La griffe de Melchor (Fredus)
#1
Cette aventure me fait penser à la série de LDVH Fabled Lands et aux descriptions que j'ai lues des jeux Elder Scrolls : elle se déroule dans un cadre vaste, où le héros peut se déplacer avec une grande liberté.

On dispose d'une mission de départ, mais la manière de procéder est laissé à l'appréciation du joueur, qui va clairement devoir se livrer à pas mal d'exploration. Les cartes fournies régulièrement pour nous indiquer notre position sont bien utiles pour nous aider à nous repérer.

A cause du principe même de l'aventure, on va parcourir beaucoup de paragraphes où on nous demande simplement si on choisit d'aller à l'est, à l'ouest, au nord-ouest, etc. C'est évidemment un peu répétitif et pas très palpitant, même si j'ai apprécié l'effort qui a été fait pour donner à ces pérégrinations des descriptions développées et intéressantes.

Au niveau du système de combat, le concept des armes et des armures est assez intéressant, mais j'ai trouvé que la faiblesse des dommages infligés avec une arme rendait les combats un peu trop longs. Augmenter ces dommages pour rendre les affrontements plus intenses et expéditifs aurait à mon avis été une bonne idée.

Les personnages que l'on rencontre sont plutôt vivants (même s'ils ont peut-être un peu trop facilement tendance à nous raconter leur vie).

Je suis certainement encore bien loin d'avoir terminé l'aventure (je n'ai pas accompli grand-chose d'autre qu'explorer la moitié nord de l'île), ce qui ne me permet pas de porter un jugement complet sur l'AVH. En-dehors d'un petit nombre de combat, je n'ai pas encore été confronté à beaucoup de périls.

A noter que je ne suis sans doute pas le public idéal : même si j'apprécie la liberté de déplacement dans un LDVH, je pense qu'essayer de la pousser à un degré trop important peut aboutir à diluer l'histoire, à ôter son dynamisme à l'aventure et à faire perdre intérêt au lecteur. C'est mon problème avec Fabled Lands, qui est la seule oeuvre de Dave Morris que je n'aime pas.
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#2
sur cette page, le premier paragraphe apparait 2 fois de suite Geek
— Je suis la nouvelle impératrice ! Et toi tu vas mourir.
Lempi Chukwumoguey
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#3
Une AVH qui va peut-être se faire une place dans le panthéon du genre et dans le cœur de ses adeptes. Je mets le conditionnel car c'est mon propre sentiment général : je la trouve remarquable, elle m'a tenu en haleine un mois durant sans en avoir été lassé ni déçu sur la durée. Pourtant, pourtant, quelques détails et aspects de cette aventure hors-norme ont fait que j'étais néanmoins pressé de la terminer vers la fin.

Le concept est très original, c'est un véritable MMORPG solo transposé en livre-jeu. D'ailleurs, j'ai vraiment eu le sentiment que l'auteur avait conçu un jeu vidéo mais que, faute de réalisation concrète au final, il l'avait recyclé en LDVELH. C'est sans doute tout simplement que fredus est fan de ce genre, a voulu créer un Morrowind sur papier. En ce sens il a parfaitement réussi son défi : durée de vie énorme (près de 1800 paragraphes assez longs dont il faudra parcourir au minimum la moitié pour voir le bout de l'aventure), sentiment de liberté incroyable sur une carte étendue, choix de l'ordre des missions à effectuer, scénario principal et quête annexe, héros progressant lentement mais sûrement, au même titre que son équipement...
Franchement, tout ça est maîtrisé à la perfection et il sera difficile de faire mieux dans le genre. Que ce soit au niveau matériel (les cartes et mini-plans, le système de codes, les liens cliquables) ou ludique (règles de combat très fluides et intéressantes, évolution parfaitement maîtrisée de l'armement, voire littéraire (vocabulaire riche, style agréable, peu de fautes), on atteint le professionnalisme et je pense que les gens ayant acheté le livre n'ont pas été déçus.

