pour une AVH de cette taille. On se rend compte en la refaisant que c'est assez linéaire au niveau des salles du Jeu mais il y a quand même un intérêt à la refaire avec les challenges évoqués par Vador plus haut : la finir en 12 sections ( Confushock: là j'avoue que je n'ai pas essayé, ça ne doit pas être évident !) ou éliminer tous les chasseurs à nos trousses.

Quelques coquilles subsistent mais rien de méchant, j'ai fait remonter ce que j'ai pu trouver, vu la longueur du texte c'est assez minime.

On ne découvre que quelques bribes de l'intrigue principale de la série mais tel n'était pas le but de cette première AVH, qui se voulait plus une plongée dans un univers bien plus vaste, un peu comme la partie visible d'un iceberg. Merci Vador pour cette AVH de SF, que j'attendais particulièrement, vivement la suite ! Wink Immersion réussie !
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#19
Merci Bruenor pour ton feed! :thumright:

Bruenor a écrit :J'ai finalement réussi l'AVH à ma 5e tentative à la loyale, ce qui est bon signe pour la jouabilité pour une AVH de cette taille.

Ah! Une première note dissonante sur la jouabilité, je note avec plaisir! Je suis content que tu ais pu jouer à la loyale, je sais que c'est mon gros défaut que de proposer des challenges trop corsés.

Citation :On ne découvre que quelques bribes de l'intrigue principale de la série mais tel n'était pas le but de cette première AVH, qui se voulait plus une plongée dans un univers bien plus vaste, un peu comme la partie visible d'un iceberg.

Il faut bien se perdre dans l'AVH mais on peut récolter de nombreux indices, insuffisants certes pour établir une trame complète, mais qui donne déjà le ton et prépare la suite!

Citation :Au niveau des règles on peut noter la présence de Capacités "à la Loup Solitaire" comme je les aime, à choisir parmi un large éventail. Peut-être un peu trop large pour une AVH mais vu qu'il s'agit d'une longue série il y a fort à parier qu'elles seront toutes mises largement à contribution par la suite.

A noter que toutes les Capacités Spéciales sont utilisées au moins une fois dans cet opus...
Les règles peuvent paraitre lourdes, mais elles ne le sont pas tant que ça. J'ai essayé de rester réaliste sans trop alourdir, je pense être quand même loin des règles totales du JdR... Non?


Citation :il y a quand même un intérêt à la refaire avec les challenges évoqués par Vador plus haut : la finir en 12 sections ( :Shocked: là j'avoue que je n'ai pas essayé, ça ne doit pas être évident !)

Eh eh! Tu es loin du compte. Je précise que c'est assez tiré par les cheveux, voire contre intuitif; on perd une bonne partie de l'intérêt de l'AVH mais on remplit le contrat de départ!

Merci encore pour ton retour!
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#20
Je copie-colle mon post de La Taverne, pour l'exhaustivité :

LE PITCH
Tout à fait séduisant. L'ambiance est là, instillée par la couv', le feuilletage des règles, les illustrations et la carte de la planète Ashadha VII et le paragraphe 1 qui plonge dans l'action in media res ! On comprends qu'on va entrer dans un univers à part, construit, pensé, ramifié.

Une fois l'ambiance mise, que nous voilà dans la peau d'un chasseur de primes sans feu ni dieu (mais avec vaisseau), qu'allons-nous faire ? Lire les règles. Bon, pour les pressés, utilisons un perso pré-tiré. Je choisis la Brute, et pour ne pas jouer les règles de Distance, je remplace les compétences Tir de Précision et Parade Experte par : Combat à Mains Nues et Mémoire (mauvais choix de ma part d'ailleurs, je ne me servirai jamais de l'une ni de l'autre).


JOUONS
Show ContentSpoiler:


LE RESSENTI
Ça n'arrête pas ! J'ai évité la plupart des combats, pourtant l'adrénaline est là - peut-être antidotée par la longueur de texte, l'abondance de chiffres et de choix, j'y reviendrai. Vador nous mène ça tambour battant. L'ambiance dans la capitale tarde à se mettre en place, mais le côté "pressé" est bien là dans le Laby-Jeu.

