Chaos dans le Vieux Monde
#1
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Skarn ayant eu le bon goût de préparer le plateau de Chaos dans le Vieux Monde (on a donc joué à Love Letter par-dessus) et d’assimiler les règles avant de venir, nous avons donc pu essayer ce nouveau jeu. Finalement, les règles ne sont pas particulièrement compliquées et se comprennent relativement rapidement. Je jouais Nurgle, le pestilentiel, et je me suis rapidement échappé en tête au niveau des points. Salla misait plutôt sur la roue de la menace, qu’il avançait plus vite que nous grâce à la sauvagerie de ses guerriers (il jouait le dieu de la guerre). Mais c’est finalement Outremer, le sorcier, qui l’emporte haut la main après un dernier tour qui aura vu pas moins de quatre régions dévastées… J’ai quand même la consolation de finir de nouveau deuxième, un petit point devant Salla et deux devant Skarn, malgré leur remontée du dernier tour, eux aussi ayant profité des dévastations.
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#2
Nos tactiques à "Chaos dans le vieux monde" ont été fort variées, reflétant nos points forts divers :

- Salla/Khorne a décliné le verbe "bourriner" à la première personne du singulier et à tous les temps
- Jehan/Nurgle a infesté des régions peuplées de ses hordes à bas prix et les a dopées avec sa magie
- Skarn/Slaanesh a emmerdé le monde avec ses sortilèges de charme (ensorcellant mes adorateurs et empêchant les guerriers de Salla de se battre)

Quant à moi, j'ai dû très tôt faire face à la double réalisation que j'étais aussi mauvais pour le combat que bon pour la magie. Du coup, j'ai rarement invoqué d'autres créatures que mes adorateurs. Ma stratégie était de marquer un gros paquet de points de victoire lorsque les régions commenceraient à être dévastées et ça a très bien marché dans la dernière ligne droite (j'ai été le principal dévastateur dans une région et le deuxième dans au moins trois des quatre autres).

Mon sortilège préféré a sans doute été Téléportation, très utile autant pour envoyer mes adorateurs là où on avait besoin d'eux que pour empoisonner les petits copains.


AJOUT : A noter une erreur de ma part sur un point des règles : il faut dépasser le score de Résistance d'une région pour obtenir des points de Victoire. Un score égal ne suffit pas. Mais bon, ce n'est pas terriblement grave puisque nous avons tous appliqué cette règle pareillement.
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#3
Romain t'as gagné avec Tzeentch à ta première partie? Pas mal, c'est pas le plus évident pour un novice Yep

Je vous encourage vivement à remettre ça rapidement. Chaos devient jouissif après 2-3 parties entre habitués, là le hasard laisse vraiment place aux coups retors.
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#4
Le jeu n'est pas si compliqué et long qu'il peut en avoir l'air au début, en fin de compte. Il y a beaucoup d'éléments et de phases à expliquer avant de pouvoir jouer, mais une fois que c'est fait, c'est relativement simple.

Le seul élément qui m'agace un peu, c'est la carte elle-même. Les frontières sont parfois franchement peu claires et certaines des régions sont si petites que la situation y devient confuse lorsqu'il s'y trouve beaucoup de jetons et de créatures.

J'ai cru comprendre que l'extension, en plus de rajouter un cinquième joueur potentiel (le Rat Cornu des Skavens), offrait des sortilèges et des améliorations entièrement différentes, qui pouvaient changer substantiellement le style de jeu. Mais je pense que nous n'essaierons cela que lorsque nous aurons maîtrisé le jeu de base !

(16/10/2013, 22:47)Fitz a écrit : Romain t'as gagné avec Tzeentch à ta première partie? Pas mal, c'est pas le plus évident pour un novice Yep

C'était la première fois que je jouais, mais j'avais tout de même un petit avantage : en me renseignant sur le jeu sur Internet, je suis tombé sur les compte-rendus de parties que des gens avaient joué en ligne, ce qui m'a notamment fait réaliser qu'une grosse partie des points de victoire venait généralement des dévastations de régions.