Mais cette ressemblance avec un jeu MMORPG est peut-être trop poussée justement et ça m'a un peu posé problème sur deux points importants : les dialogues et la liberté de mouvement.
Bien que le style soit bon, mâture et réaliste, les dialogues font penser à ces fenêtres de dialogues qui s'ouvrent quand on croise un personnage : s'ensuit inévitablement un pavé monolithique sans possibilité de réponse avec éventuellement à la fin un choix de nouveau sujet à aborder. Pour casser l'ambiance et l'immersion, il n'y a pas mieux. Et c'est vraiment dommage car pour ce qui est des descriptions des paysages traversés (et ils sont nombreux, on en avale des kilomètres à pied), c'est riche et varié. Cet aspect est sans doute celui qui m'a le moins plu.
Quant à la liberté de mouvement, c'est à la base un plus mais là aussi, l'immersion est un peu brisée quand on se rend compte qu'on peut faire des aller-retour impunément sans que cela change grand chose à la situation en cours. Le pire est peut-être quand j'ai démasqué et neutralisé l'assassin du maire et que, en revenant dans ce village, tout se passait comme si je devais enquêter de nouveau. Bien sûr le lecteur peut fermer les yeux sur ce genre de bugs difficiles à éliminer totalement dans un livre-jeu. Mais comme le ton général est sinon très précis, ça gâche un peu. Idem pour les notions de jours et nuits, les incohérences arrivent forcément. Sans parler du héros qui semble insensible au sommeil ou à la faim.
L'autre écueil est la longueur démesurée de l'AVH. C'est difficile pour moi de critiquer ça. J'aime les aventures longues. Mais consacrer un mois à une seule aventure alors qu'il en reste tant d'autres à lire, c'est presque suffoquant. Il aurait fallu la diviser en plusieurs tomes même si cela va à l'encontre du principe même de l'aventure qui est d'explorer à loisir toute une île.
J'ai un sentiment mitigé sur les flashbacks du héros. Ils sont très originaux, intéressants et bien écrits, aident à lui fournir une identité, à donner vie à cet univers. Mais ils sont trop nombreux, presque agaçants parfois quand la situation est tendue et qu'on attend qu'une chose, d'en découdre avec notre ennemi.
Le scénario est assez classique mais a le mérite de se dévoiler peu à peu, tout en proposant quelques « boss » intéressants avant la confrontation finale. C'est une AVH au final facile à gagner pourvu qu'on ait du temps et de la persévérance à y consacrer. Les combats sont équilibrés, on sait qu'on va y perdre des points à chaque fois. Mais ils sont prévisibles donc on peut s'y préparer. Très peu de combats surprises comme en regorgent tant les DF. Pour ma part je suis mort neuf fois ce qui n'est pas excessif vu la taille de l'aventure. Comme dans Paradoxes, le fait de ressusciter sans conséquence néfaste brise une fois encore le réalisme, fait trop jeu vidéo à mon goût. Mais je ne vois pas comment faire autrement dans un tel contexte (heureusement qu'on ne recommence pas à chaque fois !).
A part ces quelques points c'est du très très bon.
Style, règles de jeu, profondeur des personnages, richesse de l'univers, cohérence du scénario, tous ça culmine vers le haut niveau de la littéraction.
Le fait de savoir qu'il y a une suite de prévue me rend admiratif pour le courage et le travail incroyable de fredus. J'aurai aussi plaisir à me replonger dans la peau de ce héros. Peut-on avoir une idée de la sortie éventuelle ?
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#4
Personnellement, je n'arrive pas à accrocher.

Ma première impression dès la lecture des règles a été celle d'une certaine lourdeur, et elle s'est confirmée par la suite. De mon point de vue, tout est long et indigeste.

Les règles d'abord, qui s'encombrent de détails inutiles comme l'overdose, et nous étouffent d'entrée de jeu sous une avalanche de cas particuliers qui n'arriveront sans doute pas avant longtemps (pénalité d'armure trop lourde par exemple).

Puis les descriptions, souvent découpées en deux ou trois paragraphes qui s'enchaînent sans choix, gonflant artificiellement le nombre de sections. Pour la petite histoire, cette avh a à près le même nombre de mots que Fleurir en hiver (~133 000 contre ~ 120 000), mais trois fois plus de paragraphes.

Ensuite le texte lui-même, de gros pavés où les phrases s'enchaînent à n'en plus finir, parfois plus juxtaposées que coordonnées, sans l'ombre d'un saut de ligne pour reprendre son souffle.

