Myrmes
#1
Cet après-midi, chez Alendir, partie de Myrmes (prononcé apparemment "mir messe", si j'en crois la partie Tric Trac TV avec son auteur) à 4 joueurs.

J'ai emporté la victoire, après un tout début où personne n'a gagné de points de victoire, une fin de premier tiers de jeu où j'ai pris une grosse avance sur tout le monde, un deuxième tiers où Alendir et moi avons été au coude-à-coude en permanence (nous égalisant ou dépassant à tour de rôle), ce qui s'est poursuivi sur le troisième tiers, jusqu'au tout dernier tour où j'ai pris l'avantage de 3 points, dû uniquement à une décision de tholdur.
C'était la décision, qui, honnêtement, lui apportait le plus de points, mais qui n'avait aucune chance de le faire progresser au-delà de sa position (3ème place). Sans celle-ci, tholdur aurait tout de même était 3ème, seulement avec moins de points, mais la partie ce serait terminée sur une égalité parfaite entre Alendir et moi.
Je ne vous cache pas que, pour moi, cette victoire a un peu un goût de "Kingmaker"... Et que du coup, j'ai tendance à trouver qu'il s'agit en réalité d'une égalité.

Le jeu est compliqué et long à expliquer, mais finalement assez fluide une fois dedans. Nous avons joué les 3 ans (neuf tours) en deux heures, deux heures et quart à vue de nez.

On peut se poser quelques questions sur l'équilibre du jeu :
1) Certains objectifs paraissent pratiquement impossibles à réaliser par rapport à d'autres qui rapportent autant (je pense au fameux, "vous devez avoir 8 nourrices et en défausser 2, sans compter la nourrice que vous défaussez pour faire l'action Accomplir un objectif"... C'est tellement plus simple de connecter 7 tuiles Phéromones dans son territoire)
2) les auteurs ont vanté un jeu où on a très peu d'espace vital, d'où une gestion essentiel du territoire avec obligation d'être agressif... Mais au final, je trouve qu'on peut très bien récolter toutes les ressources nécessaires en restant tranquillement dans ses frontières. En effet, on peut recycler les plaques "phéromones" (qui nous permettent de récolter des ressources) pratiquement à l'infini : ça coûte 1 ouvrière pour la poser (ou plus exactement, ça ne coûte rien, mais ça doit être fait par une fourmi ouvrière qui est dehors, et toute fourmi envoyée dehors est perdue... cela dit, pour le même coût, la même ouvrière pourrait faire d'autres choses dehors), et ça coûte 1 ressource Terre pour l'enlever une fois qu'on a récolté tout ce qu'il y avait dessus. Donc à moins que nous ayons raté une règle, il semble qu'on n'ait pas besoin de s'étendre tant que ça.
3) certaines actions semblent coûter beaucoup pour rapporter pratiquement rien. Genre la fameuse action "nourrir la reine", qui mobilise une fourmi ouvrière pendant un tour complet (même si au moins, elle n'est pas perdue), nécessite de dépenser 1 bloc de Nourriture, et tout ça pour rapporter... 2 malheureux points de Victoire ! Un moment je me disais : ça peut avoir un sens si, au dernier tour, tu as plein d'ouvrières dont tu ne sais pas quoi faire parce que tu n'as plus rien à faire dehors... Sauf que tu ne peux le faire qu'avec 1 seule ouvrière, et elle ne peut pas dépenser plus d'1 bloc pour générer plus que de 2 points de Victoire. En plus, le tout dernier tour, comme il faut préparer l'hiver le plus rude (réserve de 6 Nourritures), c'est débile de perdre de la nourriture... Et en plus, il faut upgrader sa fourmilière jusqu'au dernier niveau pour avoir accès à cette action ! Franchement, les niveaux de fourmilière précédents ont des pouvoirs plus puissants... C'est un peu con...

Dans l'ensemble, tout de même, ça marche assez bien. Je pense que plusieurs stratégies sont possibles pour l'emporter. Et c'est bien la première fois que je gagne sur un jeu de planification à l'avance dans ce groupe !