En tant que Tzeentch, il est certain qu'avoir des guerriers et un démon majeur qui se font complètement piétiner par ce dont disposent les trois autres joueurs fait de la phase de combat une plaie plutôt qu'une opportunité. D'un autre côté, on a des sortilèges pas chers et plus d'adorateurs que les autres.

Pour les prochaines parties, je pense que nous changerons tous à chaque fois de dieu, de manière à pouvoir expérimenter avec les divers styles de jeu.


AJOUT : Deux choses qui n'étaient peut-être pas claires au cours de cette première partie :

- La Roue de Menace n'a pas le même nombre d'étapes pour tous les dieux. Pour parvenir à l'effet "Victoire", Slaanesh doit avancer sa roue 7 fois, Khorne et Tzeentch 8 fois, et Nurgle 10 fois (autant dire que Nurgle n'a quasiment aucune chance de gagner ainsi).

- La victoire n'est déterminée que lors de la phase de fin. On vérifie d'abord si l'un des joueurs a avancé sa roue jusqu'à l'effet "Victoire" (si plusieurs y sont parvenus, on départage suivant les points de victoire) ; si ce n'est pas le cas, on vérifie si l'un des joueurs a atteint ou dépassé les 50 points de victoire (en cas d'égalité, celui qui a la Menace la plus élevée gagne) ; si ce n'est pas le cas, on vérifie si cinq régions ont été dévastées et c'est celui qui a le plus de points de victoire qui gagne (la Menace départage).
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#5
Cette soirée-ci a principalement été occupée par deux parties de "Chaos dans le Vieux Monde".

Skarn-Khorne a lancé la première partie de façon tout à fait originale, puisqu'il a placé son tout premier séide dans la région la plus paumée du plateau. Il lui a fallu du temps pour réussir à rejoindre des régions plus centrales et nous avons profité de ce répit pour y répandre nos divers vices. Les chevaliers bretonniens sont venus nous pourrir la vie en découvrant le Graal, ce qui a rendu à peu près impossible de corrompre certaines régions.

J'étais cette fois Slaanesh. N'ayant pas perdu de temps pour inciter les nobles locaux à se débaucher, j'ai été récompensé de mes efforts par une carte de promotion qui doublait la résistance de mes séductrices, faisant d'elles des proies nettement moins faciles pour les guerriers de Khorne (lorsqu'ils se sont finalement ramenés). Les héros proliféraient dans certaines régions, mais "Mensonges Insidieux" me permettait d'en bénéficier pour marquer sans aucun risque des points de victoire. Entre la résistance de mes séides et l'efficacité de mes sorts, j'ai réussi à obtenir la victoire aux points.

Lors de la deuxième partie, j'étais Khorne et il m'appartenait donc de répandre à travers le plus de régions possibles ma philosophie dynamique (dont la doctrine centrale est qu'un problème résolu par la violence est un problème bien résolu). Ce sorcier de Salla-Tzeentch n'était apparemment pas convaincu, car il a fort efficacement utilisé sa tripotée de sorts pour empêcher mes guerriers virils de venir éduquer ses mauviettes. Skarn-Nurgle et Jehan-Slaanesh ont eu moins de chance (notamment Jehan, qui a pris du retard sur l'avancement de sa roue).

Les jets de dés ne m'étaient pas défavorables (sauf lors d'un combat mémorable où les 4 dés de mon démon majeur n'ont pas réussi à infliger une seule blessure). Mais ça n'a pas tout à fait suffi lorsque les dévastations ont commencé à s'enchaîner et que les gains de points de victoire se sont envolés. Lors du dernier tour, ma roue est parvenue à la dernière case précédant ma victoire, mais ça ne servait à rien, car cinq régions étaient dévastées et Salla et Skarn avaient complètement explosé le seuil des 50 points. Skarn a gagné d'un seul point, grâce à la très efficace carte d'amélioration qui lui faisait engranger trois points de victoire à chaque dévastation.


Nous avons ensuite fait deux parties de Mascarade, un jeu pour lequel je suis singulièrement dénué d'esprit tactique. Salla et Jehan ont chacun gagné une fois.