Et enfin les déplacements. Si l'idée d'afficher la carte à chaque intersection avec un petit zoom sur notre position actuelle marche dans la pratique plutôt bien, il n'en reste pas moins que se rendre d'un lieu à une autre demande un temps infini, nécessitant de passer encore et encore d'un « Emprunter le chemin nord » vide à un « Aller vers l'ouest » tout aussi désertique. Tout cela en écoutant les innombrables digressions du héros sur tout et n'importe quoi, et en se faisant assaillir d'informations diverses par le premier PNJ venu.

J'avoue avoir à peine entamé ce que je suppose être la quête principale avant de m'ennuyer ferme. Je n'ai rien contre les jeux d'exploration ou « bac à sable » pourtant, bien au contraire. Mais un livre-jeu ne me semble pas idéal pour un tel gameplay, tout du moins pas comme ceci et à une échelle aussi vaste. Ne serait-ce que parce qu'il revient au lecteur de porter tout le poids de son étendu. Pas d'ordinateur pour l'épauler dans les mécaniques, la prise de notes...

Cet ouvrage me rappelle un peu Destiny Quest dans le concept très général : une aventure épaisse, fortement marqué par certaines formes de jeu vidéo, et avec un clivage très fort entre ceux l'ayant adorée et ceux l'ayant détestée.

Et encore une fois, j'ai choisi mon camp.
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#5
L'aventure est remarquable, je suis d'accord avec Fitz sur ce point. A l'exception peut-être des Fabled Lands, je n'ai pas connaissance d'une AVH ou d'un LDVH qui offre de telles possibilités d'exploration. On voit vraiment où passent les 1781 paragraphes !

Contrairement à Fitz, cependant, je n'ai pas la patience nécessaire pour consacrer un mois à "La griffe de Melchor". Les seules AVH auxquelles j'ai jamais consacré une telle période de temps sont les aventures Nils Jacket, parce que leur intrigue me motivait à persévérer en dépit de leur difficulté insensée.

"La griffe" a un scénario bien réel, sans doute même plus développé que dans beaucoup de LDVH de fantasy, mais il est clair que ce n'est pas son élément dominant. Comme le fait observer Fitz, à cause même de la grande liberté qu'offre l'aventure, on a l'impression d'évoluer dans un cadre très statique, où nos actions n'apportent guère de changement. Après avoir identifié et éliminé l'assassin du maire, je me suis senti un peu frustré en réalisant que ce que je venais d'accomplir ne semblait avoir aucune conséquence. Après avoir vaincu les trois sorcières, je me suis demandé pourquoi j'avais pris cette peine pour quelque chose qui ne semblait aucunement lié au scénario central. Après avoir tué la vampire, j'ai eu le sentiment que je venais peut-être de faire un minuscule pas dans la direction qui me permettrait éventuellement de réussir l'aventure. Bref, je n'éprouvais pas suffisamment de satisfaction en surmontant les obstacles, parce que je n'avais pas l'impression que cela avait un grand impact ou que cela me faisait beaucoup progresser.

J'apprécie l'effort qui a été fait pour donner du relief aux PNJ, même lorsque leur rôle se limite à fournir une information au héros. Etant donné le grand nombre de personnages mineurs (notamment de villageois) qu'il est possible de croiser, il y avait un vrai risque qu'ils paraissent transparents, mais ce n'est pas du tout le cas.

Les flashbacks du héros me paraissaient une bonne idée à l'origine, mais j'en suis venu à partager le point de vue de Fitz et de Skarn : ils sont trop nombreux. Ils seraient beaucoup plus intéressants s'ils étaient plus parcimonieux.

Il y a beaucoup de choix offerts au fil de l'aventure, mais ce sont essentiellement des choix d'exploration, qui ne s'excluent pas les uns les autres : aller vers le nord ou aller vers le sud, explorer telle maison ou telle autre, parler à une personne A ou à une personne B. Je n'ai pas relevé un grand nombre de choix tactiques.

La taille de l'aventure est bien sûr un facteur majeur. C'est ce qui lui permet d'accorder une telle liberté, mais c'est aussi ce qui dilue l'histoire et (d'un point de vue subjectif) m'a un peu donné le sentiment de me noyer.

