Littérature interactive anglophone
#1
Récemment, notamment à la suite de la récente traduction de Cactus Blue Motel, des personnes anglophones m'ont demandé si j'avais d'autres titres à conseiller plus ou moins dans le même genre.

Comme c'est un sujet beaucoup trop vaste pour que j'y répondre simplement, commençons par un petit état de l'art.

Pareil que chez nous

L'équivalent le plus direct des Yaz' serait sans doute le prix Windhammer, historiquement célèbre pour le rigorisme de ces règles. Même s'il a depuis connu quelques assouplissements, originellement toutes les œuvres devaient tenir en un PDF noir et blanc non illustré de 100 sections et de 25 000 mots (ou moins).

Ce concours a vu la naissance de quelques titres fort intéressants, comme Castle Fekenstein et Pêledgathol - The Last Fortress. Et probablement d'autres, mais je n'ai pas tout lu.

D'ailleurs, autant soulever le nœud du problème dès maintenant : je n'ai lu qu'une infirme partie de la production que je vais évoquer ici, pour de simples raisons temporelles. Et j'avoue que ça me gêne pas mal. Je n'aime vraiment pas conseiller des ouvrages que je n'ai pas lus moi-même et dont j'ai simplement entendu du bien. Mais en même temps, simplement lister des créations sans donner aucun contexte n'a que peu de valeur ajoutée.

Alors on va y aller au compromis, en essayant d'exprimer un avis personnel à partir du peu que je sais de chacun. Parce que c'est toujours mieux que de ne pas partager ces informations du tout.

Cette digression étant terminée, reprenons le fil.

Dans cette même lignée de descendants directs des LVH, on trouve également le Fighting Fantasy Project et la Fighting Fantazine.

Le premier héberge des adaptations numériques fidèles à l'extrême (avec des dés numériques) d'AVH anglophones, souvent inspirées des DFs mais avec quelques exceptions notables, qui ont toutes commencées leur vie dans un format pseudo-papier. Les originaux sont d'ailleurs disponibles sur le site.

Y'a du bon et du moins bon, du pur dungeon crawl à des œuvres plus indéfinissables. L'absence de réel système de classement force cependant à compter sur des recommandations externes ou à tenter sa chance.

Le second regroupe une série de fanzines papier (comprendre PDF) plutôt récentes, le dernier exemplaire en date ayant été publié en mai dernier, chacune accompagnée de son DF d'environ 100 sections.

Là, pour une fois, je les ai presque toutes lues ou survolées, et j'ai malheureusement enchaîné les déceptions. Des DFs basiques, courts, souvent pas très bien écrits et médiocrement illustrés, sans réel intérêt que ce soit au niveau de l'histoire ou du jeu malgré des concepts qui avaient parfois un énorme potentiel.

Une partie des titres disponibles sur ces deux sites a été traduite en français et est disponible gratuitement, principalement via la collection Chroniques de Titan.

Les héritiers du papier

Mettons maintenant un pied en-dehors de notre zone de confort, tout en y laissant l'autre fermement ancré.

Tin Man Games et inkle sont relativement connus par ici car ils ont contribué aux adaptations numériques des Défis Fantastiques et de Sorcellerie !.

Ce qui semble moins l'être, c'est que si leurs premiers essais (enfin, surtout chez Tin Man Games) singeaient le papier au maximum, avec dés virtuels et animations de pages qui se tournent, ces deux groupes se sont peu à peu détachés du carcan de l'adaptation ultra-fidèle, en proposant peu à peu une interface plus adaptée au support ainsi que des fonctionnalités inédites, notamment en terme de liberté d'action et de gestion du hasard. Et ont aussi commencé à développer leurs propres titres, dont certains s'éloignent encore plus du modèle initial.

Mais, malheureusement, je n'ai encore rien lu de leur renouveau moderne, aussi ne puis-je dire à quel point ces éléments sont révolutionnaires ou simplement gadgets. Ainsi, je suppose que 80 days, qui a gagné un nombre certain de prix, doit être d'une grande qualité, mais je n'ai rien de personnel à dire à son sujet.

Toutefois, je crois bien que des membres du forum (Salla ? Jehan ?) ont plus touché à la chose et pourraient en dire plus. Oui, j'espère secrètement que des gens vont venir remplir les trous et corriger les erreurs au lieu de me laisser simplement soliloquer. Et qu'à la fin le résultat sera assez solide pour être posté en référence sur Littéraction. Mais je m'égare encore.

