Les règles du jeu / combat / magie / FA
#31
A moins que des compétences intéressantes occasionnent aussi un désavantage, du fait de l'âge du héros ou de la compétence elle-même.
#32
(20/04/2016, 18:23)linflas a écrit : A moins que des compétences intéressantes occasionnent aussi un désavantage, du fait de l'âge du héros ou de la compétence elle-même.

Les désavantages pour toutes les compétences c'est chaud, car il faut les équilibrer également.
A moins de se limiter à une ou deux compétences à désavantages, et ça , c'est gérable.
Un peu comme dans la compétence du Voile Noir de la Vengeance des Démons, qui faisait gagner automatiquement des points de noirceur.
Frayer avec les mauvais esprits, ça peut avoir un coût en effet.
Mais évitons quand même le côté manichéen et moralisateur, inadapté au vaudou.

Sinon, Herboristerie en effet de base pour tout le monde, je suis pour.

Du côté vaudou, il y a aussi les sacs à malice, qu'on pourrait garnir facilement de trucs marrants :
poudre de sommeil, fétiches, plumes, pierres, trucs magiques, queues de lézard, etc ... peut-être de base pour tous comme l'herboristerie, si le héros est un chaman. L'important n'est pas forcément que ce soit magique en soit, mais que tout le monde y croit. Un peu comme l'effet placebo (qui marche à 30% quand même).
#33
C'est bien ce que j'entendais en disant "intéressantes" Smile
#34
Je ne pense pas que les deux types de compétences soient une bonne idée. Faisons un truc simple avec une poignée de compétences qui ont les qualités qui semblent faire l'unanimité ici : propres à l'AVH, indépendantes les unes des autres, certaines (une ou deux) plus intéressantes+malus.
#35
@Caïthness: j'aime beaucoup ce système de faiblesses, mais je pense que c'est plus facile à appliquer dans un JdR... donc à garder dans un coin si jamais (on ne sait pas?!) on créé un univers étendu de ce projet collectif...

Ce serait pas mal que le vieux héros soit "nativement" affaibli un peu dans tous les sens. On doit garder en tête que le machin doit viser dans les 60-70 piges (équivalent 80 piges dans notre époque moderne) ! Cela se traduit dans le texte par des moments où il ne se rappelle pas exactement où se trouvent les totems (mais il sait qu'il y en a un par île), qu'il n'est pas capable de gravir des pentes, ni de nager très longtemps. Sa force réside dans l'usage de ses pouvoirs de sorcier.

Donc voici une autre version, simplifiée à mort. On choisit une compétence parmi trois :
(+ alchimie herboristerie de base (merci Caïthness j'avais du mal à trouver le terme juste))

- le vaudou (divination moyenne, défense astrale faible) + sorts sur l'humain
- le chamanisme (divination faible, défense astrale forte) + sorts sur les animaux
- le druidisme (divination forte, défense astrale moyenne) + sorts sur les éléments

Les descriptions (transe, danse, méditation, scarification, prière, machin, bidule)... seront à l'appréciation des écrivains, puisqu'ils gèrent leur cheminement. Donc à ce niveau, moyennant relecture des mini-aventures pour vérifier la cohésion, je pense que c'est pas mal.

On pourra aussi choisir quelques objets, et trouver des objets/ingrédients en cours de route, et à chaque fois la description précisera l'usage (pour le chamanisme, pour la divination...).

Si ça vous intéresse je peux développer... ?
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~
#36
(20/04/2016, 22:21)Namron le Barbu a écrit : @Caïthness: j'aime beaucoup ce système de faiblesses, mais je pense que c'est plus facile à appliquer dans un JdR... donc à garder dans un coin si jamais (on ne sait pas?!) on créé un univers étendu de ce projet collectif...

Ce serait pas mal que le vieux héros soit "nativement" affaibli un peu dans tous les sens. On doit garder en tête que le machin doit viser dans les 60-70 piges (équivalent 80 piges dans notre époque moderne) ! Cela se traduit dans le texte par des moments où il ne se rappelle pas exactement où se trouvent les totems (mais il sait qu'il y en a un par île), qu'il n'est pas capable de gravir des pentes, ni de nager très longtemps. Sa force réside dans l'usage de ses pouvoirs de sorcier.