Vador veut clairement poser un univers et cet Enfer du Jeu n'en est que la porte d'entrée. D'où le prologue prolixe et les paragraphes diserts. On a entre les mains les prémisses d'une sorte de jeu totalisant qui veut cerner le lecteur de tous les côtés en prévoyant tout, expliquant tout. Un vrai projet de faire en SF ce que Jackson a fait en méd'fan avec "Sorcellerie !"

Là, je vais mettre un bémol. On me connaît amoureux des systèmes simples, économes en neurones. Du coup, pour ma part, je suggère d'imiter Jackson dans sa relative économie de moyens. Les Collines Maléfiques sont un modèle de simplicité, la seule complexité est l'apprentissage des Formules, même pas obligatoires. Donc...

Flèche Les règles ? Juste l'essentiel : 4 scores, la VITALITE, une liste plus réduite de Capacités avec descriptif simplifié, pas de D12, des règles de combat expéditives (tableau, dégâts de l'arme), et c'est tout. En conséquence, les paragraphes auraient été moins nombreux et allégés, puisque les "options techniques" tombaient. Allégés, plus fluides à lire, gain net pour le jeu, l'ambiance, l'univers.
(Je sais toutefois que d'autres préfèrent les machineries huilées façon JDR, je respecte ça).

Flèche La construction de l'univers ? Oui, par des notations discrètes, par-ci par-là, à la Jackson. La Chrono divisée par deux ou trois en longueur, pour aller à l'essentiel au moment où on ouvre le livre... Les paragraphes de jeu trop explicatifs, raccourcis... Bon, voilà que je fais mon inspecteur des travaux finis, avec les Il faudrait que, Y a qu'à !

Sinon, j'aime bien le principe de la Section de l'Inconscience, sorte de paragraphe 14 personnalisé. Une trouvaille astucieuse pour gérer ce qui arrive quand notre héros tombe à zéro : Vador se délecte de sadisme en faisant le récit de notre mort (inéluctable. Douloureuse. Habile)  Twisted Sauf... dans les cas où l'aventure continue ! Evanoui, on se réveille ailleurs. Ça ouvre des portes. Pour ceux qui cherchent la manière de finir le jeu en 12 paragraphes, à mon avis le raccourci est à chercher par là Wink


POUR FINIR
Quel bilan tirer ? La plume de Vador est toujours aussi habile. Ce qu'il nous dévoile de cet univers est séduisant. Suggestions pour la suite : faire revenir, une fois par tome, le personnage-virus, comme une sorte d'ange gardien du héros. Et recroiser dans un tome suivant l'un des Chasseurs, si on s'est allié à lui.
Si j'avais un conseil à donner en matière de gameplay : ne pas se créer de complications avec un système trop développé, ou en voulant "tout donner" tout de suite. Afin que les qualités de l'AVH n'en ressortent que mieux. Cerise sur le gâteau : l'objet-livre est réussi, avec des illu', des cabochons, un format étroit facile à lire sur écran Big Grin Bref un candidat intéressant pour les Yaz...

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#21
Cette AVH est un chef-d'oeuvre de la dichotomie, ou peut-être du sadisme involontaire. D'un côté, on a un cadre sympa qui stimule l'imagination, de bonnes descriptions, quelques personnages de qualité (notamment le virus), un arrière-plan économique et politique plein de potentiel, et divers autres éléments prometteurs.

Et puis d'un autre côté, on a le jeu lui-même et - pour être brutalement franc - j'ai trouvé ça mauvais.


Le scénario en lui-même est déjà frustrant : toute l'introduction nous parle longuement de la situation tendue dans laquelle se trouve notre planète, et en fin de compte, le scénario de cette AVH n'a absolument aucun rapport. Alors à quoi bon nous en avoir parlé avec autant de détails ? Quand bien même ce sont des éléments qui devraient jouer un rôle dans des suites éventuelles, il aurait été bien temps de nous les décrire à ce moment-là. Mais bon, ça n'est pas un problème réel, juste un détail.