Également, s'il fallait historiquement une tablette ou une téléphone moderne, parfois même d'une marque précise, leurs différentes productions ont depuis été portées sur PC et sont disponibles chez les habituels revendeurs de jeux vidéo.

En boutique

Parce que oui, la littérature numérique est encore en vente.

Sur le net. En dématérialisé. Section jeu vidéo.

Ainsi, sur Steam, on a pas moins de trois catégories qui correspondent assez directement à ce genre : Interactive Fiction, Text-Based et Choose Your Own Adventure.

Sur l'équivalent indie de Steam, itch.io, c'est un peu la même chose : Interactive Fiction et Text Based (ainsi qu'une multitude de variantes auxquelles ne sont associées qu'une poignée de titres).

Et encore, là, pour gagner du temps, je vous ai passé les Visual Novels et certains jeux très verbeux plutôt catégorisés en RPG mais qui pourraient rentrer dans les cases selon votre définition exacte du genre. D'ailleurs, les catégories ne sont jamais que des guides. Selon vos goûts, vous allez peut-être les trouver trop larges, abritant des titres que vous ne considérez pas comme de la littérature interactive, ou au contraire trop limitantes, excluant des œuvres intéressantes mais avec d'autres mécaniques qui ont conduit à son classement dans une autre compartiment.

Et je n'ai évidemment pas de remède à cela. Chaque lecteur, lectrice est différent, avec une sensibilité différente, un attrait pour des aspects différents d'un genre aux contraintes de base finalement très floues. Ce pavé est là dans l'espoir de vous donner quelques pistes pour étendre vos horizons, mais il ne vous dira pas dans quelle direction vous devez mener votre barque ni à quel moment vous devez vous arrêter.

Mais bref, revenons au sujet. Cela fait beaucoup de titres. En fait, on est même dans le problème classique du jeu vidéo moderne. Énormément de titres, tous immédiatement disponibles par la magie de l'Internet. La vraie difficulté n'est cette fois plus de trouver des œuvres potentiellement intéressantes, mais d'extraire de cette multitude celles qui le sont réellement. Tant d'offre, si peu de temps (et d'argent).

Pour nous aider, la moins pire des solutions faciles est encore de trier par rapport aux notes attribuées par les utilisateurs (Steam, itch.io). En première approche, de ce que je reconnais, ce n'est pas si mal (Va-11 Hall-A est très bien par exemple).

Pour aller plus loin, il faut prendre son courage à demain et plonger dans ce nouvel océan. Et vous savez quoi ? Ce n'est que la partie émergée de l'iceberg.

La production « amateure »

La littérature interactive numérique a existé bien avant les plate-formes de diffusion évoquées ci-dessus, via sa propre galaxie de sites, dont d'une certaine façon, ce même forum fait partie.

Celui de référence est l'Interactive Fiction Database, qui est un peu le Litteraction de l'interactive fiction. Dans un style graphique qui pourrait faire croire qu'il est à l'abandon depuis bien dix ans, et affichant des lenteurs telles que j'ai bien cru qu'il avait planté à plusieurs reprises, mais non, il est bien actif et même central.

Il faut savoir que ce site a d'abord été consacré aux jeux à interpréteur (parser en anglais), c'est-à-dire les jeux où il faut écrire « go north », « open door with red key » et des trucs du genre dans une console pour progresser, avant de s'élargir à une vision plus large de la littérature interactive. Comme je voue une haine parfaitement rationnelle à ce sous-genre, voici des liens directs vers des sous-listes dédiées aux jeux « à clic » auxquels nous sommes plus volontiers habitués, via les tags CYOA et Twine.

À noter toutefois que le classement par popularité est un peu faussé par le fait qu'il ne prenne pas réellement en compte le nombre de personnes ayant donné leur avis, faisant qu'un 5/5 comme unique note d'une seule personne vaut plus que cent notes allant de 4/5 à 5/5. Mais bon, c'est toujours mieux que rien.

La production moderne est soutenue par une véritable avalanche de concours, parmi lesquels l'IFComp semble le plus populaire. Par comparaison avec le Yaz', cette dernière compétition a connu 58 participants en 2016.

Il y a aussi un wiki dédié qui ouvre par une citation disant qu'il est bien difficile de s'y retrouver dans tout cela, ce que j'approuve totalement.

À ce stade, je pense que vous savez ce que je vais dire. À savoir qu'il y a du bon, du moins bon, qu'il faut creuser, mais que c'est compliqué parce qu'il y a beaucoup trop de titres.

Et vous aurez raison. Ce qui me permet de conclure.

