Hit Z Road
#1
Outremer, après avoir perdu tous ses survivants sur une série de jets malchanceux a écrit :Les dés, c'est de la merde.

Skarn, après des événements similaires a écrit :À qui le dis-tu.

Jehan, après avoir triomphé de la horde avec un seul bonhomme par le seul pouvoir de la chance a écrit :Mais non, c'est très bien un peu de hasard.
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#2
Tss… ^^

Comme le précédent message de Skarn ne l’indique pas, j’ai fait découvrir à ce dernier, Outremer et Lyzi un jeu que j’avais moi-même découvert à l’Alchimie du jeu de Toulouse : Hit Z Road. Une partie avait suffit pour en faire mon coup de cœur du festival, et l’excellente impression qu’il m’avait faite s’est confirmée hier.

Dans ce jeu, les joueurs (quatre au maximum) incarnent des survivants d’une apocalypse de zombies qui doivent traverser le territoire des États-Unis jusqu’à la côte Ouest en passant par la route 66. Pour la petite histoire, le jeu devait d’ailleurs s’appeler Route 666, mais un problème de droits a obligé l’auteur à modifier son titre.

On dispose donc d’un groupe de survivants représentés par cinq petits pions de bois : un de la couleur du joueur, celui qu’on va essayer de garder jusqu’au bout, et quatre de couleur grise — les « sacrifiables »… On dispose aussi d’un certain nombre de ressources, représentées par des jetons de trois types : essence, munitions, adrénaline. Chaque joueur commence avec quatre de chaque, soit douze jetons.

L’essence permet, en défaussant deux jetons, de fuir un combat, et les cartes y font souvent référence (en demandant, par exemple, de défausser un jeton essence pour éviter un effet funeste, comme la perte d’un personnage). Les munitions et l’adrénaline, elles, s’utilisent essentiellement au combat.

Les combats voient s’affronter notre petit groupe de survivants et un groupe de zombies de taille variable. Bien sûr, plus on s’approche de la fin du jeu, plus les zombies sont nombreux et difficiles à éliminer… Chaque combat commence par un round de tir : tout jeton munitions défaussé permet alors de lancer deux dés, et toute cible obtenue (une chance sur deux) élimine un zombie. S’il en reste à l’issue de cette phase de tir (non obligatoire), le joueur peut décider de fuir le combat (voir ci-dessus) ou d’y aller au corps à corps. C’est là qu’il met en jeu la vie de ses survivants… Un tour de combat consiste simplement à lancer autant de dés qu’on possède encore de survivants. En fonction des faces obtenues, on éliminera tout ou partie du groupe de zombies d’en face, mais on pourra aussi perdre des survivants… C’est ici qu’intervient l’adrénaline, qui permet, toujours selon les faces obtenues, d’augmenter le nombre de zombies tués ou d’éviter des pertes dans ses rangs en dépensant autant de jetons que requis.

Mais les ressources ne servent pas qu’à ça… Une partie est divisée en huit tours. Au début de chaque tour, huit cartes sont révélées, regroupées par paires. Une paire représente un chemin. Sur chaque chemin, on ramasse des ressources, des événements plus ou moins chouettes se produisent en fonction de la carte, et on tabasse du zombie… Évidemment, certains chemins sont plus intéressants, ou simplement moins dangereux que d’autres, et comme ils sont choisis dans l’ordre des joueurs, il vaut mieux être parmi les premiers à jouer… Or, pour déterminer cet ordre, une phase d’enchères a lieu, les mises n’étant autres que nos si précieuses ressources. Là réside le cœur de la mécanique : faut-il miser fort pour s’assurer un bon chemin — ou simplement diriger ses adversaires vers les voies les plus dangereuses… —, au risque de se retrouver avec trop peu de ressources pour la suite du voyage ? Faut-il, au contraire, économiser, au risque de se farcir le chemin le plus pourri et d’essuyer des pertes ?… Eh ! oui, enfin un jeu de zombies compétitif et non coopératif !

Huit tours, c’est long, et sur la fin, les ressources s’épuisent très vite… On touche là à ce qui fait que je suis tombé sous le charme de ce jeu : la mécanique colle parfaitement au thème. Sur les derniers tours, on sent vraiment le désespoir de sa situation, devant son groupe de survivants décimé, leurs chargeurs vides, le niveau d’essence au ras des pâquerettes, l’adrénaline au plus bas… On voit ses petits camarades tomber les uns après les autres, on en vient limite à faire le signe de croix avant chaque jet de dés, et on finit par prier pour être simplement le dernier à survivre, et remporter la partie ainsi (l’autre manière de gagner étant d’avoir plus de points que les autres joueurs survivants au bout des huit tours). Car les chemins deviennent de plus en plus dangereux au fil des tours : les deux premiers sont constitués de cartes de niveau 1 (« Jusqu’ici, tout va bien ! »), les trois suivants de cartes de niveau 2 (« Ça devient chaud, là, mais bon, je gère… »), les trois derniers de cartes de niveau 3 (« Oh ! mon Dieu, je vais mourir !! »).

