Saboteurs
#1
[...]

Pour jeudi, je vais ramener deux jeux que j’ai achetés ces derniers jours. Le premier s’appelle Fantasy. [...]

Le second, c’est Saboteur. Hier midi, en effet, il y avait un stand de jeux dans le hall de la boîte où je bosse en ce moment, et je me suis laissé tenter par ce jeu de cartes, auquel j’avais également joué il y a longtemps. C’est un jeu coopératif mais pas trop, où les mineurs cherchent à creuser un chemin dans une mine tandis que les saboteurs tentent de leur mettre des bâtons dans les roues, sans se révéler (les rôles sont secrets). Il a surtout le grand avantage de pouvoir se jouer jusqu’à dix, ce qui permettrait de faire au moins quelques parties tous ensemble.
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#2
Soirée à huit (et tous nos souhaits de prompt rétablissement à Alendir, qui n'a pas pu venir).


Il n'y a pas tant de jeux qui permettent autant de participants. Nous avons fait deux parties à trois manches (de pioche, dirait Vic) de Saboteur. C'est un jeu avec des rôles secrets, chacun étant soit un honnête mineur, soit un saboteur (les honnêtes mineurs étant un peu plus nombreux). C'est un jeu rapide et distrayant. A noter que les saboteurs n'ont pas gagné une seule manche (même s'ils y sont presque arrivé deux fois).


[...]
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#3
Ce soir, nous avons enfin pu voir Aragorn et Tholdur en chair et en os. Comme prévu, le premier était bien habillé, le teint cireux, les canines proéminentes, tandis que le second arborait une impressionnante collection de pin's.

Nous étions venus avec assez de matériel pour nous occuper pendant un bon mois, entre les livres-jeux rares, les jeux de plateau ou le simple plaisir de notre conversation. Mais hélas, en raison de malheureuses contraintes temporelles, nous avons dû nous concentrer sur trois activités :
*Manger des pizzas
*Chercher de l'or
*Faire le boulot de la police anglaise à sa place

En-dehors du froid, la première s'est déroulée sans accroc. De même pour la seconde, malgré les inefficaces tentatives de certains de nos collègues pour nous saboter.[...]
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#4
(13/12/2013, 01:18)Outremer a écrit : ... Dans les histoires policières, on ne mentionne pas en passant tel personnage apparemment sans rapport avec l'histoire sans qu'il y ait une très bonne raison !
Malheureux, si tu révèles ceci au monde entier tu vas priver du suspense tous les amateurs de séries policières à la tv. Car on peut très souvent trouver l'assassin assez facilement, et voilà comment:

Il ne faut pas se mettre à la place du détective, de la victime, ou de l'assassin potentiel. Non, le secret, c'est de se mettre à la place du ... scénariste.
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#5
Soirée trés sympa qui m'a permis de découvrir un membre avec un ptit accent sympathique Big Grin

Dans la mine les gentils saboteurs n'ont pas eu la moindre chance face aux méchant nains armés de pioches. Smile
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#6
Très bonne soirée effectivement, c'est une impression un peu bizarre de découvrir "en vrai" des personnes que l'on connaît virtuellement depuis presque dix ans. Merci d'ailleurs à VIC pour l'accueil et ses adresses de restos que je ne découvre que maintenant, son mail m'étant parvenu un poil trop tard. Redface
J'ai découvert que j'étais le plus jeune, mais aussi le plus petit. Tongue (le lecteur de LDVELH est en effet d'une taille supérieure à la moyenne). C'est aussi drôle de voir qu'on peut s'imaginer des profils de personne totalement différents de la réalité (les critiques acerbes et finement construites de Skarn me le laissaient par exemple voir comme quelqu'un de posé et peu expressif, alors que c'est apparemment tout le contraire^^)