Curation

Derrière ce néologisme se cache l'idée que creuser l'immensité du net à la recherche de pépites est un travail en soi. Il devient nécessaire d'avoir quelqu'un pour compiler des informations éparses, pour conseiller tel ou tel ouvrage particulièrement réussi. Il est possible d'avoir lu la soixantaine de Défis Fantastiques existant. Il est déjà nettement improbable d'avoir lu tout ce qui est disponible sur Litteraction. Alors tout ce qui existe en anglais en plus, laissez tomber.

Autrement dit, ma conclusion va consister à lister des sites qui font eux-mêmes des critiques d'œuvres de littérature interactive qui pourraient vous intéresser.

Plutôt qu'un aveu d'échec, je veux y voir la preuve que le genre est plus vivace qu'il n'y paraît.

Allez, c'est parti. Rock Paper Shotgun. JayIsGames. Emily Short. Et probablement d'autres qui m'échappent à ce moment parce que je commence vraiment à fatiguer.

Ce qui sera d'ailleurs mon excuse pour mettre le point final, là, maintenant, brutalement.
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#2
Merci pour cet article !
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#3
Il mérite un bon copier-coller sur Littéraction Smile
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#4
Citation :Oui, j'espère secrètement que des gens vont venir remplir les trous et corriger les erreurs au lieu de me laisser simplement soliloquer. Et qu'à la fin le résultat sera assez solide pour être posté en référence sur Littéraction.

Parce que vous n'allez me faire croire que je suis la seule personne à pouvoir lire l'anglais qui ait traîné ma bosse un peu plus loin que le bout du jardin.
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#5
Pour développer mon propos, je compte effectivement faire de tout cela un article sur Littéraction. Un article par essence incomplet, mais qui aura justement pour but d'ouvrir la discussion avec des membres de ces communautés pas si éloignées.

Ensuite, j'espère effectivement profiter de cette communauté-ci pour améliorer ce premier jet autant que possible. Comme le rappelle la conclusion, il n'est pas possible pour une personne seule d'avoir une vue d'ensemble d'un univers aussi vaste.

Accessoirement, cela me fournit une excuse pour prendre une pause dans sa rédaction. Qui m'as pris (me prend/me prendra) beaucoup plus de temps que prévu.

Sinon, je m'interroge sur certains des sujets que j'ai passé sous silence justement pour qu'il ne soit pas trop long (la blague).

Par exemple, toute la partie Visual Novel. Grosse communauté, production assez étoffée, frontières encore plus floues que les nôtres (Digital: A Love Story et son design tout en boîtes de texte étant un bon exemple).

Ou l'importance cruciale des concours dans la promotion des nouveaux titres. Aussi bien les jams, ces concours où il faut développer très vite un jeu sur un thème donné, que d'autres plus vastes. En effet, ces différents concours, un peu comme le Yaz' et le mini-Yaz' donnent une visibilité aux titres, leur permettant d'exister pour une période donnée dans un système où ils ne sont que quelques dizaines, où il est nettement plus simple de se démarquer.

Et les concours sont aussi d'intéressantes portes d'entrée pour les lecteurs également, leur proposant un nombre pas trop effrayant d'œuvres fraîches à la fois. Ce qui les raccroche du sujet principal de l'article.

Il y a aussi le cas très particulier de la production littéraire interactive orientée cul, un marché financièrement dynamique, mais ça, faut vraiment le traiter à part pour éviter que ça parte dans tous les sens.
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#6
(06/03/2017, 00:14)Skarn a écrit : Toutefois, je crois bien que des membres du forum (Salla ? Jehan ?) ont plus touché à la chose et pourraient en dire plus.

Pas tellement plus, en fait, ou plutôt ce que je pourrais dire rejoindrait largement ce que tu as déjà écrit.

Ainsi, de Tin Man Games, je n’ai joué qu’à l’un de leurs premiers jeux (si ce n’est leur premier) : An Assassin in Orlandes. Autant l’univers était original et la réalisation plutôt soignée, autant le scénario était du niveau d’un quelconque D.F., de même que la jouabilité, le système de jeu ne faisant que singer celui des livres papier. Mais sans doute était-ce parce qu’il était vraiment parmi les pionniers du livre-jeu numérique.

Quant à inkle, j’ai joué aux deux premiers Sorcery! et, pour le coup, j’ai adoré. Le premier — les Collines maléfiques — est plutôt fidèle au bouquin, mais l’enrichit énormément. J’ai un petit peu regretté certains choix, comme l’abandon de la mémorisation des sortilèges, ou le coup des esprits plutôt que de la déesse Libra, qui casse un petit peu le mythe du Vieux Monde. Mais, dans l’ensemble, c’est du très bon, et, cette fois, le système de jeu coupe le cordon ombilical et s’affranchit des standards issus du papier : on a vraiment une jouabilité pensée pour les écrans.