Nous avons achevé par un King of Tokyo, que j'ai remporté en massacrant tout le monde avec mon kraken, ce qui est au fond la manière la plus simple.
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#6
Outremer sous-estime l'aide précieuse qu'a apporté son Khorne à mon Nurgle lors de la seconde partie.

S'il ne s'était pas acharné sur le Slaanesh de Jehan au début, je n'aurais pas pas pu tranquillement planter les graines de ma pestilence dans deux régions densément peuplées.
S'il n'avait pas arraché la seconde place pour la dévastation dans la dernière région au Tzeentch de Salla, celui-ci aurait gagné.
Et enfin, si ses démons, pourtant si efficaces jusque là, n'avaient pas pris leur pause syndicale face à ma nuée finale de lépreux, mes fidèles n'auraient pas pu contribuer à la fête et m'offrir la victoire.


La médaille de joueur le plus malchanceux de la soirée est quant à elle attribuée à Jehan. Après des débuts prometteurs pour moi-même, où j'ai réussi à me faire tuer mon démon majeur de Khorne en duel singulier par son confrère de Tzeentch (à peu près l'équivalent d'un combat entre Mike Tyson jeune et Stephen Hawking vieux), Jehan a souffert d'un manque de chance constant lors de la seconde partie.

Au premier tour, un Khorne en pleine forme décide de le prendre pour cible, avant qu'il ne pose son amélioration rendant ses fidèles plus résistants. Il y réussit un peu trop bien, ne lui laissant que deux cultistes isolés en vie, l'empêchant ainsi d'avancer sa roue.

Au second, Khorne reporte ses attentions sur Nurgle, mais ce dernier déclenche une épidémie en réaction, qui emporte les guerriers du dieu violent... et les cultistes de Slaanesh qui traînaient dans le coin !

Au troisième, Khorne, encore lui, réussit l'exploit de nettoyer intégralement deux des régions où se massaient les fidèles pestilentielles et pervers, le hasard de la distribution ayant rendu certaines lieux particulièrement intéressants pour eux deux. Sauf que si un combo magique retors permet au malade de dominer, et même de corrompre, en l'absence de troupes, Slaanesh « main pourrie » n'a pas cette chance.

Pris entre deux feux, il décide d'aller voir ailleurs. Mais hélas les barrières magiques de Tzeentch, destinées à empêcher la progression de Khorne (après deux victoires d'Outremer en deux parties, nous étions peut-être un peu trop paranoïaques à son encontre), le bloquent également. Accessoirement, ce dernier, plein d'humour, s'amusait à envoyer par téléportation les rares troupes de Khorne qui avait réussi à se faufiler jusqu'à lui dans les demeures des autres ennemis.

Et lorsqu'enfin, Slaanesh commence à se refaire, Khorne, qui jusque là frôlait les 100% de réussite, se révèle soudain incapable de faire du mal à une mouche. Sans allié pour freiner la progression de ses rivaux, il ne peut plus espérer combler l'écart qui le sépare du peloton de tête, dont les membres s'inviteront d'ailleurs tous chez lui pour prendre une part de son butin (il y avait quelque chose comme deux à trois cultistes de chaque couleur dans cette dernière région).
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#7
(07/11/2013, 15:55)Skarn a écrit : ...
La médaille de joueur le plus malchanceux de la soirée est quant à elle attribuée à Jehan. ...

Encore ?!?!
C'est pas de bol décidément.
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#8
Toute l’histoire de ma vie.
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#9
Y'a quand même un truc que je trouve superfétatoire dans ce jeu, ce sont les paysans. Ils ont des jetons dédiés, il y a des règles spéciales de combat rien que pour eux, ils occupent 4 régions sur 9 au départ... Mais, sauf quand des événements très spécifiques les concernant tombent, ils sont totalement inutiles.
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#10
(07/11/2013, 18:45)Skarn a écrit : Y'a quand même un truc que je trouve superfétatoire dans ce jeu, ce sont les paysans. Ils ont des jetons dédiés, il y a des règles spéciales de combat rien que pour eux, ils occupent 4 régions sur 9 au départ... Mais, sauf quand des événements très spécifiques les concernant tombent, ils sont totalement inutiles.
Tu parles des Bretons et de l'éco-taxe ?Out
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#11
En y repensant, je me dis que Khorne paraît plus menaçant qu'il n'est réellement. D'abord, parce que - contrairement aux trois autres - il doit toujours chercher la confrontation (et que ses créatures font mal). Ensuite parce qu'il recherche presque toujours une victoire en faisant avancer sa Roue, ce qui n'a pas du tout le même rythme que la progression des points de victoire.