Le système de création du personnage est source de déséquilibres incroyables. Étant donné que les épreuves nous demandent d'obtenir avec un D6 un chiffre égal ou inférieur à notre score de caractéristique moins la difficulté de l'épreuve, il est insensé que les scores soient générés aléatoirement et puissent aller de 4 à 10.

Imaginons un test d'Agilité avec une difficulté de 3. Un héros avec une Agilité de 9 ou 10 le réussirait automatiquement, alors qu'un héros avec une Agilité de 4 n'aurait qu'une chance sur six ! Et, avec une difficulté de 4, il semble qu'un score de 4 signifie carrément un échec automatique ! Si les épreuves n'étaient pas aussi nombreuses, ou s'il y avait des moyens d'augmenter ponctuellement nos chances de réussir, ça serait moins grave... mais il se trouve qu'elles sont très nombreuses et qu'on ne peut absolument rien faire pour modifier nos chances de succès. Il est vrai que les conséquences d'un mauvais jet de dés vont rarement jusqu'à tuer le héros, mais ça arrive (c'est comme ça que j'ai fini par perdre, au 219).


Le système de combat est assez similaire assez celui de Loup Solitaire. J'ai apprécié le fait que chaque combat soit accompagné d'une table des dommages spécifiques (c'est plus simple et personnalisé), mais on ne fait tout de même rien d'autre que lancer les dés jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur. La règle des distances (heureusement facultative) me semble de nature à ralentir beaucoup l'action et je me suis soigneusement gardé de l'utiliser.


Le principe des compétences n'est pas mauvais, mais il aurait pu être davantage exploité... par exemple pour réduire le nombre de jets de dés ou augmenter ponctuellement nos chances de réussir une épreuve (un mécanisme qu'on retrouvait souvent dans Loup Solitaire).


Le problème principal que je trouve à cette aventure, c'est que l'aléatoire pur y est roi. Les jets de dés sont péniblement nombreux. Les véritables choix (ne dépendant ni des dés, ni des compétences) sont généralement effectués à l'aveuglette - ce qui n'est qu'une autre forme d'aléatoire - car on ne nous fournit pas les détails nous permettant de prendre une décision raisonnée.

En somme, on ne demande à peu près jamais au joueur de réfléchir. C'est d'ailleurs quelque chose que reflète le système de l'expérience. On obtient des points d'expérience parce qu'on se retrouve par hasard dans une situation où l'une de nos compétences est utile, ou parce qu'on a eu de la chance aux dés et qu'on a réussi une épreuve, ou parce qu'on a eu de la chance aux dés et qu'on a remporté un combat. Par contre, la fois où j'ai dû traverser une salle remplie de dalles de couleurs différentes et que j'ai deviné le truc permettant de traverser sans le moindre dommage, je n'ai pas eu droit au moindre point d'expérience en guise de récompense (je ne prétends pas que l'énigme était bien difficile, mais elle demandait tout de même au joueur - pour une fois - de réfléchir).

Bref, je sais que l'AVH s'appelle "Dans l'Enfer du Jeu", mais il y a tout de même des jeux plus tactiques que la roulette !
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#22
Bonsoir Outremer et merci pour ton retour. Je vais essayer de répondre aux différents points que tu évoques.

Outremer a écrit :Le système de création du personnage est source de déséquilibres incroyables. Étant donné que les épreuves nous demandent d'obtenir avec un D6 un chiffre égal ou inférieur à notre score de caractéristique moins la difficulté de l'épreuve, il est insensé que les scores soient générés aléatoirement et puissent aller de 4 à 10.

Vraiment?

