Cactus Blue Motel (Astrid Dalmady - Skarn)
#16
Connaissant déjà tout le texte de l’aventure, je m’attendais à la réussir plutôt facilement. Mais j’avais tort : il m’a bien fallu 7 ou 8 tentatives ! Pendant ma relecture, je n’avais en effet pas du tout fait attention à l’aspect mécanique ; même si j’avais une idée de ce que je devais essayer d’accomplir, je ne savais donc guère comment y parvenir.
 
Parler de « réussir l’aventure » sous-entend bien sûr qu’il y a une fin meilleure que les autres, ce qui peut se discuter pour une œuvre de ce genre. Le choix de rester ou de partir est en effet purement personnel. Le motel n’est – de mon point de vue – pas un piège au sens strict du terme. C’est simplement un endroit qui rend possible la concrétisation d’un désir de repli qui existe sans doute à un certain degré chez n’importe qui.
 
J’ai donc conscience qu’il s’agit d’un point de vue subjectif lorsque je considère que la bonne fin est celle où les trois jeunes femmes repartent. Il est bien sûr indéniable que la vie réelle est riche en frustrations et en déceptions ; le motel, en permettant d’y échapper, procure un apaisement qui n’est pas illusoire. D’un autre côté, se retrancher dans un état de stagnation improductive me semble source d’une insatisfaction plus grande encore, bien que sous-jacente. Et le motel me semble tout simplement plus beau comme une parenthèse fantasmagorique d’une nuit que comme un rêve dont on ne se réveille plus.
 
Concernant l’appréciation des fins, il y a également un élément plus objectif (ou du moins subjectivement objectif) : la difficulté. Le fait que l’héroïne reste ou reparte uniquement suivant la volonté du joueur est quelque chose de très approprié au principe de l’histoire (on retrouvait quelque chose de similaire dans « La pierre doit être sculptée »). Mais en ce qui concerne Lex et Becky, il est énormément plus probable qu’elles décident de rester ; les amener à quitter le motel présente une véritable difficulté et, de mon point de vue, cette difficulté fait du départ des trois filles le but qu’on a le plus de satisfaction à atteindre.
À noter qu’en poussant à son terme cette logique, on pourrait dire qu’on réussit tout autant l’aventure si l’héroïne reste et que les deux autres repartent, puisque cette fin est tout aussi difficile à atteindre. Mais choisir de rester alors qu’on a convaincu Lex et Becky de partir (il semble très improbable de les amener à ce choix sans l’avoir voulu) me paraît trop contradictoire pour être satisfaisant.
 
Bref, en matière de littérature interactive, je reste attaché au côté « jeu », lequel sous-entend un challenge. Je peux tout à fait apprécier, de temps à autres, une AVH qui s’affranchisse complètement de l’alternative réussite/échec. Mais pas trop souvent. Un livre-jeu où il n’y a pas de difficultés à surmonter pour atteindre un objectif que nous préférons aux alternatives, c’est… eh bien, c’est un peu comme le Cactus Blue Motel, justement.
 
Ca ne veut pas dire que je ne puisse pas trouver de charme à des choix dénués de caractère utilitaire. Dans la présente AVH, par exemple, beaucoup des actions à notre disposition relèvent purement de l’exploration et ne nous aident pas accomplir quoi que ce soit. Mais elles développent et mettent en valeur le caractère merveilleux du motel. L’excellente atmosphère doit clairement beaucoup à l’interactivité, qui permet au lecteur de s’immerger dans ce cadre qui mélange l’étrange au normal (j’ai trouvé très intéressante la comparaison qui est fait je ne sais plus où avec les tableaux de Hopper).
Je pense que le moment qui a la meilleure atmosphère est l’espace qui sépare le choix final de la conclusion. La nuit est en train de toucher à son terme, le charme qui faisait étinceler le motel a commencé à se ternir, l’activité des clients de l’hôtel s’est estompée, le rêve cède la place à la torpeur. C'est un passage empreint d'une grande mélancolie (d'autant plus forte si on a décidé de repartir).
 