Pour la stratégie qui m'a permis de gagner, j'ai l'impression d'avoir joué plus "intensif" que "expansionniste". En effet, j'ai par exemple été le premier (ex-aequo avec tholdur) à creuser un deuxième niveau à ma fourmilière, et le premier (et seul avec tholdur, je crois ?) à creuser le quatrième (et avant-dernier) niveau.
J'ai aussi l'impression d'avoir posé moins de tuiles "phéromones" par rapport à mes adversaires (du moins, dans la majorité du temps de la partie, j'avais moins de tuiles posées que mes adversaires... Sur la fin, ça s'est un peu égalisé, vu que je pouvais en poser des grosses avec mon niveau de fourmilière).
Avoir commencé par délimiter très vite des limites avec mes voisines de droite, les fourmis bleues, puis à me concentrer sur mon territoire intérieur, m'a largement suffi. Il faut dire que les fourmis bleues ont complètement accepté la délimitation de nos territoires que je leur ai imposée dès le début, ce qui a été clairement à mon avantage. La partie aurait été très différente si les fourmis bleues avaient été moins passives - je pense qu'elles auraient dû jouer bien plus agressif. Et d'ailleurs, elles ont fini bon dernier, bien derrière la troisième place (moins de 30 points alors que tholdur devait dépasser les 60 et Alendir et moi les 70).
En plus d'empiéter un tout petit peu sur le territoire naturel des fourmis bleus à ma droite, j'ai aussi été le premier à atteindre l'ilot central et à m'y installer. Et même si les fourmis rouges d'Alendir, puis les fourmis jaunes de tholdur, m'ont rejoint un peu plus tard (annulant donc mon avantage), ça prouve quand même que j'ai fait un minimum d'expansionnisme et pas uniquement de l'intensif/développement interne.

Alendir a eu une tactique beaucoup plus accès sur le nombre de nourrices (même si comme moi, au final, il en a eu au moins une qui ne lui a du coup servi à rien au dernier tour), et sur le militaire le nombre de fourmis soldats. Ça lui a permis de tenir les hivers tranquillement sans vraiment produire beaucoup de nourriture (le nombre de Nourriture à dépenser pour passer l'hiver étant réduit du nombre de soldats qu'on possède... c'est bizarre, j'aurais cru que plus de bouches à nourrir nécessiterait plus de nourriture, mais non... il faut croire que les fourmis soldats sortent l'hiver pour trouver à manger pendant que les ouvrières restent au chaud ?)

Mais finalement, en produisant beaucoup moins de soldats que les autres, ça ne m'a pas empêcher de capturer autant de proies qu'eux (j'ai même été le premier ex-aequo à accomplir l'objectif Avoir chassé au moins 3 proies). Cela dit, c'est aussi dû au hasard de la répartition aléatoire du plateau au départ : je n'ai eu autour de moi que des petites proies, qui rapportaient peu en points de victoire mais étaient peu coûteuses à capturer, me permettant de m'avancer sur mon territoire. Les autres joueurs étaient cernés par les grosses proies, ce qui leur a apporté beaucoup de points de Victoire quand ils ont réussi à les capturer, certes, mais qui a beaucoup ralenti leur expansion pendant les premiers tours, le temps de monter une armée de fourmis soldats capables de les capturer (une proie bloquant le passage des fourmis ouvrières tant qu'elle n'a pas été capturée).

Je suis d'ailleurs resté pratiquement sans menace sur mon territoire pendant toute la partie. Comme je l'ai dit, les fourmis bleues m'ont laissé empiéter sur le leur sans me contester ou en profiter pour s'insinuer sur le mien. Sur la fin, les fourmis rouges d'Alendir ont commencé à empiéter sur mon territoire nord, mais j'avais déjà toutes les ressources dont j'avais besoin pour upgrader ma fourmilière ou réaliser des objectifs.
J'ai gagné sur plusieurs erreurs : tholdur et Alendir n'ont pas pensé à produire la ressource (1 cube de terre) qui leur aurait permis de retirer une des tuiles Phéromones vides de mon territoire, et les fourmis bleues auraient pu en poser une chez moi au lieu de chez elles, ce qui leur aurait rapporté tout autant de points, mais m'aurait par contre empêcher MOI de construire au même endroit, de connecter mon réseau de tuiles Phéromones, et ainsi, d'accomplir un objectif à 12 points en même temps qu'Alendir.

Cela dit, j'ai moi même fait plusieurs erreurs. J'ai produit 1 nourrice à l'avant-dernier tour, qui n'a rien eu à faire lors du dernier tour, et également, j'ai produit 1 cube de terre pour nettoyer ma propre tuile Phéromones vide (pour empêcher un adversaire de le faire et donc de "répliquer" quelques un de mes points), pour finalement réaliser que je n'avais pas assez de mouvement ou d'ouvrière pour à la fois 1)nettoyer ma propre Phéromone sur l'îlot 2)poser une grosse Phéromone qui, en plus de me rapporter des points à sa construction, me permettait de connecter un réseau de 7 tuiles et accomplir un objectif, comme dit plus haut. D'autant que, nettoyer ma propre Phéromone pour éviter qu'un adversaire ne le fasse, c'était un peu paranoïaque, vu qu'ils n'avaient justement PAS les ressources nécessaires pour me le faire...

Bref, pas mal pour une première partie de Myrmes - qui sera également la dernière partie de tholdur avant son départ de la région parisienne !

Farewell à toi, vieux frère ! Et un vent de fortune pour ton futur !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#2
Oui c'était ma dernière, et j'ai trouvé que Myrmes était plutôt sympa donc tant mieux pour moi de finir sur une bonne impression (j'espère que ce sera pareil pour la dernière escape room ce soir)!