Les dés (du moins ceux de base) ne sont pas si méchants : seule une face sur six fait perdre un survivant, et cette perte peut être annulée par un jeton d’adrénaline. Donc quand son groupe de survivants est fourni et qu’il y a relativement peu de zombies en face, ça va… Par contre, quand il ne nous reste plus que deux ou trois peons face à une horde, et qu’on n’a plus les ressources pour leur faire face, on prie pour avoir suffisamment de chance pour passer cette phase et vivre encore suffisamment de temps pour voir un petit tour supplémentaire… avant de pleurer au moment de révéler les choix atroces qui s’offrent à nouveau à nous !

Vers les derniers tours, en revanche, certains dés de base (de couleur noir) peuvent être remplacés par des dés « de horde » (de couleur rouge), plus méchants : deux faces mortelles, dont une ne peut plus être contrée en dépensant un jeton adrénaline…

En résumé, tout le jeu réside à arbitrer, sans savoir de quoi l’avenir sera fait, entre garder le plus grand nombre de survivants possibles, conserver suffisamment de ressources pour s’assurer une bonne place aux enchères (au risque de devoir surenchérir et payer le prix fort), privilégier tel type de ressources plutôt qu’un autre… Le hasard ne joue vraiment un rôle crucial que lorsqu’on se retrouve complètement démuni. Alors, le game over est très probable… On conserve toute fois une petite chance si l’on a réussi à garder un tout petit peu de ressources jusqu’au bout…

Dans la partie d’hier, Outremer et Skarn n’ont pas hésité à miser fort dès les premiers tours, car certaines des premières cartes rapportent beaucoup de ressources et assurent un passage tranquille. Malgré cela, Outremer a réussi à garder un nombre élevé de ressources pendant un long moment, et même à s’emparer d’un item très utile, à savoir le cocktail Molotov, qui permet d’éliminer d’un coup un groupe de zombies. Malgré cela, il a été le premier à quitter la partie. De mauvais jets au cours d’un premier combat lui ont fait perdre la moitié de son groupe de survivants, et, un peu plus tard, ses ressources, notamment d’adrénaline, ayant été dilapidées par les enchères, il n’a pas survécu à son dernier affrontement.

Skarn, Lyzi et moi-même avons tous les trois atteint le huitième tour, mais Skarn n’avait alors plus du tout de ressources, et a dû affronter six zombies avec son dernier survivant, rendant son funeste destin quasi-inéluctable. Lyzi et moi n’en menions pas vraiment large non plus, mais avions tout de même réussi à garder un ou deux jetons, ce qui nous a permis de survivre jusqu’au bout, là encore avec un unique personnage (je me suis même payé le luxe de garder un petit jeton d’adrénaline inutilisé). C’est dire si la partie a été tendue…

En résumé, Hit Z Road est pour moi un excellent jeu. Pour ne rien gâcher, il n’est pas très long (compter une heure pour une partie), le matériel prend peu de place, et il est joli, avec une esthétique très travaillée : le jeu est présenté comme si l’auteur n’était autre que le fils d’un des survivants, qui, un jour, a décidé de tromper son ennui en créant un jeu pour raconter son histoire… Du coup, les dos des cartes sont ceux de cartes à jouer ou d’autres jeux (comme Dixit !), à moitié brûlées ou tachées… le livret de règles ressemble à un cahier d’écolier, les jetons ont la forme de capsules de bière… même la boîte ressemble à celle d’un autre jeu raturée pour l’adapter à son nouveau thème. Un soin du détail qui, je trouve, force le respect.
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#3
(12/07/2016, 16:12)Jehan a écrit :
une esthétique très travaillée : le jeu est présenté comme si l’auteur n’était autre que le fils d’un des survivants, qui, un jour, a décidé de tromper son ennui en créant un jeu pour raconter son histoire… Du coup, les dos des cartes sont ceux de cartes à jouer ou d’autres jeu (comme Dixit !), à moitié brûlées ou tachées… le livret de règles ressemble à un cahier d’écolier, les jetons ont la forme de capsules de bière… même la boîte ressemble à celle d’un autre jeu raturée pour l’adapter à son nouveau thème. Un soin du détail qui, je trouve, force le respect.

C'est vrai que le style visuel "récup' " est très original et bien fait.