Concernant les choix qui ont une utilité, le format numérique rend difficile le fait de les identifier avec certitude, mais il semble s’agir essentiellement (sans doute même uniquement) de nos interactions avec Lex et Becky. C’est un type de choix intéressant, qui amène le joueur à des considérations psychologiques.
Mon sens de la psychologie étant ce qu’il est, je me suis bien sûr montré incroyablement contre-intuitif pour les amener à décider de quitter le motel.
J’ai particulièrement eu du mal à saisir comment convaincre Becky. Pour autant que je puisse en juger, faire pression pour la persuader ne marchera pas ; il faut l’amener à trouver par elle-même le courage de faire face au monde extérieur.
Pour Lex, il faut au contraire se montrer très direct. Mais, n’étant passé à cette partie de l’aventure qu’après avoir trouvé le moyen de convaincre Becky, j’ai d’abord bêtement pensé qu’il fallait à nouveau employer une approche détournée (ce qui m’a fait échouer deux fois de plus).
 
Quoi qu’il en soit, j’ai beaucoup aimé arriver enfin à la bonne fin. Même si (et peut-être d’autant plus que) cette fin n’est la bonne qu’à cause de mon point de vue personnel et de la difficulté qu’il y a à l’atteindre.
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#17
Ainsi donc il y a bien plus que deux fins ! En effet, c est bien camoufle. Pour ma part j etais soit reste avec les deux, soit parti avec Lex.

Ce qui m amuse quand je lis les retours en general d´Outremer et ceux de Jehan par exemple, quand ils decrivent leur maniere de penser au moment de faire des choix, je vois qu´on ne cogite pas du tout pareil. A l 'inverse je fais un peu comme Skarn quand il parle de ses tentatives.
Ca me rassure dans un sens car je ne sais pas pour vous, quand je propose des choix en ecrivant, j'ai toujours l'impression que 80% des lecteurs vont faire le meme et je fais tout pour eviter ca. Mais en fin de compte il n'en est rien, c'est ca aussi qui est magique dans la litterature interactive, je suis sur que Freud tirerait quelque chose de nos parcours de LDVELH...
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#18
Ben, je sais pas quelle est la bonne fin mais à ma seule tentative je me suis cassé avec les deux filles, et j'étais bien content Smile
Du coup ça m'intéresse d'avoir la confirmation qu'il y a bien d'autres fins. Je reviendrai plus en détail sur cette expérience, mais le caractère un peu claustratif (ça existe ce mot ?) de l'AVH ne me donne pas envie de m'y remettre immédiatement, malgré toutes ses qualités.
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#19
J'ai effectué ma première tentative et le résultat en a été :
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Becky me semble assez difficile à convaincre et il faudra que je me penche là dessus. La rejouabilité est plutôt bonne car la structure même de l'AVH donne envie au lecteur de se replonger dedans pour découvrir les autres fins et les méthodes pour y parvenir.

Un bémol sur le manque d'utilité de beaucoup de choix qui n'étaient là que pour planter le décor, quelques objets à trouver ou actions à effectuer en plus n'auraient pas été de trop, notamment un peu plus d'interactions avec les autres clients que de simples questions.

L'aspect graphique est agréable, ça change du traditionnel PDF, par contre il faut avoir une heure devant soi, sinon c'est la frustration totale de devoir fermer le navigateur sans avoir pu finir l'AVH. Le système de sauvegarde serait assurément un plus.

AVH dépaysante et qui donne envie insidieusement de s'y remettre pour en découvrir les subtilités.
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#20
J'ai fait l'aventure à 6 reprises.

Si cette avh n'est pas un chef d’œuvre, elle ne doit pas en être très loin, du moins c'est mon avis.