Analysons: il y a 14% de chances de tomber sur 4 pour UNE caractéristique; 17% de chances de tomber sur 9 ou 10. Oui c'est vrai: mais qui a dit que le héros devait à tout prix être lisse? N'a-t-il pas le droit d'être le gringalet de service (Force=4) ou le génie incompris (Astuce=10) ? Ca existe dans la vie, donc ça peut exister dans une AVH, d'après moi. Dans 69% des cas (deux fois sur trois!), on tombe sur des chiffres "moyens" (entre 5 et 8) permettant de donner tout le piment à un tirage aléatoire. Il faudrait vraiment jouer de malchance (0,04% de chance!) pour aligner quatre caractéristiques à 4 ou une chance tout aussi insolente (0,09% ! ) pour les aligner toutes à 9 ou 10.  Qui plus est, que prévoit l'auteur si plus de 3 caractéristiques sont en dessous de la moyenne? Il propose de les recalculer... Il est plutôt sympa et bienveillant, l'auteur! De toute façon, comme tu le précises:

Citation :Il est vrai que les conséquences d'un mauvais jet de dés vont rarement jusqu'à tuer le héros, mais ça arrive (c'est comme ça que j'ai fini par perdre, au 219).

Donc, effectivement, c'est à l'auteur de veiller que les conséquences d'un mauvais tirage ne soient pas catastrophiques. Et sur ce point, j'ai sérieusement revu ma copie depuis sa première version (si, si!!), même si ce n'est visiblement pas encore parfait.

Citation :J'ai apprécié le fait que chaque combat soit accompagné d'une table des dommages spécifiques (c'est plus simple et personnalisé), mais on ne fait tout de même rien d'autre que lancer les dés jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur. La règle des distances (heureusement facultative) me semble de nature à ralentir beaucoup l'action et je me suis soigneusement gardé de l'utiliser.

C'était justement l'objectif, de pouvoir équilibrer les combats en modifiant les tableaux, contrairement à ce qui se passe dans LS. La règle de distance est proposée pour plus de réalisme (n'est-ce pas agaçant qu'un personnage mette dans le mille à tous les coups? Même dans les westerns, ils ne sont pas aussi jusqu'au-boutiste...). Après, lancer les dés pendant les combats, n'est-ce pas le propre des AVHs? Je ne vois pas trop ce qu'on pourrait faire d'autre...

Citation :Le principe des compétences n'est pas mauvais, mais il aurait pu être davantage exploité...

Je précise que toutes les compétences sont utilisées au moins une fois dans l'AVH.

Citation :Le problème principal que je trouve à cette aventure, c'est que l'aléatoire pur y est roi. Les jets de dés sont péniblement nombreux. Les véritables choix (ne dépendant ni des dés, ni des compétences) sont généralement effectués à l'aveuglette - ce qui n'est qu'une autre forme d'aléatoire - car on ne nous fournit pas les détails nous permettant de prendre une décision raisonnée.

Si tu regardes bien, tu te rends sur une planète que tu ne connais pas, pressé par des chasseurs de primes lancés à ta poursuite, possiblement écrasé dans un désert sans point de repère... et tu t'étonnes que tu doives réagir à l'instinct? Mais là encore, si tu regardes bien, il n'y a que très peu de cas où un mauvais choix se traduit par un mat direct. Le côté très linéaire dans les Tours du Jeu ne doit pas faire oublier le caractère plus ouvert de ce qui se passe avant et après.

Citation :On obtient des points d'expérience parce qu'on se retrouve par hasard dans une situation où l'une de nos compétences est utile, ou parce qu'on a eu de la chance aux dés et qu'on a réussi une épreuve, ou parce qu'on a eu de la chance aux dés et qu'on a remporté un combat.

Qu'est-ce qu'un guerrier expérimenté, si ce n'est un guerrier qui a accumulé (parfois de manière chanceuse...) les combats gagnés? Qu'est-ce que -mettons- un informaticien expérimenté, si ce n'est quelqu'un qui a utilisé à de nombreuses reprises avec succès ses compétences pour réparer un ordinateur (Capacité Mecano), construire un programme, contrer un virus (Capacité Piégeage)...?