En fin de compte, plus encore que la difficulté croissante des périls, c'est l'assèchement des ressources disponibles qui est redoutable. Une fois que les cartes de type 1 sont passés, c'est vraiment la disette !

En ce qui concerne les jets de dés, je ferai observer à Skarn qu'il n'a pas toujours eu à se plaindre  d'eux !
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#4
Oh, j'ai bien eu l'illusion d'être chanceux pendant deux tours effectivement (après avoir passé les deux premiers à claquer toutes mes ressources pour éviter les cartes demandant de faire des jets de dés, car les dés sont l'ennemi).

Ce n'était que pour mieux endormir ma méfiance quand, au troisième, ma troupe a été décimée sans que je ne puisse rien faire par des ennemis nombreux mais pas tant que cela (moins que ceux que l'unique survivant de Jehan n'en a éliminé à lui tout seul au dernier tour par exemple).

Mais j'avoue que ce n'est rien face à ta propre malchance, où avec une stratégie similaire, mais mieux maîtrisée car tu regagnais souvent autant ou plus que tu ne misais, tu t'es fait proprement éliminer par les dés dès la première fois où tu n'as eu d'autre choix que de les lancer.

Bref, les dés, ça pue.

Mais le jeu ayant l'avantage d'être rapide, je ne lui en veux pas trop pour cela.
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#5
Je m'en fous, j'ai Tim et ses bombes, la carte vers la Terre promise, un avion et des cocktails Molotov.
Et je suis ni blessé, ni irradié, ni un clown terrifiant, ni une prof de math avec un chapeau de paille et un sécateur.
Na!
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#6
[...]


A "Hit Z Road" :

(04/08/2016, 23:51)Lyzi Shadow a écrit : Je m'en fous, j'ai Tim et ses bombes, la carte vers la Terre promise, un avion et des cocktails Molotov.
Et je suis ni blessé, ni irradié, ni un clown terrifiant, ni une prof de math avec un chapeau de paille et un sécateur.
Na!

D'accord, mais moi, il me restait suffisamment de survivants pour organiser une partie de beach volley !
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#7
En résumé :

Lyzi Shadow : Film hollywoodien, où le viril héros escorte sa compagne enceinte au milieu de hordes de zombies à grands renforts de flingues et d'explosifs. Ils ont un objectif aussi aberrant scénaristiquement que clair (une carte vers « la terre promise » trouvée par hasard alors que le couple errait dans les ruines de la civilisation), des tas de personnages nommés mais transparents qui meurent vite fait pour laisser plus de temps de caméra aux protagonistes (enfin, surtout à l'homme). Assassiné par la critique, carton financier.

Outremer : Série télévisée montrant un groupe de personnes disparates survivant grâce à l'entraide, chacune ayant des compétences manquant aux autres. On remarquera tout de même une prédominance du tireur d'élite et du médecin (et de sa réserve d'excitants).

Skarn : Court-métrage indépendant engagé. Plus que les zombies, c'est leur propre vanité qui tuent les personnages, avec notamment un massacre très symbolique sur Hollywood Boulevard. Cependant, le premier cut, qui voyait le dernier survivant succomber non sous les coups des zombies mais en conséquence d'un empoisonnement par des déchets toxiques (métaphore évidente des conséquences néfastes du consumérisme), a été refusé pour des raisons mercantiles, et remplacé par une scène absurde où il vide ses chargeurs sur un cirque démoniaque avant de s'enfuir à moto. Une happy end totalement forcée, le personnage étant blessé, empoisonné, désarmé, épuisé, et avec quelques gouttes d'essence dans le réservoir de sa bécane, mais la caméra coupe alors qu'il est encore en vie, donc tout va bien.