Le second volet, quant à lui, prend énormément de libertés par rapport au livre, même si la trame de base (trouver les vers du poème) reste respectée et que toutes les situations du bouquin se retrouvent dans l’application, adaptées et enrichies. Il faut dire que la Cité des pièges se prête à merveille à une version numérique, puisqu’il fait la part belle à l’exploration : les limites imposées par le format papier sautent donc complètement, et on se retrouve avec un jeu peuplé de situations et de personnages tous plus intéressants les uns que les autres (même si certains changent radicalement de personnalité, par rapport au livre), doté d’une trame enrichie et complexe, au point qu’il est impossible de tout saisir en une seule traversée : le joueur passera forcément à côté d’informations. Je ne trouve pas ça du tout désagréable, mais au contraire d’un réalisme plaisant : après tout, nous ne sommes qu’un voyageur de passage, il est normal que l’on ne saisisse pas tout des aspects politiques de la cité (tiens, un pléonasme). Quelques bémols quand même, notamment une fin très confuse (j’avoue que je ne suis toujours pas sûr de l’avoir comprise, personnellement), et une utilisation du fameux sort ZED intéressante mais qui prend des proportions, à mon sens, trop grandes. Mais sinon, c’est du très bon.

Je n’ai malheureusement pas encore pris le temps de me plonger dans les deux aventures suivantes, mais je sais que Salla a au moins fait la troisième (les Sept Serpents). (Oui, ça s’appelle un appeau.)
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#7
Joli travail de recensement. A la section amateure, tu pourrais rajouter la section amateur du site fighting fantasy : http://www.fightingfantasygamebooks.com/...&Itemid=37 d'où j'ai tiré Legacy of the Vampires pour mes traductions. AVH postées par des internautes plus ou moins confirmés dans la rédaction de littérature interactive dans l'univers de Titan mais pas que, Planet of Peril par exemple est une AVH de SF.
La qualité est là aussi assez inégale (de ce que j'ai vu globalement moins bonne que sur Fighting Fantasy Project), je suis très loin d'avoir tout parcouru cependant pour émettre un avis tranché sur la question.

On peut aussi évoquer le projet pharaonique d'AVH collective (un peu à la manière de Retour au Marais aux Scorpions) sur le site Fighting Fantasy Project que tu as cité : Tales From The Bird Islands dont les histoires sont chacune situées sur une île de l'archipel de l'ile des Oiseaux de Titan. Un auteur différent s'occupe de chaque île. Une V1 est disponible ici : http://www.ffproject.com/bird.htm. Malheureusement pas encore pu la tester mais à priori de ce que j'avais pu lire dans le topic de développement, le but était de pouvoir voyager d'une île à l'autre à tout moment de l'aventure.

Lorsque je cherchais des AVH à traduire j'avais été surpris de ne rien trouver sur l'univers de Loup Solitaire. Si quelqu'un connaît un site anglophone d'AVH se déroulant dans le Magnamund je suis preneur.

Pour ce qui est de Tin Man Games, j'ai joué 5 ou 6 de leurs Gamebook Adventures et je situe le niveau à du DF classique (il y en a même un de Green), il n'y en a qu'un qui m'avait vraiment déçu.

Et sinon le prix Windhammer semble être une vraie mine d'or de par la variété et quantité des AVH présentes pour celui ou celle qui a un peu (beaucoup) de temps à y consacrer.
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#8
Merci de ce retour très instructif Bruenor.

Citation :Lorsque je cherchais des AVH à traduire j'avais été surpris de ne rien trouver sur l'univers de Loup Solitaire. Si quelqu'un connaît un site anglophone d'AVH se déroulant dans le Magnamund je suis preneur.

Dreams of Darkness est plutôt réussie de mémoire (je me souviens surtout du final). De très loin la meilleure avh de Fighting Fantazine (ce qui ne place malheureusement pas la barre très haut).
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#9
(06/03/2017, 18:10)Skarn a écrit : Merci de ce retour très instructif Bruenor.

Citation :Lorsque je cherchais des AVH à traduire j'avais été surpris de ne rien trouver sur l'univers de Loup Solitaire. Si quelqu'un connaît un site anglophone d'AVH se déroulant dans le Magnamund je suis preneur.

