Déséquilibre des combats dans DF-jdr
#1
J'extraie ici un débat lancé dans le fil Pirates à la dérive, périls à la douzaine et prêtresse dans le doute.

Après mûre réflexion, il me semble que le problème vient du fait que dès que l'écart entre les HAB+cpt+bonus (p.ex.surnombre) se creuse un peu, c'est toujours le même qui perd de l'END.

Si l'on a deux jets attaque/défense, on peut équilibrer de plusieurs manières : avoir une brute en attaque faible en défense (genre barbare en pagne qui n'esquive pas), ou bien un piètre attaquant blindé. Dans le premier cas, ça vaut le coup de se prendre des mandales car on blesse le barbare, puis on peut se retirer pour laisser les copains terminer. Dans le second cas, il suffit d'être patient (même si ça ne rend pas le combat passionnant).

Avec un seul jet, la seul manière d'équilibrer est d'avoir des scores HAB+cpt+bonus pas trop écartés entre PJ/PNJ, et de jouer uniquement sur l'END des PNJ pour moduler la difficulté ; sinon, on fait de la chair à canon d'un côté ou de l'autre, la seule inconnue est le temps que l'on passera à regarder baisser le score d'END.

Ou bien ?
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#2
Le problème principal ne vient pas de DF le JDR, mais des règles des DFs, créées par S.Jackson. Le même auteur qui a eu très souvent le soucis de rendre la plupart de ses livres très jouables niveau combat, avec des stats des adversaires assez faibles.
On connaît la valeur primordiale accordée à l'HAB dans les DFs : celui qui a la meilleure FA gagne généralement.
C'est le même postulat avec DF le JDR. La FA peut toutefois être augmentée par la compétence Arme.
La gande nuance est l'ajout des jets d'attaque et de défense qui viennent un peu moduler tout ça : on a vu qu'avec une bonne armure, on peut encaisser pas mal de coups finalement.
Je ne pense pas qu'il y ait une solution miracle, il faut juste bien comprendre les probas de gain en fonction de la FA (grâce aux tableaux donnés sur Litteraction).
Bref pour moi, même si le système est imparfait, il faut faire avec :
si le système est déséquilibré par l'HAB, et bien on le sait, et on agit en conséquence. C'est un peu le même problème avec D&D :
si les joueurs optimisent vraiment leurs persos, et bien le MJ optimisera les monstres pour compenser.
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#3
En fait, le sens de mon message est : tous les systèmes sont imparfaits, et la satisfaction que procure un système est la variété permettant d'équilibrer un combat. C'est un illusion introduite par les règles/l'auteur du scénar/le MJ, qui consiste à habiller ce qui, comme tu le fais remarque, n'est qu'une question de stats.

D'un point de vue stats, on pourrait tout aussi bien résoudre le combat avec un seul jet de dés. Ce qui se fait dans les wargames par exemple. Mais l'habillage serait peu satisfaisant.
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#4
OK, je comprends ton point de vue sur la variété, et j'adhère assez à ce concept.

J'ai oublié de citer un point assez fondamental dans DF le JDR, ce sont les bonus situationnels :
en effet, il n'y pas que le surnombre qui donne un bonus additionnel cumulatif de +1 à la FA.
Il y a pas mal de cas de figure où on peut avoir des bonus ou des malus de FA :
obscurité, encombrement, escalier (en surplomb), dans un couloir étroit, dans l'eau, etc ...
Bref le MJ a tout intérêt à encourager la ruse des PJ afin de provoquer des bonus de FA grâce à un repositionnement tactique.

Pour la variété, elle n'est pas toujours souhaitable pour tous les types de joueurs. Certains préfèrent s'en tenir au basique et au plus simple, tandis que d'autres dont je fais partie, aiment avoir une grande variété de coups possibles. Dans DF le JDR, le guerrier en tant que tel est ultra basique, souvent limité à la même arme (c'est d'ailleurs un peu dommage pour le fun et la variété que les armes n'aient pas de pouvoir propres, et qui seraient justement réservés aux seuls guerriers, histoire de les rebooster un peu par rapport aux prêtres). Pour ceux qui aiment la tactique, le Mage ou le Sorcier correspondent plus à leur profil.