On a affaire à une aventure numérique agréable à jouer, facile à lire, bien écrite et fluide à la navigation. Le scénario est assez intéressant. Les deux amis du personnage principal sont assez développées mais pas top non plus. Quant aux autres personnages, ils sont assez intrigants mais j'ai eu envie de leur parler pour faire leur connaissance. Le motel qui est le point central de l'avh est aussi le point fort. Il ne représente pas une prison mais la volonté d'une vie meilleure et facile quand le monde réel est brutal et compliqué. Le gameplay est entièrement basé sur nos choix, ne laissant aucune part aux dés et au hasard mais ce n'est pas un mal quand c'est bien amené et bien géré. Et ici, ouf c'est le cas (c'est catastrophique dans le cas contraire).
Bref, il n'y a pas photo, j'ai adoré cette avh.

Sur mes tentatives:
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Aprés il y a quelques défauts:
-J'aurais préféré la présence d'un système de sauvegarde car tout le début est linéaire et c'est décourageant de devoir tout refaire juste parce qu'on a fait un mauvais choix par rapport au résultat que l'on attendait. Surtout que le premier passage crucial intervient je crois
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-Il faudrait m'expliquer comment le motel fait pour survivre. la nourriture ne peut pas être tout le temps présente, il faut bien que quelqu'un vienne la chercher. Le groupe de rock qui est là depuis plus de 20 ans, comment a t'il fait pour survivre? Si rien n'est payant, comment font les gens pour vivre au milieu du désert? Ca ne m'a pas paru réaliste
-Le personnage principal: J'ai eu l'impression que c'était l'anti-heroine. Elle est la seule qui va rester à Houston, ses deux amies seront dans des universités prestigieuses, elle reconnait qu'elle est bourrée de défauts par rapport à elles (ce qui n'est pas faux). Comment se fait il que ce soit elle qui puisse manifester une volonté de partir alors qu'elle est promise à une vie moins bonne que les autres? Ca ne m'a pas paru logique.

Bref une excellente avh. Dommage qu'il y aie quelques défauts non négligeables.
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#21
Excellente AVH, remarquablement écrite !

L'ambiance est très bien rendue, car on sent à la fois le côté malsain et le côté attractif de ce motel. Mais il sert avant tout de cadre pour ce qui est visiblement le plus important de l'histoire : l'état psychologique de l'héroïne et de ses deux amies à un instant charnière de leur existence. D'ailleurs les carapaces finissent par se briser, et on s'aperçoit que les choses ne sont simples pour aucune des trois.

Quelque part, c'est aussi une façon de confronter le lecteur à ses propres interrogations, et plutôt que de faire plusieurs tentatives à la suite, j'ai l'impression qu'il faudrait plutôt faire une tentative à chaque étape de la vie. Ce n'est d'ailleurs pas tellement l'aspect challenge qui est mis en avant, mais une question : est-on prêt à affronter l'existence, ou voudrait-on plutôt une sorte d'assoupissement éternel, sans douleur mais sans grande joie non plus, une sorte de contentement sans aucun relief ?

Parmi les personnages secondaires, le plus fouillé est certainement le lap... non, le dahu, heuuu non le jackalope. Le fait qu'il soit un animal imaginaire n'est sans doute pas anodin, je pense qu'il symbolise une sorte de lutte interne :
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Après, c'est vrai que les autres personnages sont moins développés. On pourrait le reprocher, mais c'est l'inverse qui ne serait pas cohérent :
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Une excellent AVH donc... bien qu'un peu courte, mais je ne vois pas trop ce qu'il y aurait à ajouter.
L'absence de sauvegardes ne m'a pas vraiment gêné, j'ai mis environ 1 heure pour terminer la partie en faisant une pause, pendant laquelle j'ai juste laissé la page ouverte.
Fan de Garcimore
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#22
J'ai bien aimé. Ambiance sympa, scénario très intimiste, original. La navigation grâce aux lettres néons (comment tu fais ça Skarn ? c'est du java ?) est optimal. Bien evidemment, la gestion des codes se faisant en background, c'est plus amusant. Il faut revisiter les mêmes lieux pour trouver les nouvelles actions. C'est comme les bon jeux vidéo à l'ancienne (Dragon Quest toussa), tant qu'on a pas parlé au type idoine, ça n'avance pas.
J'ai vu une seule faute : maline (le féminin de malin, c'est maligne).
Merci à Skarn pour la traduction, très bon choix.
сыграем !
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#23
Merci de cette nouvelle pluie de retours. Je trouve en particulier très intéressant les interprétations plutôt diverses du scénario, la fameuse notion de piège, de meilleure fin.