Donc voici une autre version, simplifiée à mort. On choisit une compétence parmi trois :
(+ alchimie herboristerie de base (merci Caïthness j'avais du mal à trouver le terme juste))

- le vaudou (divination moyenne, défense astrale faible) + sorts sur l'humain
- le chamanisme (divination faible, défense astrale forte) + sorts sur les animaux
- le druidisme (divination forte, défense astrale moyenne) + sorts sur les éléments

Les descriptions (transe, danse, méditation, scarification, prière, machin, bidule)... seront à l'appréciation des écrivains, puisqu'ils gèrent leur cheminement. Donc à ce niveau, moyennant relecture des mini-aventures pour vérifier la cohésion, je pense que c'est pas mal.

On pourra aussi choisir quelques objets, et trouver des objets/ingrédients en cours de route, et à chaque fois la description précisera l'usage (pour le chamanisme, pour la divination...).

Si ça vous intéresse je peux développer... ?

Évidemment, c'est plus simplifié mais je préfère qu'on se limite à ce système. par contre, je mettrais l'herboristerie parmi les compétences à choisir. On a donc un choix sur 4 compétences possibles.

Qu'entends tu par fort et faible? -1 au test à effectuer quand la compétence est forte et +1 lorsqu'elle est faible?

Le vaudou, c'est pluton sur les morts vivants qu'il agit non? et le druide est pour moi celui qui exerce le métier d'herboriste.

Pour reprendre ce système, je mettrais 4 compétences:
-le druidisme (ou herboriste): (divination moyenne et defense astrale moyenne) + sorts sur les végétaux et créatures végétales
-le vaudou: (divination faible et défense astrale forte)+ sorts sur les créatures morts vivantes
-le chamanisme: (divination moyenne et defense astrale moyenne)+sorts sur les animaux
-l'élémentalisme: (divination forte et defense astrale faible)+sorts sur les elements

Qu'en pensez vous?

personnellement, je serais intéressé pour que tu développes Namron
#37
(20/04/2016, 22:57)titipolo a écrit : Pour reprendre ce système, je mettrais 4 compétences:
-le druidisme (ou herboriste): (divination moyenne et defense astrale moyenne) + sorts sur les végétaux et créatures végétales
-le vaudou: (divination faible et défense astrale forte)+ sorts sur les créatures morts vivantes
-le chamanisme: (divination moyenne et defense astrale moyenne)+sorts sur les animaux
-l'élémentalisme: (divination forte et defense astrale faible)+sorts sur les elements
Je comprends pas ce que vous appelez et comment vous allez appliquer cette histoire de divination faible/forte/moyenne ? Vous entendez quoi pas là ? Pareil pour la def astrale, je capte pas trop Neutre
Pour druidisme/herboristerie, je sais pas ; au pire mettre divination à zéro (quitte à faire une échelle de puissace de divination autant éviter les doublons).
Au pire, faire 2 compétences Divination et Défense Astrale ? Je viens de me rapeller qu'on avait une jauge Esprit aussi (qui "tue" le héros à 0). La défense astrale pourrait réduire les diminutions (mais ça risque de la rendre assez indispensable). Il faut qu'on rendre chaque caract équivalente, tant en mécanique qu'en effet, afin que l'AVH soit possible avec toutes les combinaisons possibles. Bref, j'aurais tendance à éviter cette propriété.
Pour le vaudou (sorts sur les créatures mort-vivantes), je sais pas si ce thème sera abordé, il n'a pas l'air de transparaitre clairement dans la descrition BG... Je préférerais le thème de l'envoûtement, avec des poupées toussa...

+1 avec VIK avec le jeu des osselets et le tric des coquillages, c'est thématique et effectivement, changer un nom pour le même effet mauis limité à l'aspect magie des îles, c'est exotique et vendeur Wink En plus, on la joue paléolithique, donc il y a des tonnes de termes et de concepts qui n'existent pas. Donc le coup des liens, ça me plait de plus en plus finalement, et ça évite se retrouver avec des noms qui portent en eux un lourd bagage culturel ; ça évitera aussi aux rédacteurs et joueurs de se faire des idées préconçues.

Ma proposition :

Jauge Esprit (val init à définir ; 0 = héros fou, fin du jeu) / Herboristerie de base
Compétences :
- Lien avec les végétaux : toute interaction avec les végétaux favorisées
- Lien avec les animaux : toute interaction avec les animaux favorisées
- Lien avec les éléments : toute interaction avec les éléments favorisées
- Lien avec les minéraux : toute interaction avec les minéraux favorisées
- Lien avec l'océan : toute interaction avec l'océan favorisées
- Lien avec les morts : toute interaction avec les morts favorisées
- Lien avec les esprits : toute interaction avec les esprits favorisées

c'est beaucoup plus facile à gérer et thématique. Et dans chaque truc, on reclaque tout ce qui a été dit précédemment (g pas le temps de kopykol tout mais l'idée est là).