Là où je te rejoins, c'est que je n'ai sûrement pas envisagé tous les aspects de l'acquisition d'expérience (et en effet, le cas de la salle aux dalles colorées en est un exemple, que je corrigerai volontiers ultérieurement).

J'espère qu'en dehors de ces défauts - que j'assume - tu auras tout de même pu apprécier le background de l'aventure.

Encore un grand merci pour ce retour détaillé!
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#23
(07/01/2019, 21:11)vador59 a écrit : Donc, effectivement, c'est à l'auteur de veiller que les conséquences d'un mauvais tirage ne soient pas catastrophiques.

Certes, mais si les jets de dés sont aussi nombreux et que le fait d'échouer n'a généralement que des conséquences mineures, est-ce qu'il ne conviendrait pas de supprimer une bonne partie de ces jets ?

Je ne suis pas ennemi des jets de dés. Dans les aventures avec beaucoup d'action, ils peuvent jouer un rôle très utile, en ajoutant de l'incertitude et de la tension. Mais le fait qu'il y en partout et tout le temps diminue leur intérêt et finit par engendrer une sorte d'overdose.


Citation :Après, lancer les dés pendant les combats, n'est-ce pas le propre des AVHs? Je ne vois pas trop ce qu'on pourrait faire d'autre...

Rajouter des possibilités tactiques. Ça n'a rien de nouveau : on trouvait déjà ça dans des séries de l'époque classique comme les Chroniques Crétoises ou l'Épée de Légende. Et beaucoup d'AVH l'ont fait également : les aventures Xhoromag, par exemple, permettaient d'utiliser divers pouvoirs/objets spéciaux, et on pouvait utiliser les "Privilèges Zéro" pour réussir automatiquement un test donné.

Un système de combat pourrait proposer au joueur le choix entre plusieurs styles de combats (par exemple un style offensif, un style défensif et un style équilibré, chacun ayant son lot de bonus/malus). Ou, tout simplement, le livre pourrait accorder au héros un certain nombre de "points de chance" et lui permettre, en dépensant ces points, d'obtenir un bonus à un jet de dés, voire la possibilité de relancer un jet malchanceux.

Bref, des interactions réelles, de la tactique, des choix. Le hasard est utile (et réaliste) en combat, mais il faut - de mon point de vue - que le joueur ait des options à sa disposition. Juste lancer les dés encore et encore, sans rien pouvoir changer aux résultats qu'amène le hasard, je trouve ça ennuyeux et frustrant.


Citation :Si tu regardes bien, tu te rends sur une planète que tu ne connais pas, pressé par des chasseurs de primes lancés à ta poursuite, possiblement écrasé dans un désert sans point de repère... et tu t'étonnes que tu doives réagir à l'instinct? Mais là encore, si tu regardes bien, il n'y a que très peu de cas où un mauvais choix se traduit par un mat direct. Le côté très linéaire dans les Tours du Jeu ne doit pas faire oublier le caractère plus ouvert de ce qui se passe avant et après.

Qu'il y ait des choix à l'aveuglette (notamment au début) pour souligner notre vulnérabilité et notre isolation, je ne le désapprouve pas. Mais tout est une question de proportion. Dans tous les paragraphes où il y a plusieurs renvois possibles, combien y en a-t-il où le fait de parvenir à la meilleure alternative possible ne dépend ni du simple hasard ni de nos compétences ? Hormis l'énigme très simple des dalles colorées, je ne me souviens pas d'avoir souvent eu l'occasion de réfléchir aux choix à faire.