Citation :Le fait que l’héroïne reste ou reparte uniquement suivant la volonté du joueur est quelque chose de très approprié au principe de l’histoire (on retrouvait quelque chose de similaire dans « La pierre doit être sculptée »).

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Citation :Bref, en matière de littérature interactive, je reste attaché au côté « jeu », lequel sous-entend un challenge.

T'inquiète, je vais y revenir. Mais je voulais essayer des approches alternatives en 2016 (aussi bien dans ce que j'ai moi-même écrit que dans ce que j'ai choisi de traduire), justement parce que je trouve cela important de sortir de sa zone de confort de temps en temps.

Citation :Là, on en est à un point où le VOUS et les choix proposés ne servent plus du tout une question de jeu, ils ne sont plus qu'une sorte de procédé stylistique pour renforcer l'immersion.

Citation :L’excellente atmosphère doit clairement beaucoup à l’interactivité

Il y a tout un débat dans le jeu indé sur l'interactivité comme moteur de la narration plutôt que comme un élément de jeu à proprement parler (Gone Home, Life is Strange…), et c'est très intéressant (même si je suis moi-même partagé sur ce mouvement). Cela mériterait sans doute son propre sujet.

Citation :J’ai particulièrement eu du mal à saisir comment convaincre Becky.

Citation :Becky me semble assez difficile à convaincre

J'ai bien galéré pour Becky aussi (alors que Lex, pas de problème). En traduisant j'ai découvert :
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Citation :Ca me rassure dans un sens car je ne sais pas pour vous, quand je propose des choix en ecrivant, j'ai toujours l'impression que 80% des lecteurs vont faire le meme et je fais tout pour eviter ca

Une des possibilités offertes par le numérique connecté (ce qui n'est pas le cas ici, le fichier n'étant couplé à aucun serveur) est d'envoyer des rapports (en théorie anonymisés) qui listent tous les choix faits à la première tentative, et de faire des statistiques à ce sujet. Je crois même que c'est Telltale qui en joue, en t'indiquant à la fin de chaque chapitre « vous avez choisi de XXX comme YY% des lecteurs ».

Un flicage assez flippant, dont j'ignore si quiconque a déduit des règles types.

Une recherche Google rapide me sort cependant cet article qui divise les lecteurs en quatre catégories : les joueurs, qui optimisent leurs décisions pour accéder à la meilleure fin, les dramaturges, qui cherchent à rendre l'histoire la plus intéressante possible, même si elle fait souffrir mille morts au protagoniste, les réalistes, qui prennent le chemin qui leur paraît le plus logique du point de vue des personnages (le fameux « c'est un piège, mais mon perso n'a aucun moyen de le savoir donc il y va » du JdR), et les explorateurs, qui vont de toute façon tout explorer dans l'espoir de découvrir les ultimes secrets de l'ouvrage.

Mais je m'égare, et cela mériterait sans doute aussi son propre sujet.

Citation :La navigation grâce aux lettres néons (comment tu fais ça Skarn ? c'est du java ?)

Ce n'est pas exactement moi qui l'ai fait (j'ai pas touché une ligne de code proprement dit durant cette traduction), mais c'est du simple CSS. :hover et text-shadow pour être exact.

Citation :J'ai vu une seule faute : maline (le féminin de malin, c'est maligne).