La deuxième question à discuter : sont-ce des capacités chiffrée ou non ?
Comme déjà dit, je suis plutôt enclin à un chiffage de 0 à 4 par répartition initiale puis des tests avec 1D6 (avec des modificateurs) ou par comparaison de valeurs (si vous avez blabla à 2+ etc...) ; on peut donc mettre ou non de la variance. L'avantage de chiffrer à partir de 0 est que si la capa est à 0, on ne l'a pas ; donc si un joueur veux tout, ce sera que du 1-2 et les tests aux dés seront souvent ratés (faudra prévoir un pool de points de nb compétences x 2 maxi - 1/3 de nb compétences, max à 4 ; ça me semble pas mal). On augmente l'aspect ludique et stratégique. Si on fait ça, il faut autant (à la louche) de test à lancer de dé que par comparaison chiffrée.
сыграем !
#38
(20/04/2016, 22:57)titipolo a écrit :
(20/04/2016, 22:21)Namron le Barbu a écrit : @Caïthness: j'aime beaucoup ce système de faiblesses, mais je pense que c'est plus facile à appliquer dans un JdR... donc à garder dans un coin si jamais (on ne sait pas?!) on créé un univers étendu de ce projet collectif...

Ce serait pas mal que le vieux héros soit "nativement" affaibli un peu dans tous les sens. On doit garder en tête que le machin doit viser dans les 60-70 piges (équivalent 80 piges dans notre époque moderne) ! Cela se traduit dans le texte par des moments où il ne se rappelle pas exactement où se trouvent les totems (mais il sait qu'il y en a un par île), qu'il n'est pas capable de gravir des pentes, ni de nager très longtemps. Sa force réside dans l'usage de ses pouvoirs de sorcier.

Donc voici une autre version, simplifiée à mort. On choisit une compétence parmi trois :
(+ alchimie herboristerie de base (merci Caïthness j'avais du mal à trouver le terme juste))

- le vaudou (divination moyenne, défense astrale faible) + sorts sur l'humain
- le chamanisme (divination faible, défense astrale forte) + sorts sur les animaux
- le druidisme (divination forte, défense astrale moyenne) + sorts sur les éléments

Les descriptions (transe, danse, méditation, scarification, prière, machin, bidule)... seront à l'appréciation des écrivains, puisqu'ils gèrent leur cheminement. Donc à ce niveau, moyennant relecture des mini-aventures pour vérifier la cohésion, je pense que c'est pas mal.

On pourra aussi choisir quelques objets, et trouver des objets/ingrédients en cours de route, et à chaque fois la description précisera l'usage (pour le chamanisme, pour la divination...).

Si ça vous intéresse je peux développer... ?

Évidemment, c'est plus simplifié mais je préfère qu'on se limite à ce système. par contre, je mettrais l'herboristerie parmi les compétences à choisir. On a donc un choix sur 4 compétences possibles.

Qu'entends tu par fort et faible? -1 au test à effectuer quand la compétence est forte et +1 lorsqu'elle est faible?

Le vaudou, c'est pluton sur les morts vivants qu'il agit non? et le druide est pour moi celui qui exerce le métier d'herboriste.

Pour reprendre ce système, je mettrais 4 compétences:
-le druidisme (ou herboriste): (divination moyenne et defense astrale moyenne) + sorts sur les végétaux et créatures végétales
-le vaudou: (divination faible et défense astrale forte)+ sorts sur les créatures morts vivantes
-le chamanisme: (divination moyenne et defense astrale moyenne)+sorts sur les animaux
-l'élémentalisme: (divination forte et defense astrale faible)+sorts sur les elements

Qu'en pensez vous?

