Manuel de la Ligue Communale (gynogege)
#1
Voilà, l'AVH est terminée et disponible sur Littéraction.
http://www.litteraction.fr/livre-jeu/man...-communale
J'ouvre ce sujet pour y recueillir les retours. J'en profite pour remercier les membres de la Taverne (dont beaucoup sont membres de rdv1 aussi) qui m'ont donné envie de me lancer dans ce projet. Je sais qu'il ne fera pas l'unanimité (le contraire serait surprenant) mais j'espère qu'il trouvera son public, en tous cas j'ai pris beaucoup de plaisir dans sa réalisation. Un remerciement spécial à Bruenor qui m'a bien aidé dans la phase de tests !
Je conseille fortement d'imprimer et d'utiliser les aides de jeu mis en ligne sur Littéraction (le Tableau des Déplacements a été imaginé par Bruenor justement), mais rien n'empêche d'utiliser d'autres méthodes pour gérer ses personnages...
Bonne lecture !

edit: je recopie ici la règle alternative ajoutée à la v1.2 suite aux remarques de Skarn


Règle simplifiée pour l'équipement et la nourriture
Si la gestion de l'équipement et de la nourriture vous paraissent trop lourdes, le Manuel peut vous autoriser à alléger ces contraintes.
Vous pouvez ainsi transporter autant d'objets et de repas que vous désirez, mais vous devez décider en début de journée quelle arme sera utilisée par chaque personnage. Les autres armes éventuellement transportées ne peuvent toujours pas être utilisées.
Une contrainte de 25 pièces d'or demeure pour la bourse de chaque personnage.
Concernant les repas vous vérifierez si vos personnages ont mangé seulement le 3ème et 6ème jour. Vous noterez donc avant si ils ont déjà mangé au cours de l'aventure (peu importe si ils ont mangé plusieurs fois). Pour ceux qui n'ont pas encore mangé, vous vérifierez si vous avez stocké assez de nourriture. Les personnages n'ayant pas mangé iront directement à l'hospice. Il est toujours obligatoire de faire manger ses personnages si on dispose de nourriture et les règles relatives à la nourriture contaminée sont identiques.
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#2
Je viens tout juste de commencer ma lecture, et ma première impression, durable, est qu'il s'agit d'une aventure faite pour le numérique, pas pour le papier. Il y a beaucoup trop de variables à prendre en compte pour un esprit humain armé d'un papier et d'un crayon, entre le déplacement des élus, la gestion de la nourriture, de la corruption par la magie noire, la répartition des forces et des finances entre plusieurs groupes en parallèle... Autant de mécaniques répétitives qui seraient facilement automatisables.

À titre d'exemple, pour me décharger du tirage aléatoire de la partie, car oui, les ennuis commencent avant même que ne démarre le jeu proprement dit, j'ai, vite fait, mal fait, codé cela*, et, clairement, cela a changé la donne, en rendant nettement moins fastidieux de recommencer une nouvelle partie.