Noté dans mon fichier avec les petits trucs dont j'attends qu'il y en ait assez pour faire une mise à jour.
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#24
(29/01/2017, 11:39)Skarn a écrit : Ce n'est pas exactement moi qui l'ai fait (j'ai pas touché une ligne de code proprement dit durant cette traduction), mais c'est du simple CSS. :hover et text-shadow pour être exact.
ah bah vi, j'ai pas touché de CSS depuis plus de 15 ans ; l'évolue quand même, le truc (contrairement à moi lol)
merci pour l'info Wink
сыграем !
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#25
Je vais rebondir pour essayer de résumer mon impression sur ma seule partie (riche cependant).
L'ambiance et l'aspect psychologique fouillé des trois personnages principaux est sans conteste le point fort de cette AVH. En ce qui me concerne j'ai choisi de jouer à l'instinct avec pour ambition de sortir de ce lieu et d'en faire sortir les autres. Je suis parvenu à mes fins, du coup je suis satisfait ! Mais je n'ai pas procédé à une analyse fine de mes copines pour y arriver, je me suis laissé guider par l'intuition. (Je dois aussi avouer que de plus en plus dans une AVH j'ai tendance à me dire: si j'étais l'auteur je mettrais un truc hyper-important derrière cette proposition anodine, méthode que j'ai énormément appliquée pour "Le fils de la Terre").
Incontestablement c'est une grande réussite même si ce ne sera pas forcément ma préférée pour ces Yaz.

Après ça amène beaucoup de réflexions sur la forme et l'utilisation avancée du format numérique: j'ai plus eu l'impression de me retrouver dans une sorte de Sam & Max littéraire que dans une AVH, comme le fait remarquer Caïthness on avance après avoir parlé aux bonnes personnes. Evidemment ce n'est pas du point&click, mais si on approfondit le concept ça peut vite le devenir (ne pas mettre en évidence les mots sur lesquels on peut cliquer serait l'étape suivante). On a donc une structure beaucoup moins apparente que dans une AVH, pas de codes, pas de "si vous avez...alors allez", pas de jets de dés (même si je ne pense pas en l'occurrence qu'il y ait de tirage aléatoire caché ici ?). Clairement ça favorise la fluidité et l'immersion dans l'histoire. Mais il y a un mais... qui me fait revenir au débat sur l'interactivité. Pour moi l'activité de noter des codes, de vérifier les objets qu'on a ou pas, de lancer des dés, tout ça fait partie du "sentiment d'interactivité" (même s'il est en partie artificiel) parce qu'il nous implique directement, physiquement, à travers le papier, le crayon, le dé. J'irai même jusqu'à dire que le fait de tourner les pages d'un livre pour aller chercher le bon numéro ajoute en interactivité par rapport à un lien cliquable. Sur ordinateur, notre seule activité (en dehors de la lecture) se résume à cliquer sur une souris, ce qui pour moi est le gros défaut de ce support. Ce qui m'amène à la réflexion que immersion et interactivité sont des choses très différentes, qui finissent même par devenir contradictoires, ce qui n'était pas évident pour moi du tout à la base.
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#26
(29/01/2017, 11:39)Skarn a écrit : J'ai bien galéré pour Becky aussi

Gag : je viens de retenter l'aventure dans l'unique but d'étudier la logique des choix qui permettent de convaincre Becky. Ca s'est passé comme ça :

- 1ère tentative : Tiens, je me suis trompé, ce n'est pas comme ça qu'on fait pour la convaincre. Je croyais pourtant m'en souvenir par coeur...

- 2ème tentative : Ce n'est pas ça non plus ??

- 3ème tentative : Mais putain...

- 4ème tentative : MAIS PUTAIN !

- 5ème tentative : MAIS PUTAIN DE B%&@§µ DE M#}¤£ !!!!

- 6ème, 7ème, 8ème, 9ème, 10ème, 11ème et 12ème tentatives : AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Et oui ! 12 tentatives et je n'ai pas été foutu de retrouver comment j'avais fait pour convaincre cette casse-bonbon de Becky !!!