personnellement, je serais intéressé pour que tu développes Namron

Je développerai vendredi matin, histoire d'éclaircir ce système. À mon avis, la collecte+usage des plantes doit rester à part, et accessible pour tous durant l'aventure (pour créer 2 - 3 effets utiles, tel des remèdes pour lutter contre les effets de brume, faire des philtres de soin, etc...).
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
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#39
(21/04/2016, 00:19)Caïthness a écrit : Je comprends pas ce que vous appelez et comment vous allez appliquer cette histoire de divination faible/forte/moyenne ? Vous entendez quoi pas là ? Pareil pour la def astrale, je capte pas trop Neutre
Pour druidisme/herboristerie, je sais pas ; au pire mettre divination à zéro (quitte à faire une échelle de puissace de divination autant éviter les doublons).
Au pire, faire 2 compétences Divination et Défense Astrale ? Je viens de me rapeller qu'on avait une jauge Esprit aussi (qui "tue" le héros à 0). La défense astrale pourrait réduire les diminutions (mais ça risque de la rendre assez indispensable). Il faut qu'on rendre chaque caract équivalente, tant en mécanique qu'en effet, afin que l'AVH soit possible avec toutes les combinaisons possibles. Bref, j'aurais tendance à éviter cette propriété.
Pour le vaudou  (sorts sur les créatures mort-vivantes), je sais pas si ce thème sera abordé, il n'a pas l'air de transparaitre clairement dans la descrition BG... Je préférerais le thème de l'envoûtement, avec des poupées toussa...

+1 avec VIK avec le jeu des osselets et le tric des coquillages, c'est thématique et effectivement, changer un nom pour le même effet mauis limité à l'aspect magie des îles, c'est exotique et vendeur Wink En plus, on la joue paléolithique, donc il y a des tonnes de termes et de concepts qui n'existent pas. Donc le coup des liens, ça me plait de plus en plus finalement, et ça évite se retrouver avec des noms qui portent en eux un lourd bagage culturel ; ça évitera aussi aux rédacteurs et joueurs de se faire des idées préconçues.

Ma proposition :

Jauge Esprit (val init à définir ; 0 = héros fou, fin du jeu) / Herboristerie de base
Compétences :
- Lien avec les végétaux : toute interaction avec les végétaux favorisées
- Lien avec les animaux : toute interaction avec les animaux favorisées
- Lien avec les éléments : toute interaction avec les éléments favorisées
- Lien avec les minéraux : toute interaction avec les minéraux favorisées
- Lien avec l'océan : toute interaction avec l'océan favorisées
- Lien avec les morts : toute interaction avec les morts favorisées
- Lien avec les esprits : toute interaction avec les esprits favorisées

c'est beaucoup plus facile à gérer et thématique. Et dans chaque truc, on reclaque tout ce qui a été dit précédemment (g pas le temps de kopykol tout mais l'idée est là).

La deuxième question à discuter : sont-ce des capacités chiffrée ou non ?
Comme déjà dit, je suis plutôt enclin à un chiffage de 0 à 4 par répartition initiale puis des tests avec 1D6 (avec des modificateurs) ou par comparaison de valeurs (si vous avez blabla à 2+ etc...) ; on peut donc mettre ou non de la variance. L'avantage de chiffrer à partir de 0 est que si la capa est à 0, on ne l'a pas ; donc si un joueur veux tout, ce sera que du 1-2 et les tests aux dés seront souvent ratés (faudra prévoir un pool de points de nb compétences x 2 maxi - 1/3 de nb compétences, max à 4 ; ça me semble pas mal). On augmente l'aspect ludique et stratégique. Si on fait ça, il faut autant (à la louche) de test à lancer de dé que par comparaison chiffrée.

J'ai fait exprès de laisser vague, libre à interprétation ^^ pour les coquillages, objets rituels toussa, ils seront présents bien entendu. Ce sont des objets donc pas de souci, y aura le gratin de l'apprenti sorcier !

Pourquoi parler de défense astrale et de divination ? Car ils sont accessibles pour toutes les compétences. Je prévois qu'on soit souvent en contact avec les esprits, et qu'on fasse souvent de la divination pour communiquer avec les dieux ; c'est ce qui caractérise notre héros, sa vocation de sorcier. Plus en détail d'ici Vendredi matin  Wink

Les "interactions" c'est pas mal. Et oui, si le terme pour désigner les compétences doit plutôt s'appeler "Lien", je peux faire de la façon suivante :
- Lien de la chair (Vaudou)
- Lien animal (Chamane)
- Lien végétal (Druide)
(---> ou équivalent)

Les morts & les esprits sont selon moi une même chose. Tu devais sûrement mentionner les esprits surnaturels, à l'opposé des esprits des êtres vivants. Mais vu qu'ils existent dans un seul plan (astral), on devrait les réunir.
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~
#40
Je fais un premier jet de FA (sans les chiffres, je verrai ça plus tard)

Energie Vitale 
(+ou- égal à END, représente aussi bien les blessures que la fatigue physique ou liée à la magie)

