Plan de l'archipel
#1
(Progression actuelle du projet --> Débat d'idées, brainstorming, le début en quelque sorte)

(C'est ici que votre île sera placée sur l'archipel, et permet de voir ce qui les unit géographiquement)

(Il y aura une carte mise à jour dès qu'un nouvel entrant signalera sa participation. Veuillez bien lire le billet "à lire en premier" si vous êtes nouveau, merci!)

*bientôt : premier jet de ce qui sera la carte*
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~
#2
Mode de déplacement

Un numéro dans chaque zone. Règle d'or : "On se déplace de zone en zone contiguë."
Le lecteur a obligation d'imprimer la carte.

[Image: 519492carteArchipelSham.png]

Iles
On se rend sur l'île qu'on veut en respectant la règle d'or. On se rend au numéro écrit sur l'île. Si à la fin de l'exploration on n'a plus le droit d'y revenir : l'auteur demande de barrer le numéro. Si on peut y revenir tel quel : on laisse le numéro. Si la seconde visite est différente de la première : l'auteur demande de barrer le numéro et de le remplacer par un nouveau. Le truc cool c'est qu'on peut encore barrer, et encore barrer pour faire intervenir des événement spéciaux à chaque visite.

Mers
Même principe, sauf que le numéro change forcément après la première visite. Celui qui le remplace renvoie à un paragraphe de type :
299
Vous voici dans les récifs de trucbidule. Lancez un dé :
1, 2 : La brume est particulièrement épaisse aujourd'hui. Vous perdez x points de yyy.
3 : La pêche est bonne : vous gagnez truc
4 : rendez-vous au 331
5 : Attaque de monstre
6 : Traversée sans encombre.
Reportez-vous ensuite à la carte.

Le premier numéro, 125 sur ma carte, permet de raconter un événement spécial, de décrire la traversée.

Transitions
Quand on approche d'une île (inclus dans § île, c'est mieux et plus simple), dans la description ne pas indiquer qu'on arrive par le nord !!! Pour les mers, ne pas dire si on vogue vers l'ouest ou vers l'est ! On peut par contre évoquer les îles autour. Ça ne bride quasiment pas et ça oblige à un petit exercice littéraire.
#3
pas mal ; moi je veux qu'on perde son bateau lol

Citation :On se rend sur l'île qu'on veut en respectant la règle d'or. On se rend au numéro écrit sur l'île. Si à la fin de l'exploration on n'a plus le droit d'y revenir : l'auteur demande de barrer le numéro. Si on peut y revenir tel quel : on laisse le numéro. Si la seconde visite est différente de la première : l'auteur demande de barrer le numéro et de le remplacer par un nouveau. Le truc cool c'est qu'on peut encore barrer, et encore barrer pour faire intervenir des événement spéciaux à chaque visite.
'fin faudrait quand même définir un nb de visites moyen non ? sinon, ça va bouffer beaucoup de §
On peut aussi utiliser l'astuce du code §+/- de ce qui est indiqué.
Honnêtement : 2 passages comme le marais (règle de base), c'est suffisant. Mais que ça n'empêche pas un auteur original de vouloir faire 5-6 visites si son scénar le nécessite, bien entendu. C'est un paramètre que les auteurs devraient rajouter dans la présentation de leur île (bn de passage possible et un piti spitch sur l'utilité de chacun).
сыграем !
#4
Désolé si ma question est déjà résolue ailleurs.

Est-ce que la brume sera matérialisée sur la carte? Je précise :
- jaillit-elle de l'eau, du ciel? Partout à la fois?
- arrive-t-elle sur un côté de l'archipel, progressant peu à peu? Lequel?
- arrive-t-elle tout autour de l'archipel?

Si ce n'est pas tranché, je suis favorable à une arrivée -de la brume- par un côté de l'archipel (ce qui rendrait l'exploration de toutes les îles risquées voire impossible). Y a-t-il une notion de vitesse de progression de la brume (question que je vais poser aussi dans le sujet sur la brume)?
#5
Qui se charge des passages entre les îles ? Peuvent-ils donner lieu à quelques péripéties ?
#6
Coucou, navré de répondre un peu tard.

La brume est issue de la venue d'un dieu sur l'archipel, (un dieu démoniaque, le gros vilain à défaire du jeu), et cette brume a de particulier qu'elle provoque des sortes d'hallucinations, mais plus exactement qu'elle déforme la vision du réel (les 5 sens quoi). Cet effet est à votre disposition à votre guise, en gros c'est vous qui décidez quel genre d'hallus pourrait avoir le héros, et la force de ce pouvoir (est-ce que sur telle île la vision du réel est partiellement/totalement modifiée)

(à voir --> ma proposition de scénario principal, sur ce topic (remontez en haut de la page 3 pour mon message) http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-28...l#pid58368)

@Lucius : je m'en occuperai, j'attends qu'on soit fixé sur les bases du scenario et les règles, puis je vous attribuerai des emplacements sur la carte (que je ferai moi-même)  Wink

+ de précisions demain soir (dimanche)
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#7
Flèche Message déplacé dans le bon thread.
сыграем !
#8
Je préfère ce twist. C'est plus frais que le big boss. En plus ca inclut une fausse fin avec rebondissement. J'espère que ça plait aux autres.




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