Cela me fait penser à l'une des rares choses que j'aimais vraiment dans D&D 4, c'était les 2 ou 3 "coups à volonté" d'attaque. Au lieu de lancer toujours le même jet d'attaque, on pouvait varier avec 2 ou 3 coups (un coup revigorant, un déplacement tactique associé, etc ...). Hélas la surenchère des autres pouvoirs devenait trop lourde à gérer pour mon goût.

Dans ce sens, les propositions de Skarn peuvent rajouter de la variété avec ces coups spéciaux (poussette, etc ...), et ne s'adressent qu'à ceux qui le souhaitent. Avec quelques coups spéciaux en rab, quelques coups réservés à certaines armes à créer, certains avantages situationnels (fléau avantagé contre bouclier, etc ...), avantage du terrain pour les monstres dans leur environnement, etc ... on devrait réussir à augmenter la variété.

Un petit exemple vécu avec Raie Mentale en combat, qui disposait de Magie Mineure avec le charme "Prise" qui permet de coller un petit objet pendant 30 mn. Cela n'a l'air de rien, mais j'ai beaucoup aimé pouvoir l'utiliser pendant un combat naval en me collant moi même sur le pont du bateau (en collant en fait ma cape sur le mât), afin d'éviter de passer par-dessus bord. Si on arrive à lui trouver une utilisation stratégique, ce petit sort permet beaucoup de variété dans un panel de situation varié...
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#5
Il faut dire, qu'à la base, un système axé sur deux dés de six, c'est assez dur à équilibrer. Les probas gaussiennes font qu'une différence de 1 font une différence vraiment notable. Une différence de 3 ou 4, ça donne la victoire de façon pratiquement assurée.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#6
(29/10/2013, 00:32)VIC a écrit : qui disposait de Magie Mineure avec le charme "Prise" qui permet de coller un petit objet pendant 30 mn.

Tiens, on pourrait parer avec un bouclier sans qu'il soit attaché, et le coller à l'épée de l'adversaire quand on pare.

Il aurait l'air malin avec 10 kg de plus au bout du bras...
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#7
(31/10/2013, 20:47)Lyzi Shadow a écrit : […] deux dés de six […] Les probas gaussiennes font […]

Au passage, la probabilité de 2d6 n'est pas gaussienne et triangulaire. Ça commence à ressembler à une courbe en cloche à partir de 3d6 (mais de toute façon, pour titiller la mouche, la loi de Gauss est une loi continue alors que la probabilité de dés ne peut être que discrète).

[Image: 508px-Somme_n_tirages_d6_1_a_5.svg.png]
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#8
J'ai bien ces petits tableaux. On en trouve aussi sur Wikipedia.

Il y a aussi ceux disponibles sur Litteraction.fr donnant les probabilités de perte moyennes d'END par combat en fonction de l'HAB et de l'END de l'adversaire, que j'utilise pour tester la jouabilité des DFs dans le projet DFix, sur la Taverne. Sans eux, il est difficile de réaliser à quel point le système est déséquilibré dès qu'on est en infériorité niveau FA : les probabilités de perte d'endurance grimpent furieusement. Un outil bien utile pour ceux qui souhaiteraient écrire des avhs jouables et bien équilibrées niveau combat...
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#9
(05/11/2013, 14:53)VIC a écrit : On en trouve aussi sur Wikipedia.

C'est moi qui les ai fait ;-)

Citation :Il y a aussi ceux disponibles sur Litteraction.fr donnant les probabilités de perte moyennes d'END par combat en fonction de l'HAB et de l'END de l'adversaire

Oui, c'est la formulation la plus pertinente àmha. J'envisage d'ailleurs de les étendre à d'autres systèmes.
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#10
(05/11/2013, 15:15)cdang a écrit :
(05/11/2013, 14:53)VIC a écrit : On en trouve aussi sur Wikipedia.