Herboristerie
(il y aura une liste de recettes associée à cette compétence

"Lien" (ça fait un peu court... faudrait trouver un autre mot?)
(un au choix)
(c'est une compétence qui s'utilise comme dans les Loup Solitaire. "Si vous avez le Lien de "..." vous pouvez faire "..."")
(sauf que dans certains cas on doit associer un objet (ou non) selon la situation. Exemple : "Si vous avez le Lien des animaux et une plume de cacatoès, vous pouvez léviter et ainsi traverser le torrent de lave.")
(certains objets magiques permettront de remplacer l'usage d'une de ces compétences, une fois seulement)
- Lien des âmes : interaction avec les morts, les esprits de nature humaine
- Lien des animaux : interaction avec les animaux et les esprits de nature animale
- Lien végétal : interaction avec les éléments et les esprits de nature élémentaires
(précision : les "esprits" regroupent les âmes de choses ayant vécu, mais aussi bien les esprits surnaturels, qui vivent sur le plan astral. ça signifie qu'il existe une catégorie d'esprits et une compétence associée pour nous attribuer des bonus en combat)

"Compétence secondaire" (bon je sèche un peu... si vous avez des idées ^^)
(un au choix)
(permet éventuellement de varier un peu le jeu, mais vous voyez si ça vous tente, ou pas)
(je ne mets pas plus de compétences car je trouve que c'est suffisant)

- Fabrication manuelle (j'ai vraiment du mal avec le français ce matin... l'équivalent est "crafting")
(regroupe les objets fabriqués à la main, le fait de fabriquer des nasses, d'utiliser des matériaux naturels et le minimum d'outils pour faire des objets basiques)
- Forge
(le héros a-t-il peut-être tenté d'apprendre les méthodes de forge apportées par le dieu du Mal (tel que j'en ai parlé dans le topic réservé au scenario principal : il a apporté les bases de la sédentarisation, comme l'agriculture et la forge)
(il est logique qu'il l'ait appris par un forgeron, pas directement du dieu lui-même...)
(c'est pas de la super forge de ouf hein, juste les débuts de la forge comme pour faire des pointes de lances, des sortes de machettes et autres babioles grossièrement taillées)
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~
#41
C'est une marotte cette histoire de 2 listes de compétences ? Honnêtement, tes 2 trucs secondaires (forge/menuiserie), ça s'exarte un peu du thème. Faudrait peut-être soumettre un vote sur les thème qu'on voudrait avoir, non ? Tout le monde propose ses trucs, mais on avance pas trop. Faudrait commencer à poser un socle sur lequel avancer/construire.
Perso, une seule liste de compétence, c'est suffisant. Tu as shunté par mal de trucs proposés (notamment le truc avec l'océan). Donc on fait quoi ? Tu imposes où on vote ?
сыграем !
#42
Je n'aime pas trop cette histoire de compétences secondaires. Je serais partisan pour mettre plus de lien de manière à simplifier les compétences. par exemple pour les secrets de la forge, on peut disposer du lien des ressources naturelles où le héros sait leurs propriétés et comment les utiliser dans le cadre d'une forge.

Concernant l'apprentissage de la forge, on peut dire qu'un forgeron vient de l'autre village et comprenant que le démon est maléfique, il décide de s'exiler dans le village du héros.
#43
J'ai rien occulté, je reste à l'écoute par contre oui d'ici le cours de semaine prochaine on aura une version quasi définitive de la FA, qu'on mettra à jour selon la densité de nos mini-aventures, les événements types. Il est toujours temps d'ajouter "Lien des océans" dans les comps, mais devons-nous donc étendre le choix à 2 comps au lieu d'une seule ? Quel sera l'impact sur la progression et le niveau de difficulté? c'est ça qu'on cherche, je pense que l'imagination ne manque pas chez nous, mais on a besoin d'un cadre qui soit équilibré en difficulté pour le joueur, qu'il puisse obtenir quelques bonus bien cachés ci et là mais qu'il puisse finir le jeu en quelques relectures, sans être découragé trop vite. Donc pour ça, il faut à l'aventure une histoire intéressante, des règles simples et variées en valeur de rejouabilité, des énigmes, du combat (physique ou magique, on planchera dessus très vite), plusieurs fins (ça a été évoqué), c'est tout je crois.