AJOUT : Pour ne pas avoir à m'ouvrir le ventre avec un wakizashi, j'ai jeté un coup d'oeil aux fichiers que Skarn m'avait envoyés pour effectuer ma relecture, avant de faire une tentative de plus.

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#27
mouarf, g eu du bol alors, on s'est toutes tirées de l'hôtel dès ma première tentative lol
сыграем !
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#28
Ça tombe bien, je viens tout juste de traduire le tout fraîchement sorti guide officiel, qui explique justement comment débloquer telle ou telle fin. Il est maintenant disponible sur Litteraction.

De même, je viens de mettre en ligne la version avec sauvegarde (automatique). N'hésitez pas à me remonter tout problème que vous pourriez rencontrer en jouant avec cette dernière. Même si j'ai fait attention, il s'agit d'un produit croisé entre la dernière version de l'aventure en VO (au code légèrement modifié) et de ma version traduite, il n'est donc pas impossible que j'ai oublié de mettre à jour un petit élément dans un recoin oublié, avec des conséquences fâcheuses.

Détail amusant, dans ma dernière partie de test, pour vérifier que l'aventure était au moins finissable dans sa nouvelle version, j'ai cliqué absolument au hasard dans toutes les discussions… Et j'ai réussi à partir avec Becky et Lex.

Alors que je n'avais jamais réussi à convaincre Becky sans soluce en cherchant activement à le faire.
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#29
Hello !
Un avis très partagé pour cette avh, car bien que le scénario m'ait beaucoup plu je n'ai pas vraiment eu l'impression d'être dans une aventure...
Tout d'abord, l'histoire est passionnante : elle nous plonge au cœur des problèmes de chacun. Ces sujets comme l'ennui, le fait de faire une pause et d'arrêter d'avancer ou l'amour sont très bien amenés et font même le centre de l'aventure au lieu de n'être que des sujets secondaires. Les dialogues sont parfaits, la description est assez riche et le style excellent.
Les personnages ont une véritable personnalité très recherchée, c'est d'ailleurs je crois ce que j'ai préféré. La mise en page est aussi un bon petit plus qui nous plonge encore plus dans cette aventure, on a l'impression que les choix sont éclairés comme par les néons dont tu parles.
Ensuite, au niveau de l'aventure, je n'ai pas vraiment eu l'impression de jouer une avh mais plutôt de lire un roman bien que je fasse certains choix dans les dialogues et la direction à prendre... Pour moi le seul défi de cette aventure est de repartir avec Becky car le reste est assez simple : il suffit d'explorer un peu. Pas vraiment de caractéristiques, de choix primordiaux... on a pas l'impression que c'est nous qui réussissons...
Voilà, je n'ai jamais commenté d'avh traduite donc je ne sais pas si c'est comme ça qu'il faut faire mais j'ai passé un très bon moment, et te félicite pour ta traduction !
Félicitation aussi bien entendu à l'auteur Wink
Ecrivain en herbe (rassurez-vous, ce n'est pas de la mauvaise herbe Wink)
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#30
Je ne vais pas être très original dans mon avis : il s'agit là d'un ouvrage de fort belle facture, à l'écriture de grande qualité, aux personnages soignés et au concept bien trouvé. C'est assez fin pour qu'on ait souvent un doute (est-ce vraiment un piège tendu ? Ou est-ce que le piège n'est au final que celui que se contruisent les personnes elles-mêmes ?) mais assez bien fait pour que l'on puisse deviner les tenants et aboutissant en se sentant malin.
Comme cela a été dit cependant, l'aspect "jeu" est vraiment minimal, et on est sur la ligne entre l'AVH et le roman modulaire. Heureusement qu'il y a les différentes fins possibles pour donner une réelle sensation de choix et de jeu.

Dans l'ensemble, j'ai passé un agréable moment, mais ça reste un peu trop proche de la littérature pure pour que je valide sans réserve.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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