C'est moi qui les ai fait ;-)
Respect !

http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9s

Un peu de pub :
pour ceux qui seraient intéressés par les dés de JDR, on a un sujet spécial sur la Taverne :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3953-dice-collections-de-des-jdr-modeles-conseils-adresses
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#11
(Voir plutôt Wikimedia Commons, categoryBig Grinice probability) Bof, c'est l'ordinateur qui travaille. Il suffit de lui faire compter les milliers de résultats… Pour les d6, j'ai dû m'arrêter à 6d6 parce qu'avec 7d6, 117 649 possibilités, ça me demandait un peu de boulot par rapport à la méthode brute.
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#12
Merci pour le lien, je regarderai ça à tête plus reposée.
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#13
Je fais une petite parenthèse pour copier ici un message que j'ai posté sur le forum Scriptarium :
Trucs et astuces pour accélérer les combats.
http://forum.scriptarium.fr/viewtopic.php?f=71&t=1098&p=9305#p9305

Cela ne touche pas aux règles, mais ça fait accélérer les combats grâce à un petit bricolage en amont :


1) Nous avons déjà parlé de cette méthode des forums anglophones :
chaque joueur lance simultanément 3 dés :
- deux de la même couleur pour sa Force d'Attaque
- un autre d'une couleur différente, qui sera interprété soit en jet de dégâts, soit en jet d'armure, suivant le gain de l'assaut.

2) Je vous propose une variante "dés custom" qui peut d'après moi accélérer considérablement les choses, en évitant de lire les tables de dégâts d'arme et d'armure : il s'agit ici de lire directement le résultat sur les dés.

Chaque joueur lance simultanément 4 dés :
- deux de la même couleur pour sa Force d'Attaque
- un autre "custom" d'une couleur différente pour l'éventuel jet de dégâts,
- un autre "custom" d'une couleur différente pour l'éventuel jet d'armure.

Qu'ont ces dés custom de particulier ?
En fait, c'est à vous de les bricoler en collant des étiquettes adhésives inscriptibles sur les 6 faces des vieux dés, et en y reportant des chiffres au crayon à papier. Ils vont correspondre directement soit à l'arme, soit à l'armure que vous utilisez.

Exemple pour l'épée qui a un jet de dégâts de :
dé : 123456/+
dégâts : 233334/5 => vous allez écrire 233334 sur les 6 faces du dé custom. Mais on va améliorer ceci pour que ce dé custom puisse servir également lorsqu'on utilise une "feinte" ou un effet qui rajoute +1 au jet de dés.
dégâts "feinte" : 333345

épée : 2 3333 4 /5
dé custom : 2/5 3333 4
La face 2/5 du dé custom se lit de la manière suivante :
- 2 si il n' y a pas de feinte
- 5 si une feinte est utilisée.


Je vais vous donner des exemples dans les messages suivants, car ça marche aussi pour les armures.
L'inconvénient est que ça demande un peu de bricolage en amont et des dés en rab avec des étiquettes adhésives.
Mais le gain de temps en partie est notamment énorme pour un MJ si il se construit des dés crocs/griffes, ou armure.

Si chaque joueur se construit un dé custom pour son arme de corps à corps, à distance, et son armure, cela fera aussi un gain de temps important.

Crocs/Griffes :

petit : 223333/4
dé custom : 2/4 2 3333

moyen : 233344/5
dé custom : 2/5 333 44

gros : 334456/7
dé custom : 3/7 3 44 5 6


Cela marche aussi et encore mieux avec les armures et boucliers, puisque la somme des tables est faite encore une fois en amont, avec aucun calcul mental ou table à consulter en partie :

haubert de cuir : 011111/2+
bouclier pavois : 000111/2+
haubert cuir + pavois: 011222/4+
dé custom : 0/4 11 222

La face 0/4 se lit "0" normalement.
La face 0/4 se lit "4" si il y a un effet qui ajoute +1 au jet d'armure (pouvoir de prêtre, sort, entraîné à porter l'armure, etc...)

CQFD : un joueur vêtu d'un haubert de cuir et d'un pavois n'a qu'à lire le résultat du dé custom pour connaître aussitôt les dégâts amortis.
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