Les deux jeux auxquels nous avons joué étaient très sympathiques. Saboteur est un jeu dynamique, avec des règles simples mais une part tout de même importante de stratégie. En revanche, il est vrai qu'il semble difficile pour les saboteurs de l'emporter sur les mineurs. J'ai bien cru y parvenir suite à mon bluff mais ça a finalement échoué. [...]
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#7
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2) Le jeu des nains chercheurs d'or. (Saboteur dans le nom?)
Un jeu qui ne paye pas de mine (hum) mais qui a l'avantage d'être rythmé et rapide. Il y a en effet très vite une tension qui s'installe, on attend la prochaine carte posée avec une certaine fébrilité et c'est cette atmosphère (en plus de la chasse aux saboteurs) qui me plaît bien.
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#8
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Avons fait hier soir un test de Saboteur 2, contenant l'extension.
Le jeu devient plus complexe notamment grâce à l'attribution des rôles :
il n'y a pas le simple clivage saboteur/sapeurs.
Il y a les géologues, qui sont plutôt neutres.
Les sapeurs sont répartis en 2 groupes qui essayent de faire gagner leur unique groupe, plutôt qu'une victoire commune.
Le boss est gagnant si l'un des 2 groupes gagnent, mais reçoit moins.
Le fenéant s'adapte et retourne sa veste, mais reçoit encore moins.
Possibilité de changer de rôle en cours de partie si on a la bonne carte !
Bref, au niveau de la répartition des rôles, c'est assez chaotique.
Ce qui est bien c'est que ce n'est plus manichéen, les rôles sont donc plus durs à identifier.

Côté cartes, quelques nouveautés avec des ponts, et surtout les redoutables échelles qui permettent de faire des raccourcis, une vraie hantise pour les saboteurs.
Possibilité bienvenue de se défausser de 2 cartes pour se débloquer.
On peut aussi se défausser de 1 à 3 cartes et gagner autant de nouvelles cartes, pour refaire sa main. Et ça fait diminuer le paquet qui est bien plus épais qu'avant.
Au final, ça complique, ça rallonge aussi probablement (même si on a perdu du temps avec les nouvelles règles). Mais c'est une extension qui ajoute du contenu et du concept, pour une fois, c'est à souligner.

Victoire des 2 Saboteurs hier, grâce à deux échelles récoltées et deux dynamite, il me semble : la main rêvée.
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#9
[...]

@Saboteurs
J'avais jamais joué à la version précédente donc je ne peux pas vraiment faire une comparaison avec l'extension.
Par contre, j'ai bien aimé la partie, encore que j'ai l'impression qu'on est souvent bloqué à pas pouvoir faire grand chose (beaucoup de chemin semblent incompatibles les uns avec les autres, et il y a vraiment beaucoup de cartes pour bloquer les autres).
Comme a dit VIC c'est assez chaotique. Je sais pas si c'est à chaque partie comme ça, ou si cette partie était un cas particulier... Du coup faudrait que j'en refasse d'autres. Là ça m'a donné un peu l'impression de partir dans tous les sens et qu'on pouvait pas tellement avancer sérieusement. Le chemin est vraiment très vite allé nulle part.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#10
(05/07/2014, 20:49)Lyzi Shadow a écrit : EDIT : j'ajoute qu'il ne faut pas oublier que quand on joue avec le félon, c'est aussi ce genre de petite inexactitude qui peut lui sauver la mise.
("Aaaah ! C'est ÇA que tu voulais ? Désolé, c'est pas ce que j'avais compris.")

@Saboteurs
J'avais jamais joué à la version précédente donc je ne peux pas vraiment faire une comparaison avec l'extension.
Par contre, j'ai bien aimé la partie, encore que j'ai l'impression qu'on est souvent bloqué à pas pouvoir faire grand chose (beaucoup de chemin semblent incompatibles les uns avec les autres, et il y a vraiment beaucoup de cartes pour bloquer les autres)...

Bonne remarque sur le félon.