*Bouton "Download Zip" tout à droite, télécharger, aller dans le dossier "manuel_2.0", puis double-clic sur "index.html". Ne marche que sur les navigateurs modernes et est très moche.
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#3
C'est pas complètement faux, est-ce que tu as essayé d'utiliser les aides de jeu proposés ? Pour moi, sur la dernière partie (oui, je dis bien partie Smile ) que j'ai faite, ça a vachement allégé le processus de les utiliser (notamment en utilisant les numéros pour les personnages et les élus). Après, pour le tirage au sort des événements personnellement j'avais plutôt imaginé me faire des petites cartes en papier (mais c'est aussi parce que je suis allergique à l'électronique) mais c'est vraiment super si tu as codé ça ! Après j'avais proposé un ordre par défaut justement pour que l'AVH soit jouable même si on avait pas envie de tirer au sort.
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#4
Quelques remarques/questions/erreurs en vrac :
  • Le 426 fait référence à de la FA pour le bonus de l'arme
  • Mauvaise redirection au 69 (il faut aller au 193, pas au 84)
  • Au 51, les deux choix ne seraient-il pas inversés ? Ou est-ce justement pour bien mettre en avant sa corruption ?
  • J'ai pas tout compris au 62. Serait-il possible d'avoir un exemple ?
  • Le bébé monstre mange-t-il ? => Il est dit qu'il se débrouille au 203, mais j'ai dû rater le passage des règles qui le précise
  • Au 49, il manque la possibilité de se rendre au 81 si on a le mot Trappe
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#5
Je n'ai pas le temps de répondre à tout tout de suite, mais le bébé monstre ne mange pas, oui...
Je vais voir tout ça ce soir !
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#6
peut-être faudrait-il demander à Shamutanti ? Peut-être qu'il accepterait de reprendre la base qu'il a créé avec Chronologie pour créer une interface de jeu calculant tout et étant beaucoup plus agréable à jouer ? Peut-être que ce que je dis est très naïf, je n'y connais rien en codage, mais cela ne doit pas être compliqué à faire (par contre long, probablement).
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#7
par 426: c'est + 3FA (est-ce que ta question c'est de savoir si j'ai bien défini la FA dans les règles ? je n'en suis pas sûr)
par 69: en effet, le renvoi était même faux dans mon graphe
par 51: c'est en effet inversé, une réécriture qui a foiré, puisqu'il n'y avait pas d'erreur avant mes corrections Sad
par 62: imaginons que donjon=2, elfes=3, magiciens=1, commerçants=2, paysans=3, bas-quartiers=2
dans ce schéma, les elfes influencent négativement le donjon et ils influencent positivement les magiciens; les commerçants influencent négativement les magiciens; les paysans influencent négativement les commerçants et influencent positivement les bas-quartiers;
donc, à la fin de la procédure on a:
donjon=1, elfes=3, magiciens=1, commerçants=1, paysans=3, bas-quartiers=3
(les influences sur les magiciens se sont annulées)
Va falloir que je trouve un moyen d'être plus clair en effet...
Au 49 je n'avais pas prévu qu'on puisse utiliser le mot-clé Trappe,je ne sais plus pourquoi (la structure de la visite chez Inn-Râh est assez tordue...). Ce serait logique qu'on puisse en effet, il faut que je réfléchisse pour vérifier que ça ne pose pas de problème...
Merci en tous cas pour toutes ces remarques et désolé des erreurs qui demeurent ! je suis impressionné que non seulement tu les détectes mais qu'en plus tu les corriges !!
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#8
Pour le 62, je pense que le problème vient de l'utilisation de terme comme « celui-ci », dont il est peu clair s'il se réfère au quartier courant/supérieur/inférieur.

Je vais aller manger, mais avant cela, une seconde passe d'erreurs :
  • Il est très facile de confondre le Villageois et le Paysan, le premier étant issu d'un village de paysans justement, alors que l'un est un personnage mineur (sans pouvoir particulier ni grosse influence) et l'autre nettement plus complexe à obtenir.
  • Le 29 ressemble à une erreur de renvoi au premier abord, il faut aller assez loin dans le paragraphe pour comprendre que ce n'en est pas une
  • L'effet des compétences d'arme (Poignard, Épée...) n'est pas toujours rappelé.
  • Au 8, le « bracelet de perles d'argiles » fait en fait référence au bracelet du Karcel (qui n'est pas toujours décrit)
  • Il manque les diverses compétences de l'aventurier au 426
  • Les différents paragraphes de la forge ne sont pas d'accord entre eux pour déterminer la force minimale requise
  • Le sceau 173 (obtenu au 258) ne fonctionne pas (mauvais numéro ou volontaire ?)
  • Le 117 devrait être le 113 (parce que 130-17=113)
  • Une corne de Snattacat compte-t-elle comme un os de Snattacat ?
  • Au 385, le mot Familier n'existe pas. Il devrait probablement être donné après avoir rerécupéré le bébé monstre, mais tel n'est pas le cas
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#9
Le sceau du 258, je croyais l'avoir éliminé... c'était une option que j'avais abandonnée.
La corne de Snattacat doit effectivement être considérée comme un os.
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#10
Et une dernière vague pour la route :
  • Il est également facile de se mélanger entre le Commerçant et l'Homme-Poulpe (qui est aussi un commerçant)
  • Il paraît logique qu'il n'y ait qu'une larme de licorne, mais rien ne semble interdire dans le texte de faire cette rencontre en boucle pour en accumuler.
  • De même, il est possible d'acheter quelque chose à certains personnages juste avant de les embaucher, et, dans ce cas, ils ont encore l'objet sur eux. J'en déduis qu'ils nous rendent l'argent, pas que l'objet se duplique.
  • À chaque fois qu'on nous demande si on a un trousseau de clés, il y a doute s'il s'agit bien du trousseau Th. ou d'une autre.
  • Le 109 fait référence à un « taux d'irradiation » dont il n'est question nulle part ailleurs.
  • Il n'existe pas de moyen pour un personnage d'obtenir le Sceau des Initiés (seul le Sceau de la Traversée peut être gagné)
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#11
Bon, je crois que j'ai bien décortiqué, il est temps de donner mon impression. On va commencer par le grand pavé technique, et on fera les autres détails (l'écriture, l'histoire, l'univers) après.