Peut-être en effet que ce qui précède le Jeu est plus ouvert... mais bon, le titre même de l'AVH donne l'impression que participer au Jeu est un passage obligé et central de l'aventure, et qu'il n'est donc pas utile de rechercher des alternatives.
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#24
(07/01/2019, 21:11)vador59 a écrit : Analysons: il y a 14% de chances de tomber sur 4 pour UNE caractéristique; 17% de chances de tomber sur 9 ou 10. Oui c'est vrai: mais qui a dit que le héros devait à tout prix être lisse? N'a-t-il pas le droit d'être le gringalet de service (Force=4) ou le génie incompris (Astuce=10) ? Ca existe dans la vie, donc ça peut exister dans une AVH, d'après moi. Dans 69% des cas (deux fois sur trois!), on tombe sur des chiffres "moyens" (entre 5 et 8) permettant de donner tout le piment à un tirage aléatoire. Il faudrait vraiment jouer de malchance (0,04% de chance!) pour aligner quatre caractéristiques à 4 ou une chance tout aussi insolente (0,09% ! ) pour les aligner toutes à 9 ou 10.  Qui plus est, que prévoit l'auteur si plus de 3 caractéristiques sont en dessous de la moyenne? Il propose de les recalculer... Il est plutôt sympa et bienveillant, l'auteur! De toute façon, comme tu le précises:
Chouette, des stats o(^^)o

Le problème n'est pas la faible occurrence statistique de génération d'un personnage non-conforme, c'est simplement le fait qu'elle existe qui m'hérisse. Même s'il fallait aligner 10 fois 1 avec 1D10 pour avoir un personnage moisi (j'ai déjà vu 1D10 fait 8 "0" d'affilée sur un critique à L5R, DONC ca existe, c'est arrive ET ca arrivera encore, c'est la loi statistique, tu ne peux absolument rien contre ca), je crierai au scandale (c'est combien de % les chances gagner le gros lot au loto déjà ?).
On n'a pas pas dit qu'un perso devait être lisse (même valeur partout) ; bien sûr qu'il faut des valeurs différentes (ce qui caractérisera un perso et sa façon de le jouer). Ce qu'il faut éviter, c'est tout ce qui va dénaturer le jeu : perso injouable (rate tout 90%), perso surpuissant (inverse du précédent), échecs et réussites automatiques à répétition, recréer un perso parce que celui qu'on a tirer est nul...

Mais je vais arrêter d'écrire dans le vide. Tu n'as pas tenu compte de mes conseils pour cette nouvelle version et c'est parfaitement ton droit de rester dans la médiocrité... NoGreen
— Je suis la nouvelle impératrice ! Et toi tu vas mourir.
Lempi Chukwumoguey
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#25
Outremer a écrit :Peut-être en effet que ce qui précède le Jeu est plus ouvert... mais bon, le titre même de l'AVH donne l'impression que participer au Jeu est un passage obligé et central de l'aventure, et qu'il n'est donc pas utile de rechercher des alternatives.

Effectivement, le passage dans les Tours est obligatoire.

Citation :Mais le fait qu'il y en partout et tout le temps diminue leur intérêt et finit par engendrer une sorte d'overdose.

C'est curieux, je n'avais pas ressenti cela ainsi et les autres retours ne l'avaient pas mis en lumière ainsi.

Merci pour tes précisions qui donnent à réfléchir Wink

Caïthness a écrit :Mais je vais arrêter d'écrire dans le vide. Tu n'as pas tenu compte de mes conseils pour cette nouvelle version et c'est parfaitement ton droit de rester dans la médiocrité...

Oui, arrêtez d'écrire, Mme la docte et méprisante professeure. D'avance, merci.
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#26
Oui sur la forme c'est pas cool du tout je suis bien d'accord.
Je comprends aussi qu'elle soit vénère après avoir pris le temps de faire un feed ultra détaillé expliquant le pourquoi du comment il y a des déséquilibres et surtout en proposant des solutions là aussi détaillées, et voir que tout ceci est resté lettre morte au bout d'un an, il y a de quoi être pour le moins déçue de tout cet investissement "pour rien". D'où sans doute les propos désobligeants sous le coup de la colère...
Allez, pour cette nouvelle année 2019 c'est paix et bonheur qu'il faut souhaiter, à bas les ressentiments!
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