Sur Saboteur :
on n'est moins bloqué qu'avant en tant que joueur, puisqu'il suffit de se défausser de deux cartes, c'est moins frustrant que d'être complètement bloqué X tours ce qui s'est vu quelque fois.
Sur le chemin, c'est moins bloqué qu'avant je dirais :
certes il y a quelques portes colorées, mais aussi des tunnels.
Mais c'est surtout débloqué à cause des 3 échelles, que redoutent les saboteurs... et qui rendent le sabotage à la dynamite moins rentable en début de partie. Je crois qu'on a eu vraiment de la chance avec 2 saboteurs qui avaient 2 échelles et 2 dynamites de mémoire, ça change tout. Et ça a permis de bien bloquer.
Sinon comme tu as pu le voir, malgré le temps perdu à assimiler les nouvelles règles, c'est un jeu rapide qui peut se jouer à beaucoup (c'est assez rare et vraiment intéressant), c'est donc très pratique en fin de soirée justement si une partie s'est terminée + tôt que prévue, comme ça a été le cas.
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#11
Pour saboteur nouvelle version je ne suis pas entièrement convaincu. Cela devient beaucoup trop aléatoire avec de (trop) nombreux paramètres de retournement de situation: le changement de rôle et surtout les échelles. J´aime bien la nouvelle règle de défausse dans l´absolu mais je pense qu´elle devrait s´appliquer après un tour de bloquage afin qu´on reste bloqué au moins un tour. Sauf si on a la vraie carte de débloquage.
Bref il y a plein de trucs sympa par rapport au jeu initial mais je pense que j´aimerai mieux jouer à celui-ci avec quelques "emprunts" seulement à la nouvelle version. Ok pour la défausse (éventuellement avec un contrainte d´attendre un tour) par exemple. Par contre non aux échelles.
A noter aussi que les règles de creusages sont moins réalistes, en tout cas causent plus soucis de cohérence me semble-t-il que la version de base.
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#12
Mouais je suis pas forcément d'accord. Sans les échelles et sans la possibilité de creuser une galerie sans y avoir un accès logique depuis le point de départ, le chemin aurait été complètement bloqué avec aucun moyen de le continuer dès le 1er tiers de la manche. C'est peut-être bien pour les Saboteurs, mais pour les Mineurs ça veut dire que tu t'emmerdes pendant les deux tiers qui restent en sachant que tu n'as plus aucune chance de gagner. Pas super intéressant.
Ou alors, il faut beaucoup plus de dynamite, pour pouvoir détruire les culs de sac qui ont été posés. C'est pas un raccourci aussi facile que l'échelle, mais au moins tu sais que t'as une chance de poursuivre le chemin quand toutes les issues ont été bloquées dès le début de partie. Cela voudrait quand même dire que tu dois attendre d'avoir la bonne carte pour te débloquer, et passer, passer, passer ton tour (ou faire des attaques sur les saboteurs en attendant), jusqu'à ce que tu aies une dynamite qui te permet d'avancer. Moyennement passionnant.

En fait je pense que l'équilibrage entre les deux camps doit être vraiment difficile à trouver. Si tu donnes aucun moyen de vraiment bloquer les mineurs, tout ce que feront les saboteurs sera vain : les mineurs continueront toujours à avancer inexorablement vers la pépite. Si tu donnes un moyen de bloquer définitivement tous les mineurs (tu bloques toutes les issues avec des éboulements ou des culs de sac, le trajet est tellement biscornu que plus aucun chemin n'est compatible et ne peut donc être posé), ça veut dire que si ça arrive relativement tôt en début de manche, c'est juste plus la peine de continuer à jouer pour les mineurs.
L'idéal serait donc que les mineurs puissent toujours ralentir plus ou moins les mineurs, sans jamais pouvoir les bloquer de façon permanente. Leur principale stratégie c'est donc le ralentissement (détours) et les blocages temporaires. Soit les mineurs sont meilleurs et ils arrivent quand même à destination, soit les saboteurs sont meilleurs, donc ils arrivent à ralentir suffisamment pour que la manche prenne fin juste avant de révéler la bonne pépite.

