Colt Express
#1
Que se passe-t-il quand quatre desperados ayant décidé d’attaquer le même train (ils avaient probablement le même indic, le fourbe) se retrouvent ensemble à bord du dit train ? Ils coopèrent se pourrissent, bien sûr !

Trois parties de Colt Express, ce soir. Nous étions quatre : Glutinus, Outremer, Sallazar et moi-même. À part moi, tout le monde découvrait le jeu, et l’expérience semble avoir été concluante, les coups fourrés et autres retournements de situation ayant apporté leur lot de fun.

Je remporte la première partie avec Cheyenne, sans tirer un seul coup de feu. Il faut dire que son pouvoir spécial l’incite davantage à utiliser ses poings, ce que je ne me suis pas privé de faire. En possession d’une des deux cagnottes, de bijoux et d’un certain nombre de bourses, c’est moi qui possède le plus de richesses à la fin des cinq manches.

La deuxième partie se déroule nettement moins bien. Je joue Doc, dont le pouvoir spécial consiste simplement à avoir une main de sept cartes au lieu de six, ce qui ne m’a pas servi à grand chose tant j’ai été criblé de balles par mes camarades. J’échoue à peu près à tout ce que j’entreprends, me prends des châtaignes, suis victime à plusieurs reprises du marshall… et pour couronner le tout, je fais mon boulet en subtilisant involontairement la carte « coup de poing » de Glutinus, qui, en plus, jouait Cheyenne… Autant dire que j’ai quelque peu faussé la partie, partie remportée au final par Sallazar, qui a très bien compris la psychologie de son personnage (Tuco), en tirant sur tout ce qui bougeait — devant, derrière et à travers les toits —, obtenant sans aucun mal le titre d’as de la gâchette et les 1000 dollars qui l’accompagnaient.

À la troisième partie, je jouais Ghost, un de mes persos préférés, qui peut jouer sa première carte face cachée. Rien de tel pour embrouiller ses petits camarades ! Cette fois, et alors que je n’avais pas tiré un seul coup de feu des deux parties précédentes, je mitraille à tout-va, notamment le pauvre Outremer (devenu Doc à son tour), qui se prend cinq des six balles de mon barillet ! La partie est serrée mais, au dernier tour, un coup de poing de ma part bien placé empêche Salla (Django) de récupérer la cagnotte d’Outremer, que je bats au final de quelques centaines de dollars, mon titre d’as de la gâchette compensant sa cagnotte et le reste de mon butin étant légèrement supérieur au sien, malgré un bijou de son côté.

Une soirée très sympa !
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#2
Albatur c´est le jeu dont tu m´as parlé samedi dernier?
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#3
Oui Wink

Très rigolo par son coté chaotique ! La stratégie ? Dans un cas sur deux tu foire ton truc parce que l'autre s'est barré, le shérif te tombe dessus ou alors parce que toi même tu te fait bastonner !

On a eu un cas très drôle d'un ami qui était sur le toit juste sous une valise, il voulait descendre, piquer la valise et remonter pour éviter les éventuels tirs des autres qui étaient tous en bas. Et bien pas de bol car Ghost juste avant avait caché une carte : le shérif à bougé d'un wagon entretemps donc il est descendu juste pour se prendre un tir du shérif (ce qui te fais remonter sur le toit aussitôt) donc il a ramassé de la poussière sur le toit et en plus s'est fait tirer dans le dos par un adversaire qui lui était monté (par erreur il voulait aller sur les côtés) et devait tirer sur un autre gars mais là étant sur le toit c'est l'autre malchanceux qui a eu une balle dans le cul. Verdict du tour : 2 blessures, une carte inutile (monter alors qu'il est déjà en place) et que dalle en pognon ! Big Grin
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#4
(03/07/2015, 07:53)Albatur a écrit : donc il est descendu juste pour se prendre un tir du shérif (ce qui te fais remonter sur le toit aussitôt)
Ah, nous n'avons pas fonctionner comme ça, on copnsidérait dans ce cas le mouvement comme invalide, le personnage ne descendait pas. D'un point de vue stratégie brisée, ça revient au même, mais on se prend une balle en moins.
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#5
Albatur a raison. Je viens de vérifier dans les règles, et je me suis trompé sur ce point : le déplacement se fait même si on rencontre le marshal, c’est juste qu’on se retrouve automatiquement sur le toit, avec une balle neutre en prime.