Pareil, qui souhaite pouvoir se battre en combat au c-à-c et qui ne souhaite pas ? Dois-je faire un sondage, est-ce que ça en vaut la peine ? En tout cas je proposerai deux systèmes de combat puisque ça va de pair avec la FA donc c'est important. N'hésitez pas à proposer vous aussi, par contre oui, d'ici le cours de mois de Mai (bientôt) on tente de s'accorder sur tout ça, si y a hésitation je trancherai.

Mais il est clair que si vous me dites que tel ou tel truc est "mauvais" je cherche à comprendre et à corriger, j'impose rien  Wink


J'attends dimanche soir pour répondre (le temps que d'autres personnes réagissent) ; idem dimanche soir je refais le scenar principal corrigé, on en reparle et voilà

Sinon j'espère que vous passez un agréable week-end ! C'est important de bien se reposer quand on peux aussi ^^ pas de prise de tête sur ce projet ok ? tout se déroule très bien pour l'instant  Cool
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~
#44
la FA, c'est pas important, c'est un des derniers trucs à faire quand les règles sont décidées et qu'une bonne partie de l'avh est écrite (comprendre : les auteurs ont bien suivi les règles et on a rien trouver de plus génial).

Citation :Il est toujours temps d'ajouter "Lien des océans" dans les comps, mais devons-nous donc étendre le choix à 2 comps au lieu d'une seule ? Quel sera l'impact sur la progression et le niveau de difficulté?
sur le coup, c'est à moi de te dire d'arrêter de troller lol ou de lire plus attentivement mes posts  Mrgreen
Citation :La deuxième question à discuter : sont-ce des capacités chiffrée ou non ?
Comme déjà dit, je suis plutôt enclin à un chiffage de 0 à 4 par répartition initiale puis des tests avec 1D6 (avec des modificateurs) ou par comparaison de valeurs (si vous avez blabla à 2+ etc...) ; on peut donc mettre ou non de la variance. L'avantage de chiffrer à partir de 0 est que si la capa est à 0, on ne l'a pas ; donc si un joueur veux tout, ce sera que du 1-2 et les tests aux dés seront souvent ratés (faudra prévoir un pool de points de nb compétences x 2 maxi - 1/3 de nb compétences, max à 4 ; ça me semble pas mal). On augmente l'aspect ludique et stratégique. Si on fait ça, il faut autant (à la louche) de test à lancer de dé que par comparaison chiffrée.


Citation :Pareil, qui souhaite pouvoir se battre en combat au c-à-c et qui ne souhaite pas ? Dois-je faire un sondage, est-ce que ça en vaut la peine ?
Le sondage doit servir à départager des idées qui sont discutées et qui n'aboutissent pas parce qu'on arrive pas à être d'accord, c'est le premier niveau de décision, car collégial/participatif. C'est en cas d'échec de cette étape que le responsable doit faire du directif pour avancer. On ne fait pas un sondage sur un thème qui n'a pas ou prou été discuté.
Et pour le thème du combat, ça n'a pas été clairement discuté. Je viens de relire ce thread en vitesse, on doit être 3 à s'être exprimé sur le sujet et dans son coin lol.
Donc on en parle à partir de maintenant ! Moi je suis contre.
Argument : on a assez de jeu avec le système de compétences que j'ai proposé y'a 4 jours (et que je viens de re-citer) et les énigmes pour les totems. Et un vieux qui se ballade dans des îles paradisiaques noyées dans un bouillard de LSD, y'a déjà de quoi faire pour s'amuser (dans tous les domaines : création, écriture, situation, etc...)
Merci aux autres participants de s'exprimer clairement sur ce sujet Wink
сыграем !
#45
En gros, vous vous approchez de la série Destin quoi (mais avec des dés et des herbes).
Une jauge de PV, des compétences et des objets. C'est largement suffisant.

Après pour la liste de compétences, j'ai la flemme de tout lire, est-ce que ce sera une grande liste avec un choix à faire et juste la possession de la compétence ou pas, ou une courte liste de compétences avec un score et une distribution au début de l'aventure (ce qui permet de mettre de les tester aux dés) ?
Après, il y a deux écoles, est-ce qu'on met beaucoup de petites compétences spécifiques, ou peu de compétences plus globales qui englobent les spécifiques en groupes ? Peut-être que le 2e sera plus facile à équilibrer, non ?

Pour les combats, vu les descriptions des îles pour l'instant, ça n'a pas l'air très guerrier.
Mais je suppose que les compétences magiques peuvent servir si on les utilise bien avec le contexte à se débarrasser d'un adversaire.
Donc pour moi oui, pas besoin de combats.




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