Mais si c'est pour faire 3 tours de table et après "ah bah tu peux plus rien poser parce que toutes les issues sont éboulées et aucune carte chemin qui reste n'est compatible avec la configuration actuelle", je vois vraiment pas l'intérêt.
Sans les échelles comme nouveau de point de départ, la partie aurait été complètement bloquée.

Par contre, je suis d'accord que le changement de rôle ça parait un peu trop chaotique (ou même le rôle de profiteur qui est chaotique en soi).
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#13
C´est vrai que c´était bien bloqué, mais avec l´ancienne version ce n´était pas trop le cas, en tout cas pas dès la mi-parcours. Mais le fait qu´il y ait autant de saboteur que de joueurs n´a pas aidé non plus (même si Skarn n´était pas vraiment un saboteur c´est lui qui a le plus réussi à bloquer le jeu). Donc avec un saboteur en moins ou simplement avec une distribution plus équilibrée des cartes cela aurait été moins pénible pour les gentils.
Je pense qu´il est mieux d´avoir un (ou deux) "gentils" de plus que de saboteurs pour rendre le jeu plus sympa (4 contre 3 ou 3 contre 2 ou 4 contre 2). Avec les nouveaux rôles évidemment c´est plus complexe mais je pense en tout cas qu´un 3 contre 3 n´est pas recommandé.
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#14
SABOTEUR 2, DE L'EXPLICATION ...


J'ai pu enfin lire les règles au calme, m'étonnant que 3 Saboteurs seulement figurent sur les 15 Nains (rappel : avant c'était 4 Saboteurs sur 11 Nains). Et avant, la répartition des Chercheurs/Saboteurs était conditionnée par le nombre de joueurs. Pas pour l'extension, où l'on peut donc très bien se retrouver avec zéro saboteur. Qu'est-ce qui nous avait échappé alors ?
Une courte phrase mais qui change tout :
"C'est toujours l'équipe qui établit la connexion qui gagne" => donc qui pose la dernière carte amenant à la pépite.
(En fait l'extension est axée sur le mode compétitif entre les 4 Chercheurs Bleus et les 4 Verts, qui ont intérêt à se faire des crasses.)
Si c'est un Vert qui établit la connexion, les Verts gagnent et les Bleus n'ont rien.
"Si la connexion passe par une Porte, seule l'équipe portant la couleur de la porte gagne".

Or, il y a la question que je m'étais posée lors de la partie, et qui a une réponse, y compris pour le JEU de base (il me semble qu'on ignorait cette règle) :
"Il est impossible de poursuivre un chemin qui n'est plus relié à la carte de départ : il faut d'abord réparer la galerie avant de poursuivre vers une arrivée". Autrement dit, si on perd un accès, on repart toujours du départ, et on ne peut pas poursuivre un chemin qui a été barré. Du coup, ça vaut aussi pour les portes de couleur, qui sont un obstacle pour les Chercheur de la couleur opposée : ils ne peuvent pas la passer.

Reste enfin les conditions de victoire impliquant les autres rôles :

Quand un boss, un géologue, ou un Profiteur crée la connexion avec le trésor :
- s'il n'y a aucune porte sur le chemin menant au trésor, les DEUX équipes de chercheurs gagnent
- s'il y a une porte, l'équipe de sa couleur gagne
- s'il y a 2 portes de couleurs différentes, le Boss gagne seul. S'il n'y a pas de boss, les Saboteurs gagnent.
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#15
Donc on pouvait effectivement pas poser des cartes chemins une fois que toutes les issues ont été bloquées à la fin du premier tiers de la partie, environ.
Autrement dit on aurait passé des tours et des tours à ne rien faire, en attendant que quelqu'un tombe sur une dynamite ou une échelle. Le jeu me parait tout de suite moins intéressant.
La partie de vendredi était chaotique, mais au moins, dans l'ensemble, elle m'avait plu. Là si c'est pour que tous les joueurs mineurs restent bloqués à pouvoir rien faire d'autre que défausser et envoyer des crasses...

À moins que cette situation où toutes les issues sont bloquées dès le début de partie soit très exceptionnelle mais même là...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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