J'ai commis l'erreur de ne pas récolter la bonne ressource sur une de mes tuiles phéromones à un tour donné, ce qui m'aurait permis de construire plus rapidement un niveau supplémentaire de fourmilière, et m'a donc retardé pour bénéficier de la capacité de stockage augmentée. De même j'ai éludé les objectifs, qui rapportent beaucoup de points de victoire. Pourtant, ma stratégie de bloquer mon territoire par des tuiles d'élevages de puceron ou en mettant des tuiles à 2, donc pas rentables à détruire pour l'adversaire a plutôt bien fonctionné, car dans le même temps j'ai pu récolter pas mal de points de victoire par la double action de détruire de grosses tuiles vides adverses et de les remplacer par les miennes (qui étaient imprenables jusqu'à la fin de partie car ne pouvant pas être vidées avant la fin). Il aurait simplement fallu que je me concentre aussi sur les objectifs pour espérer la victoire, car je termine assez proche au final, et l'objectif ultime des 7 tuiles était largement à ma portée même si on m'avait détruit des tuiles. Le premier objectif de sacrifier 2 soldats était largement faisable assez tôt, ce qui m'aurait sans doute permis d'avoir le temps de récupérer une nourrice en compensation. En plus je termine avec beaucoup trop de nourriture, ce qui est bien le signe que j'aurai pu répartir mes forces autrement à certains moments.

Un des avantages du jeu c'est qu'il n'y a que 9 tours, donc pas de parties interminables en perspective.

Le système d'événements en début de tour qui donne des bonus différents est intéressant. En général on a intérêt à adapter sa stratégie à ces bonus de ressources, comme par exemple avoir plus de larves et de soldats, car cela permet d'économiser 1 nourrice qui autrement aurait nécessairement dû être employée pour obtenir la même quantité de la ressource. Mais d'un autre côté on peut toujours, en sacrifiant quelques larves, changer la nature du bonus si vraiment il dessert par trop notre stratégie.

Le plateau de jeu est sympa aussi, le seul petit défaut c'est avec les grosses tuiles, car il faut bien vérifier quel est le type de terrain sur le plateau avant de poser la tuile dessus, pour ne pas se tromper en mettant les cubes ressources.
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#3
A Myrmes avec mes amis on s'est bien pourri la vie en se bloquant pas mal si mes souvenirs sont bons. Donc il y a moyen de jouer "agressif"...
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#4
Euhm, personne n'a jamais dit qu'il n'y avait pas moyen de jouer "agressif". ^^

J'ai juste dit que les auteurs, dans la Tric Trac TV, présentaient leur jeu comme un jeu où le territoire est tellement vital qu'on doit forcément être agressif pour survivre.
Or c'est faux. Le mécanisme qui permet de poser une phéromone quasi-gratuitement, de récolter les ressources dessus, puis, quand la phéromone est vide de ressource, de la "nettoyer" pour faire de la place et ainsi pouvoir poser une nouvelle phéromone dessus qui pourra à son tour être exploitée, et ainsi de suite autant de fois qu'on le souhaite, nous permet complètement de rester à l'abri dans nos frontières et de produire tranquillement, sans à avoir à être forcément conquérant et envahir nos compétiteurs.
Il faut être un minimum vigilant pour assurer ses frontières et se garder un minimum de territoire, certes, mais on n'a pas nécessairement à aller lorgner chez les autres.

Il faut voir aussi que être "agressif", dans ce jeu, c'est très relatif.
Il n'y a aucun mécanisme, par exemple, permettant d'attaquer la fourmilière de l'autre, de tuer ses soldats et ses ouvrières, ou de lui voler des ressources ou de lui faire le moindre dégât.
Être "agressif", ça veut dire construire près de l'adversaire pour l'empêcher de se développer parce qu'on prend la place avant lui.
On ne peut pas détruire une phéromone adverse qui est encore pleine de ressources, par exemple : il faut attendre qu'elle soit vide.
(C'est d'ailleurs JUSTEMENT parce qu'on ne peut pas détruire une phéromone adverse qu'elle nous embête quand elle est posée chez nous...)

Donc jouer "agressif", c'est avoir un placement agressif. S'installer là où l'adversaire voulait s'installer, là où ça lui gêne le passage, capturer des proies qu'il voulait avant lui, accomplir un objectif qu'il visait avant lui.
Il n'y a pas vraiment d'attaques "directes".
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#5
Oui et c'est justement ça : mes amis adorent se pourrir et donc faire chier les autres en se plaçant là ou l'autre voudrait se placer, piquer des objectifs et autres... Big Grin
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#6
Coller un marron à un joueur, c'est jouer agressif d(^o^?
сыграем !
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#7
@Caïthness
TuSors
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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