On pourrait, de loin, dans le noir et de dos, comparer le système de jeu à du Y sous stéroïdes. Vous commencez avec un diablotin pas folichon, et vous devez recruter des héros plus efficaces, avec chacun leurs compétences et leur inventaire propres, pour vous épauler. Sauf que là où dans Y les héros opéraient un par un, ici ils agissent en parallèle et de concert. Vous pouvez ainsi envoyer l'aventurier au donjon tandis que le magicien va dans le quartier des trolls et que le monstre escorte la petite vieille chez les paysans.

Votre but est d'instiller l'esprit de la Ligue en ville, dans l'espoir d'une prochaine révolution. Cela se matérialise par des Points de Contrôle (qui pourraient tout aussi bien être appelés des Points d'Influence) dans chaque quartier, qui montent et descendent selon vos actions.

Pour donner quelques exemples, assassiner un notable elfe vous rendra plus populaire parmi le petit peuple (bas-quartiers) mais braquera les autres nobles (le quartier elfique), arrêter des bandits célèbres aura l'effet exactement inverse, adhérer à la religion locale aura des conséquences compliquées etc.

Également, plus vous serez influent dans un quartier, plus vous y aurez de bonus, l'exemple typique étant les réductions chez les marchands, mais il y en a bien d'autres.

Jusqu'ici le système tourne plutôt bien. Assigner ses troupes le matin, lire ce qui en découle, comptabiliser les changements, cela se fait encore assez facilement malgré la multitude.

Mais à côté de cela, il y a les règles de trop, celles qui créent plus de frustration que d'amusement.

La seconde est la limite d'équipement par personnage (et son corollaire, que l'or compte comme un objet par tranche de 20, et les repas par tranche de 3), qui n'apporte absolument rien en terme de jeu (on a rarement intérêt à tout mettre sur un seul personnage de toute façon), tout en faisant pousser des jurons de temps en temps (lorsqu'elle nous oblige à abandonner un objet parce que jour-là le personnage a eu du bol et en a trouvé trop avant de repasser par le QG). À mon avis, supprimer ce point de règle ne ferait que rendre l'œuvre meilleure.

Mais la règle qui m'a bien pourri la vie, c'est l'obligation de manger. Sans rien apporter au « réalisme », puisque vos personnages peuvent tenir avec une lampée de bière ou une pomme par jour, elle oblige à gérer beaucoup trop de paramètres supplémentaires. Il est amusant de choisir quel type de héros envoyer à tel endroit. Il est ennuyeux à mourir de compter ses repas, de les répartir comme il faut entre les membres de la Ligue, de vérifier qui a mangé et qui ne l'a pas fait, de prévoir des expéditions pour trouver plus de nourriture...

Je pense que l'aventure serait infiniment plus fluide si on laissait les héros se débrouiller par eux-mêmes pour manger, comme ils se débrouillent très bien pour tous leurs autres besoins naturels. Cela oblige néanmoins à revoir un certain nombre de choses, pas mal de sections étant dédiées à l'acquisition de nourriture (et l'accès à l'hospice se faisant principalement en tombant raide d'inanition). Pour ne pas réécrire la moitié de l'histoire, je suppose que la boustifaille pourrait continuer à être accumulée, mais donner des bonus généraux (lors du décompte final, ou en étant assignée à certains quartiers) plutôt que d'être gérée personnage par personnage.