Jehan : Film indépendant à petit budget, misant sur le réalisme pour compenser, avec des héros qui évitent les zombies beaucoup plus qu'ils ne les affrontent, s'efforçant de survivre avant tout. Bide au box-office.
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#8
Bon personne pour me dire comment s'est terminée cette partie de Hit Z Road?
C'est pas parce que je suis parti avant son terme que je ne suis pas intéressé pour savoir quelle en a été la conclusion.
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- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
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#9
Me semble que mon dernier survivant blessé et empoisonné a gagné aux points face aux deux survivants prudents de Vik, Lyzi n'ayant lui pas survécu à la dernière horde.
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#10
Oui, jouer la prudence à outrance est à double tranchant si un autre joueur parvient à rester en vie au dernier tour.
J'ai tenté de marquer des points, mais ce faisant j'ai pris trop de risque. Il faut dire aussi que j'ai toujours été limité en ressources et que je n'ai jamais pu jouer en première ou deuxième position après la phase d'enchères, et que j'héritais donc des chemins les plus difficiles.
Je retiens ta technique de ne jamais utiliser le combat à distance, il semble que c'est plutôt efficace.
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#11
– Mes chers compagnons, nous voilà enfin arrivé à Portville.
– Portville ?
– Notre principale source concernant cette histoire est le récit oral d'un gamin qui n'avait pas vraiment la mémoire des noms.
– Ah oui, c'est vrai. Portville donc ?
– Oui, Portville, plus grande ville portuaire de la côte. Je suis sûr que quelque part entre un paquebot échoué et un voilier brisé, nous saurons trouver une embarcation en suffisamment bon état pour nous échapper de cet enfer.
– Bon, qu'est-ce qu'on attend alors ? On met les gaz ?
– Non.
– Comment ça non ? Tu vas pas continuer à faire ton radin et nous demander de marcher quand même ? Ça fait 50 bornes qu'on porte assez de jerricans pour ravitailler une légion de bikers et que tu te refuses à ce qu'on en utilise la moindre goutte.
– Oui, mais ça pourrait servir plus tard.
– Quel plus tard ? On a déjà dû se fritter un horde juste parce que tu as refusé qu'on renfloue cette vieille bagnole !
– Mais ce tacot consommait au moins 20 litres aux 100 !
– Heureusement que t'es plus généreux avec les munitions que le pétrole, sinon on serait plus là pour en parler.
– Écoutez, aucun mort à ce stade de la partie, c'est bien le signe d'une stratégie gagnante non ?
– Ou de jets de dés chanceux.
– Ou de combinaisons de cartes et d'équipements qui rendent certains chemins à la fois très avantageux pour nous et absolument repoussants pour les autres.
– N'écoutez pas votre raison, suivez votre cœur, et marchons mes braves !

[...]

– Avec tes bêtises, Outremer « je mise 5 » nous a doublé.
– Et son « ami » Tim a réveillé tous les zombies de la ville en dynamitant un pont.
– Pas que ça aide beaucoup Outremer. Même si ça s'est joué à un cheveu près, il s'est quand même retrouvé du mauvais côté.
– Oui, ça a été un beau carnage. Enfin, il s'en tire toujours mieux que les solitaires Jehan et Aragorn.
– Ils deviennent quoi eux ?
– Et bah, à force de se tirer dans les pattes, et vas-y que je sabote ton bus blindé, et vas-y que je surmise sur toi juste pour le principe, ils se retrouvèrent fort dépourvus quand le clown fut venu.
– Tu te souviens de l'époque où les clowns étaient rigolos ?
– Cette époque n'a jamais existé, tu le sais bien. Les clowns, c'est comme la bière, ça a jamais été bon.
– Vous blablatez, vous blablatez, mais même si c'est sur les rotules, ils sont tous passés pendant qu'on se traînait, et maintenant la horde marche sur nous.
– C'est bon, on a assez d'essence pour s'enfuir jusqu'en Arabie. Vous voyez que ma stratégie était parfaite.
– Sauf qu'on est encerclé en fait là.

[...]

– Mais pourquoi t'as pas tiré bordel ? On a failli tous y passer.
– Et bien, c'est-à-dire que je me suis rendu compte que j'avais le dernier chargeur.
– Et ?
– Et bien, c'est un cas typique du dilemme du connard. Case 1, je grille mes dernières cartouches, je meurs quand même. Case 2, je les garde en réserve, je meurs. Case 3, je fais feu, je survis, mais j'ai plus de balles pour la suite. Case 4, je conserve mes munitions, je survis quand même, mais je me retrouve à être le dernier survivant du groupe avec une arme chargée.
– Dois-je en déduire qu'il va y avoir un changement à effet immédiat dans la hiérarchie du groupe ?
– Et bien, tu penses bien.
– Et le fait que Redshirt soit mort parce que tu as voulu suivre ta petite matrice ne te fait rien ?
– Et bien, tu sais, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre.
– Charmant. Est-ce que je peux au moins avoir un peu de gaze et d'antiseptique pour Mauveshirt ?
– Et bien non.
– Mais pourquoi ? Tu as une matrice pour ça aussi.
– Et bien, tu auras remarqué qu'Outremer a réussi à sauver une trousse de soins complète.
– Oui, mais on s'en fout non ?
– Alors que nous en avons pour l'instant deux ?
– Je vois toujours pas le rapport.
– Et bien, si je te laisse te servir pour sauver un type dont j'ai même pas retenu le nom, alors nous serons à égalité avec la concurrence médicale, alors que si je le laisse crever, je contrôlerai deux tiers du marché des médicaments, et deux fois plus que mon principal rival ?
– Ce que tu racontes n'a absolument aucun sens.
– Oui, mais moi, j'ai un flingue chargé. Alors c'est moi qui décide.
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