Outlive
#1
Résumé de la partie d'Outlive, jeu où on se bat pour avoir le meilleur embryon de civilisation post-apocalyptique :

Salla : J'ai besoin de ces ressources pour nourrir et protéger ma colonie, la plus grande à la surface. Énormément de gens comptent sur moi.
tholdur : J'ai développé une méthode révolutionnaire pour traiter les radiations et les maladies. J'ai besoin de ces ressources pour la produire à l'échelle industrielle et transcender l'humanité.
Alendir : J'ai besoin de ces ressources pour résoudre les problèmes à la source, en éliminant les déchets chimiques et viraux qui rongent les réserves vivantes et matérielles de la planète.
Skarn, débarquant dans la mine à ciel ouvert où a lieu ce débat avec une bande de gros bras brandissant des battes de baseball entourées de fil barbelé (comme chacun sait, la seconde meilleure arme possible dans un monde post-apo, juste après l'arbalète) : Moi, j'ai pas de projet, mais je sais qui va récupérer les ressources.
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#2
Jeu sympa.
Comme je l'ai lu quelque part il est par contre dommage que l'aspect radiation soit si peu anxiogène. Très franchement je ne comprends pas qu'il soit si peu mis en avant. On a peut-être manqué un événement qui augmentait le taux de radiation, mais même dans ce cas ce n'est qu'un événement, pas quelque chose en continu dans le jeu.
Je verrai bien un système qui contamine provisoirement l'eau du barrage ou les animaux qu'on chasse. Quelque chose en tout cas qui renforce l'aspect gênant de la radioactivité. Pas trop convaincu non plus par les fouilles en ville avec les mêmes ressources qui reviennent dans les placards. J'aurai aimé plus d'aléatoire.
Ceci étant, j'aime bien la stratégie à mettre en place avec les "héros récolteurs" pour personnaliser l'abri des survivants. Il est nécessaire d'être bien attentif, pour éviter comme moi de me retrouver à plusieurs reprise avec des actions inutiles pour mon dernier récolteur car je n'ai pas anticipé correctement les déplacements des autres.
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#3
Il est vrai que la radioactivité aurait pu être anxiogène, plutôt qu'une simple participation au score final, même si un peu exponentielle si on la délaisse.
Perdre momentanément l'un de ses 4 héros au choix pour un tour, par exemple, tous les 3 niveaux de jauge atteint (idée à peaufiner, ça m'étonnerait pas qu'ils corrigent ça dans une extension ou des règles maisons). Ou limiter les déplacements de 1 à 4 héros à 1 case, ça pourrait être dissuasif (en + d'être vraisemblable par rapport au thème). Encore plus dissuasif si les héros malades sont tirés au hasard (le risque de perdre le 5, ça fait mal.).

Raté quelque chose ?
=> pour info il y a une carte évènement qui double la radioactivité du tour : si arrive à partir du tour 3 (+2 radioactivité), ça peut faire mal !
Néanmoins, et c'est encore plus vrai si l'on joue à peu de joueurs, la radioactivité n'est pas la contrainte principale, il suffit d'aller à la base en premier pour choper l'algue, à la rigueur de tenter d'en récolter en ville (d'où l'intérêt des villes, parfois le seul moyen de trouver LA ressource qui vous manque). La ville peut clairement être excellente si on a les objets qui vont bien, ou surtout les salles qui donnent un bonus en ville.

Toujours pour la radioactivité, une solution qui me paraît plus fun et anxiogène serait de repomper le système de Robinson Crusoé avec notamment un lancer de dés qui gère le climat et les tempêtes à la fin de chaque tour : rien que l'incertitude, ça fait flipper, mais encore faudrait-il avoir des dégâts potentiels plus importants.

Donc ici, ignorer avant chaque phase nuit l'ampleur exacte de la radioactivité me semblerait une bonne parade (y aura-t'il un malus de 1 supplémentaire ?). Cela viendrait perturber l'anticipation exacte du nombre de survivants à mettre dans le SAS.

Bref, la double conjonction du hasard (ampleur de la radioactivité variable non prévisible à chaque tour) + (éventuellement suivant la jauge, X héros malade(s) tiré au hasard, avec déplacement réduit), me semblerait aller bien dans le sens anxiogène.
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#4
On peut aussi imaginer des pannes de sas, qui laissent entrer tout ou partie de la radioactivité extérieure. Pourquoi pas aussi des attaques des clans PNJ causant des dégâts sur les sas?
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#5
Des rats qui rongent l'acier. Des cerfs avec des bois qui résistent aux balles. Des bœufs à trois yeux. Des lapins tout mignons et maigrichons.

Et la grave question : Comment est-ce qu'on peut tous les buter ?

Chez les Jehan et les Skarn, on ne fait pas dans la dentelle. On tire dessus jusqu'à ça cesse de bouger. On a des munitions, autant qu'elles servent. Chez les Alendir, on préfère la chasse à l'ancienne, à la main, à l'arc et au collet. Chez les Outremer, on sort l'ordinateur et on fait des projections sur les déplacements de population des bêtes sauvages jusqu'à trouver le chemin de la proie idéale.

L'un dans l'autre, il ne reste plus grand chose de quadrupède qui vit encore dans le coin.