Mon venin sur cette variable qui m'a quelque peu rendu fou étant craché, passons à ce que j'appelle « les bonnes idées, mais pour une version informatique ». À savoir le placement aléatoire des événements et des personnages, ainsi que leur déplacement.

Y'a des très bonnes choses avec cela. Certains personnages ne réagissent ainsi pas pareils selon l'endroit où on les croise (par exemple, on peut en croiser certains éméchés à la taverne et frais ailleurs en ville). Les règles de placement et de déplacement suivent des algorithmes bien carrés qui rendent leur application facillement automatisable par une machine.

Mais à la main, c'est particulièrement fastidieux : « J'avance machin de 1 quartier. Je vérifie qu'il a le droit d'être là. Si oui, je passe au suivant. Sinon, j'avance encore. », surtout si on enchaîne deux-trois parties.

Ça, c'était pour les règles, passons au jeu proprement dit.

Déjà, il a clairement un effet « plus on gagne, plus on gagne », c'est-à-dire que plus on recrute de gens, plus on peut paralléliser et/ou compenser les faiblesses des membres actuels, donc plus facilement on recrute encore plus de gens etc. Mais dans l'absolu, cela ne me gêne pas, car ce syndrome de la boule de la neige est assez logique pour une aventure de ce type.

Il existe énormément de sections plus ou moins cachées qui nécessitent d'envoyer un personnage précis à un endroit précis (ou d'amener un objet précis, ou d'y croiser un personnage précis). Mais en général, on n'a aucune idée qu'elles existent avant d'avoir lu quelque chose du type « si vous avez machin » dans le texte, ce qui fait qu'on est obligé de faire quelques parcours blancs, où on se balade au pif' en passant à côté de tout un tas de belles opportunités, avant de revenir à la partie suivante avec ce qui va bien.

Ce problème existait déjà dans Y... Et j'avais pas trop trouvé comment le résoudre. Tout au plus avais-je multiplié les façons de faire les choses pour rendre l'énigme un peu moins complexe.

Ici, il y a de cela aussi, avec souvent plusieurs moyens d'arriver au même objectif, même si j'ai trouvé la difficulté globale quelques crans au-dessus, certains de ses chemins étant quasiment impossibles à trouver (embaucher la véritable dame du donjon est par exemple un one-true-path vicieux à un point qui dépasse l'entendement).

Cela est toutefois un peu contrebalancé par le très bon point que, un peu comme la célèbre voie de la feignasse de Au cœur d'un cercle de sable et d'eau, certains des chemins alternatifs sont d'une telle simplicité, d'une logique si pure qu'on se met des baffes pour ne pas y avoir pensé plus tôt :
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Cette structure fait qu'il y a énormément d'éléments cachés, qui encouragent à recommencer l'aventure plein de fois. Cela est encore plus vrai avec le tirage aléatoire de la position initiale, qui rajoute de la nouveauté à chaque fois. Mention spéciale aux pouvoirs de la sorcière d'ailleurs, très bien pensés pour réarranger un tirage déplaisant.

À noter qu'il serait assez facile d'incorporer des achievements à l'histoire justement pour aiguiller vers les éléments les mieux dissimulés (genre l'accumulateur principal, le dragon...).

Bon, je crois que c'est tout ce que j'ai à dire pour le jeu. Faisons donc un autre message pour le reste, car celui-ci est déjà bien assez long.
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#12
L'histoire se déroule officiellement dans l'univers de Titan... Et cela n'apporte à peu près rien tant il le détourne à sa façon. Les mentions de Fang, Dree, Yaztromo sont ainsi totalement anecdotiques, et auraient pu être remplacées par d'autres noms sans changer quoi que ce soit.

Il y a bien évidemment un message politique pas du tout subtil derrière le scénario, avec cette Ligue Communale qui affronte le tyran Gataaz, et autres parallèles évidents (la pseudo-télévision par exemple), mais ça passe plutôt bien.