Dreams of Darkness est plutôt réussie de mémoire (je me souviens surtout du final). De très loin la meilleure avh de Fighting Fantazine (ce qui ne place malheureusement pas la barre très haut).

Tiens je ne savais pas qu'ils avaient fait du Lone Wolf dans Fighting Fantazine, je n'avais pas encore parcouru les derniers numéros, je m'étais arrêté au 13 justement. Je me le garde de côté, merci!
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#10
Personne d'autre ? Ça me surprend un peu.

Je prévois de mettre cela sur Littéraction le week-end prochain, histoire de vous motiver.
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#11
Vu le temps que je mets pour lire un bouquin en anglais, j'aime bien vos traductions. LOL
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#12
Je rejoins Jehan pour dire que les adaptations de sorcery! par inkle sont superbes. Elles apportent :
- plus de liberté
- un mode de progression original et stimulant l'imagination avec la map où on fait glisser son avatar vers les objectifs choisis
- un mode de combat excitant avec notre avatar qui affronte celui de l'adversaire. Il y a une sorte de IA pour l'adv. On a une jauge d'énergie dans laquelle on puise pour attaquer violemment. Elle remonte très lentement d'assaut en assaut. Plus on attaque violemment plus on s'expose aux blessures. Il y donc une stratégie plus ou moins visible selon des adv, où on sent quand est-ce qu'il faut défendre et quand est-ce qu'il faut se ruer à l'attaque. C'est très plaisant.
- l'invocation des sorts est très graphique. On navigue au milieu des étoiles (animation très fluide qui fait son effet) pour choisir les sorts lettre par lettre. Une poignée de lettres nous est offerte. On essaie de faire des groupes de trois lettres. On ne peut valider que ceux qui existent, mais comme dans le bouquin, on ne sait pas s'il est approprié. On peut tricher en ouvrant le livre des sorts (beaux graphismes aussi).
- les indices sont entrés automatiquement dans un carnet, et rayés au fur et à mesure. Dans la Cité des pièges, c'était ultra pratique et excitant. Indispensable dans les 7 serpents où on glane des dizaines d'indices qui parfois se complètent (automatiquement) en fonction des nouvelles découvertes.
- sans tout détailler, la FA est belle, agréable à utiliser (repas, prières, etc.)
- un curseur à faire glisser sur la carte nous permet de remonter dans le temps. Ultra pratique. Il me semble que dans les collines de Shamutanti Cool  il fallait cliquer sur les jalons que laisse notre avatar sur son passage. Une sorte de mise à jour entre le T1 et le T2, de mémoire.
- le moteur de jeu nous bascule régulièrement entre le texte et la carte avec des transitions sympa. On peut d'ailleurs à tout moment le faire soi-même.
- Le texte est créé par des bouts de parchemins qui s'assemblent joliment de haut en bas à chacun de nos choix. Les choix se présentent par la superposition des parchemins, résumés en une action. On appuie dessus, le parchemin s'ajoute aux précédents et les choix écartés disparaissent.
- Les choix passés modifient le texte. La vache ! Le boulot de programmation !

Je compléterai si je pense à d'autres trucs. Je comptais faire un article pour la Saltarelle mais je n'ai jamais eu le temps. Je ne désespère pas d'en faire un pour Alkonautes. Je partagerai avec Litteraction le cas échéant.

Pour ce qui est des tomes et de la fidélité des histoires, ne comptez pas sur moi : j'ai peu de souvenirs des livres, excepté la cité des pièges que j'ai lue et relue. J'ai effectivement constaté l'énorme plus-value. Je crois que pour le T3 c'est encore mieux (car je ne vois pas comment tout ça pourrait tenir dans un livre). C'est ficelé comme une enquête. C'est vraiment prenant ! Il y a en plus une course contre le temps qui est très bien rendue.

Je vais (encore plus) manquer de temps pendant encore deux semaines. Après j’essaierai de détailler davantage, voire mettre des captures d'écran.

Une nouvelle fois, je ne peux que vous conseiller d'investir dans une tablette. Les appli pour lire les pdf/word (kindle, iBook, etc.) sont très confortables. On se rapproche des ePub. Avec les liens cliquables, c'est le pied. L'une des appli (kindle ?) permet de revenir en arrière. ... Et ça permet de jouer à Sorcery!

Et de lire au WC, mais je crois en avoir déjà parlé...
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#13
Article (enfin) en ligne : http://litteraction.fr/article/litteratu...anglophone

Pas de grands changements, j'ai surtout coupé les digressions et autres traces de fatigue qui n'apportaient rien.
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