À l'exception notable des Outremer, les clans sont d'ailleurs pas plus doués en nutrition qu'en préservation des ressources naturelles. Des leurs meurent régulièrement de soif à la nuit tombée, aussitôt remplacés par des nouveaux colons par l'odeur du grison attiré.

De temps en temps, tout ce beau monde se réunit pour des concours incompréhensibles aux objectifs peu clairs. Le dernier en date a été gagné par les Skarn, honorés d'avoir réparé le plus d'objets inutiles en une seule nuit. C'est une façon comme une autre d'occuper les gens je suppose.
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#6
J'avais un plan ambitieux de modernisation de la vie post-apocalyptique, mais j'ai malheureusement pêché par manque de pédagogie. J'ai notamment - je le reconnais et je le regrette - mal expliqué à mes consurvivants tous les avantages que leur apporterait le fait de se nourrir à 60% de minerai brut.
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#7
Outlive arrive en bonne place derrière Robinson concernant mes jeux préférés. J'aime son pouvoir immersif. Comme trop souvent, je préfère le jouer en solo et il est généralement assez tendu, du moins lors des premières parties. Après bien des essais, je me suis rendu compte qu'en solo, il est plus rentable de construire une certain type de salle de départ. Vu que j'arrive à un ratio de 90% de victoires, je pense que je vais dorénavant augmenter la puissance de la Horde -l'adversaire virtuel- comme c'est possible dans la règle (en passant de 4 adversaires de force 5-4-3-3 à 5-4-4-3 par exemple).

Il y a l'EXTENSION OUTLIVE UNDERWATER qui vient de sortir en boutique. Les règles sont disponibles sur le site de l'éditeur en pdf. Ce qui m'avait permis de les pré-tester depuis quelques mois.
Outre le mode solo (qui n'était dispo auparavant que lors du kickstarter), l'extension rajoute une zone centrale -d'ailleurs plutôt moche sur le plateau parce ça rajoute plein d'icônes sur le dessin-, qui est une base sous-marine située entre les 2 villes, en plein milieu du plateau. Le plateau lui-même passe en version XL fournie dans l'extension. Un nouveau couple d'objet est disponible pour ce Lieu, ainsi qu'un nouveau Héros. Et 2 nouvelles cartes Évènement, ainsi qu'une nouvelle Salle d'Abri donnant +1 à la force du Robot.

Concernant le nouveau Lieu, il a une particularité : immunité à la pression (et la Horde ne peut pas y aller). La Force du Héros lui donne X points de collecte qu'il peut dépenser à sa guise sur diverses actions uniques par tour, à des coûts différents. Il peut baisser sa radioactivité tout en augmentant celle des autres PJ. Il peut prendre un Légume qui nourrit intégralement une salle de son abri. Il peut recruter des Scientifiques, ça marche comme des Survivants, mais améliorés : ils rajoutent 1 PV supplémentaire par paire d'Équipement réparé. Il peut réparer un Équipement pour 3 points de collecte.

Enfin, il peut donner une action supplémentaire au Robot activé, ou activer un Robot pour le reste de la partie. Pour l'activer, il faut néanmoins une ressource de chaque type (Bois, Puce, Metal) ce qui peut être chaud à acquérir dès le 1er tour. Le Robot a une Force de 2. Donc c'est un peu comme un 5è Héros, mais moins fort. Néanmoins, le Robot est immunisé à la Pression. Évidemment, le Robot est d'autant + rentable qu'on arrive à le construire vite. Son coût élevé en Ressource est une forme d'endettement, mais possiblement rentable à LT.

Au niveau stratégique, (pour le mode solo), l'extension pousse donc à activer un Robot, et vite. Réparer automatiquement un objet est cher mais parfois rentable, surtout quand on n'a pas les ressources en quantité. Enfin le Légume est vraiment hyper pratique si l'on veut construire une Salle d'Abri coûteuse en nourriture (du genre qui consomme 3 food), voire si l'on manque de food. Le recrutement direct d'un Scientifique dans le Sas ou une Salle permet aussi de parer à quelques vagues radioactives ou de compenser une perte de Survivant due à un Évènement par exemple (ce qui peut parfois inactiver le bonus d'une Salle vue qu'elle doit être entièrement occupée pour fonctionner). Du coup, avec 5 Héros, dans la majorité des tours, il est plutôt rentable d'en envoyer un à cette base sous-marine.

C'est typiquement une extension qui rajoute quelques possibilités tactiques, sans révolutionner le jeu ni le dénaturer.

Prochainement, je vous parlerai des Mini Extensions de la version Kickstarter.
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#8
Bon alors. L'histoire. C'est que bon, on vient de passer des mois, que dis-je des années, enfermés dans notre bunker en raison d'une lente apocalypse silencieuse, certes sans monstres dans les rues ni cailloux enflammés dans le ciel, mais tout de même dans une ambiance pas très jouasse. Et maintenant qu'on peut enfin sortir, il faut tout réapprendre. Comment trouver de l'eau. Comment trouver de la nourriture. Comment parler aux gens, échanger avec eux. Bref, comment les choses fonctionnent dans ce nouveau monde.

Autrement dit, ça faisait un bail qu'on s'était pas vu quand même. Content qu'on ait tous survécu. Comment va depuis le temps ? Tu peux me rappeler où est ta cuisine, que je recharge le pichet ? On a ramené des chips pour aller avec les pizzas. Et sinon, est-ce que quelqu'un ici se souvient des règles de ce jeu ?
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