En première moitié de partie, Khorne paraît en tête parce qu'il n'a guère de mal à faire avancer sa Roue, tandis que les gains de points de victoire restent faibles. Mais c'est trompeur, car les points de victoire vont se mettre à pleuvoir en deuxième moitié de partie (lorsque les régions commencent à être dévastées). A ce moment-là, quels que soit ses efforts, le malheureux dieu du carnage reste limité dans sa progression : sa Roue ne peut jamais avancer de plus de deux crans par tour.

Etre vu comme l'ennemi numéro 1 a des avantages et des inconvénients. L'inconvénient est bien sûr que les trois autres joueurs s'opposent activement à vous (alors qu'ils ne prennent qu'assez rarement l'initiative de se nuire directement les uns les autres). L'avantage est qu'on dispose d'une force d'intimidation peu commune : lors de notre deuxième partie, une fraction fort modeste de mes forces a suffi à faire de la province de l'Empire un véritable no man's land.

Rétrospectivement, je me dis que j'aurais peut-être dû utiliser plus tôt mes cartes de "Cri de guerre" (empêchant toute corruption d'une région pendant un tour). Si j'étais parvenu à repousser un peu le moment où les dévastations ont commencé, j'aurais pu gagner.


AJOUT : En ce qui concerne Slaanesh, je crois que c'est le dieu le plus fun parmi les trois que j'ai essayé jusqu'à présent. Il n'est pas sans risque (notamment parce qu'il n'y a que deux nobles sur le plateau en début de partie), mais les sortilèges à sa disposition permettent des tactiques amusantes.

Il est essentiel d'obtenir très vite l'amélioration qui double la défense des séductrices, ce qui offre une protection considérable contre ce psychopathe de Khorne.
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#12
Par chez nous, les améliorations sont tirées au hasard pour éviter que ne reviennent toujours "Pitance de la Dévastation" ou les Séductrices à 2 en Défense par exemple.

A propos de Khorne, l'extension avec ses nouvelles cartes Chaos lui permet vraiment de tenter la victoire aux points plutôt qu'au cadran.

Nurgle voit sa progression au cadran boostée mais ça paraît toujours impossible de gagner avec lui par ce biais.
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#13
(07/11/2013, 20:23)Outremer a écrit : Il est essentiel d'obtenir très vite l'amélioration qui double la défense des séductrices, ce qui offre une protection considérable contre ce psychopathe de Khorne.

[Sanglote…]
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#14
(07/11/2013, 22:18)Fitz a écrit : Par chez nous, les améliorations sont tirées au hasard pour éviter que ne reviennent toujours "Pitance de la Dévastation" ou les Séductrices à 2 en Défense par exemple.

Est-ce que ça ne donne pas une part trop importante au hasard ? Il me semble qu'il y a tout de même de gros écarts d'utilité au niveau des améliorations.
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#15
(08/11/2013, 00:21)Outremer a écrit : Est-ce que ça ne donne pas une part trop importante au hasard ? Il me semble qu'il y a tout de même de gros écarts d'utilité au niveau des améliorations.

C'est justement pour ne pas en laisser la moitié de côté que l'on fait cette règle.
Après, que ce soit pour le tirage des cartes Chaos, Vieux Monde, des dés (sauf Khorne qui ne doit pas être trop poissard) ou des améliorations, on s'est rendu compte que Chaos dans le Vieux Monde est un jeu où le hasard tient une importance vraiment mineure par rapport au côté stratégique et surtout diplomatique.
On peut sans problème gagner même en tirant des améliorations bof bof (genre celle qui permet à Nurgle de placer gratuitement un adorateur une fois par tour dans une région où il ne se trouve pas...).
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