Déjà car la ville est conçue intelligemment autour de ce thème, avec différentes classes sociales (des trolls aux elfes), de l'industrialisation lourde (via la Magie Noire), il s'y intègre donc bien. Ensuite car le traitement n'est pas totalement manichéen, avec une population aux objectifs divisés, qui peut même se révéler hostiles à certains changements qui nous paraissent positifs (couper la Magie Noire aux paysans ou aux mineurs ne vous fera pas forcément aimer d'eux, bien au contraire).

Quelques mots sur la conclusion :
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J'attendrai une éventuelle version 2 avant de conclure, mais dans l'absolu, j'ai quand même beaucoup aimé cette avh. Elle est fortement orienté sur le jeu, avec une grande multiplicité de parcours, ce qui est justement ma came, et se dépatouille très bien d'un système pourtant très complexe avec de multiples personnages en parallèle.

En gros, elle est cool, mais elle pourrait être encore plus vachement super cool une fois un peu épurée et automatisée.
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#13
Merci en tous cas pour ce retour très fouillé ! Ca confirme assez ce que je pense moi-même. J'avais déjà simplifié la nourriture et surtout la Magie Noire, mais comme tu le dis toi-même repenser la nourriture apporterait des changements assez lourds et je ne suis pas prêt à me lancer dedans maintenant. Le contexte de Titan est effectivement complètement plaqué !
Avoir la Dame du Donjon est effectivement le bonus-cadeau le plus difficile, chapeau si tu as réussi à l'obtenir ! Après je ne sais pas si c'est tellement payant en soi...
Il me reste une question qui m'intéresse, éventuellement pour rééquilibrer la fin: à quel score es-tu parvenu ? J'imagine que tu es monté très haut !
Edit: et au-delà des aspects techniques je suis surtout très content que l'AVH t'ait plu ! C'est bien l'objectif quand même...
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#14
L'aléatoire des positions changeant beaucoup les choses, j'ai refait une nouvelle partie depuis le début en utilisant tout ce que je savais pour optimiser comme un sale (c'est-à-dire revenir en arrière beaucoup parce que ce parcours se joue à un point près de charisme ou de force, et j'arrêtais pas de me planter sur qui envoyer). Cela se rapproche d'un maximum théorique, même s'il y a de grosses erreurs de ma part, un score moyen se trouverait donc bien en-dessous.

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En résumé, je la gagne, avec une marge conséquente, mais de tels nœuds au cerveau que j'en ressors épuisé. Et ce n'est pas du tout une partie parfaite car j'ai raté deux élus et quelques beaux coups.

Je pense qu'une fois qu'on connaît bien l'aventure, il doit être possible d'atteindre la meilleure fin en se focalisant tranquillement sur une seule stratégie (la religion, la dame...) plutôt qu'en essayant d'être au four et au moulin comme j'ai essayé de le faire ci-dessus.

À noter que le donjon de Gataaz est un sacré labyrinthe dans lequel je me perds à peu près systématiquement.
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#15
En tous cas c'est une bien belle partie ! C'est bizarre quand même que tu trouves le Donjon si labyrinthique, je trouvais sa conception assez simple (encore que quand je regarde le graphe c'est assez gerbant en fait...). J'ai réfléchi pour la question des repas et j'ai une option qui pourrait marcher:
On demande de vérifier si les personnages ont mangé seulement le 3ème et 6ème jour. Si ils ont déjà mangé ok. Si on a stocké de quoi manger ok. Sinon c'est direct à l'hosto. On élimine donc complètement la notion de faim et on se retrouve beaucoup moins contraint par la nourriture. Ca fait aussi que c'est difficile d'aller volontairement à l'hosto avant le 4ème jour (ou alors c'est plus pénalisant) mais je vois que dans ta partie tu y es allé justement le 4ème jour. D'un côt" c'est clair que c'est plus simple, de l'autre quand je vois le résumé de ta partie je me demande si ce n'est pas un peu dommage d'effacer la tension liée à la nourriture... je vais attendre les autres retours pour décider. Je ne sais pas ce que tu en penses ?
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