Je ne crois pas qu’on ait eu des cas de déplacements horizontaux invalidés par le marshal, en revanche on a eu quelques cas de déplacements verticaux avortés. Certains joueurs auraient donc effectivement dû prendre une balle de plus mais les déplacements n’auraient pas changé. À retenir pour les prochaines parties, néanmoins.
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#6
Oui car une balle en plus ca gêne le deck et ça peut jouer bien plus si on a déjà 3 ou 4 balles dans le fion. (moi a une partie j'avais reçu 6 balles !)
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#7
[...]
J’ai aussi beaucoup aimé Chevaux & Diligence, l’extension de Colt Express. La diligence apporte pas mal de possibilités supplémentaires, ainsi que les nouvelles cartes manche — c’est dommage qu’on n’en ait une qu’une seule parmi les cinq.
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#8
[...]

Pour Colt, j'ai trouvé la nouveauté des chevaux vraiment bien (ajoute des possibilités de déplacement intéressantes et fluides), le whisky sympa (pratique sans être abusé, car il faut tout de même le récupérer, au détriment d'un autre butin), mais la diligence est peut-être de trop. Elle crée une zone de jeu un peu à part, avec ses règles propres (le shotgun, les otages), et en augmentant la surface accessible, diminue les interactions entre joueurs qui font tout le sel de ce jeu (ma partie s'est surtout résumé à un duel avec Doc).
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#9
Ce soir, nous étions quatre voyageurs du Japon d’autrefois, décidés à arpenter le Tokaïdo, [...]



Changeons d’époque, maintenant. Le marchand est devenu une indienne cheyenne voleuse de bourse (au singulier, j’insiste), le collecteur d’impôts s’est changé (?) en génie du crime se faisant appeler Doc, le ronin s’est mué en desperado-ninja (un comble), et la geisha… ben est plus ou moins restée elle-même. (Au cas où vous n’auriez pas compris, nous avons joué à Colt Express — avec l’extension.)

Je finis bon dernier, avec Ghost, et c’est mérité, car j’ai involontairement triché, oubliant que ma bigote d’otage m’interdisait de monter à cheval. Outremer, qui jouait Belle, s’est paradoxalement retrouvée truffée de plomb, ce qui, tout aussi paradoxalement, lui a octroyé une bonne partie de ses revenus finaux, grâce à son otage (le photographe). Skarn, qui avait Cheyenne, n’a pas utilisé son pouvoir de toute la partie… alors qu’il aurait pu l’emporter (grâce au combo mallette-banquier) en l’utilisant sur Lyzi lors du tout dernier tour pour lui subtiliser une bourse. À la place, il a préféré me frapper.

« Mais je n’ai aucune chance de gagner !
— Oui, mais t’as triché.
— … »

Au final, c’est donc Lizy, sous les traits de Doc, qui l’emporte avec la fameuse technique dite du « oubliez-moi et pourrissez-vous mutuellement ».
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#10
Colt Express est très ludique. Avec seulement 5 tours il est tactiquement recommandé de bouger très vite vers les wagons de tête pour récupérer le butin, et je m'en suis rendu compte un peu tard, au dernier tour en fait! LOL A refaire je n'aurai pas autant lambiné à l'arrière en tirant dans tous les sens, et je ne serai pas non plus resté aussi longtemps perché sur les toits des wagons où il n'y a rien à récupérer.
[...]
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#11
Moi je me contente de jouer du flingue et empocher un peu de sous et ca passe. C'est plus compliqué avec l'extension.
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