De manière générale, comme Skarn, j'ai eu le sentiment que ce genre d'aventure est nettement plus à son aise sous forme de jeu vidéo que de littérature interactive.
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#6
Très bonne surprise cette avh.
Déjà le scénario est intéressant. Certes, il n’offre pas l’originalité de « paradoxes », la fluidité de « Valunazia » ou l’immersion de « oui-oui » mais la trame est prenante et la fin inattendue. Au niveau par contre des problèmes, on retrouve le même que celui du « reveil d’Idrid » où le héros ne peut s’empêcher de faire constamment le lien avec son passé ou ses pensées. De temps en temps ca passe mais sans arrêt, ca devient vite lassant. De ce fait fait, il m’est arrivé de souvent sauter le début de chaque paragraphe. Deux soucis viennent de la fin également :
Show ContentSpoiler:
Par contre, le dernier paragraphe me donne envie de connaitre la suite.
Niveau jouabilité, je suis mitigé. Certes, les règles sont travaillées et bien plus élaborées que dans les DF. Le problème est qu’il sont longs et que j’ai fini par arrêter de les faire suite à une lassitude. Egalement, la liberté est très forte mais les choix proposés sont limités. Lorsqu’il faut se déplacer d’un point à un autre, c’est franchement pénible surtout que l’on avance très peu. Sinon, il faut aller farfouiller partout, le scénario se construisant par le chemin que l’on prend et non par l’aventure. C’est original. Le problème est qu’il  y a beaucoup trop de codes et que parfois, il n’est pas précisé exactement lequel il faut utiliser. Par exemple, lorsque l’on possède 4 clés, on ne sait pas laquelle il faut utiliser. Je n’ai pas joué à la loyale mais j’ai à peu prés compris le cheminement à accomplir pour arriver jusqu’au bout. Egalement, il y a plusieurs façons de finir le jeu. Le chemin le plus simple nécessitant un certain nombre d’objets et le complexe étant très proche du OTP. Sinon les pfa sont peu nombreux.
Je n’ai pas d’avis sur les illustrations.
Niveau technique, l’auteur a pris en compte le fait de passer par un endroit ou un autre et n’oblige pas à refaire donc les combats déjà effectués.
La durée de vie est le plus gros point forts nous offrant quelques heures de plaisir. Et comme on reconstitue histoire par nous-même, l’avh est intéressante.
Travail remarquable qui a du demander beaucoup de temps pour écrire et équilibrer les combats.
Un bon cru au final.
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#7
Bon, je crois que j’ai assez traîné comme ça sans me décider ni à poster cette critique ni à reprendre l'AVH.
 
Donc. Dans un empire tyrannique qui exploite la populace, nous sommes un guerrier exceptionnel sur qui pèse une malédiction. Nous avons quitté l’armée par dégoût de tout, mais l’absence de revenus et notre consommation de drogue ( notre dealer est un demi-orc, au fait ) dévore nos économies, aussi quand l’Empereur en personne nous convoque pour nous confier une mission ( aller voir un peu ce qui se passe sur une île minière ) nous ne pouvons qu’accepter…
Également, bien que nous ayons vendu nos armes, nous sommes trop fier pour en demander d’autres à l’Empereur, préférant nous débrouiller avec ce qu’on trouvera sur place. Bref, nous avons une personnalité intéressante.
 
Dès le §1 on nous dit « rendez-vous au 1663 » Ça ça n’est pas de l’aventure de tafiole…
Ceci dit, vu que le §1663 nous renvoie recta au §48, les trois paragraphes auraient pu être fondus en un sans y perdre.
À vrai dire les paragraphes unidirectionnels sont relativement courants dans l’AVH, par exemple le 995 ne mène qu’au 476 et est le seul moyen de s’y rendre.
 
Je dirais qu’il y a de bons éléments mais ils sont mélangés à d’autres beaucoup moins bons et l’AVH prise dans son ensemble ne fonctionne pas pour moi. Ce qui explique que je l’ai laissé tomber en route, alors que ça ne m’arrive pas souvent, mais franchement je n’arrivais plus à me motiver. Donc ça risque de n’être que partiel, mais je crois que j’en aia assez vu pour avoir une impression correcte.
 
LE POSITIF
. La présentation des règles, autant au niveau du texte que de la mise en page, est agréable. J’ai apprécié  l’avertissement « Il sera parfois difficile de faire uniquement le bien. Parfois, il faudra faire de sombres choix et celui du moindre mal sera de rigueur. »
 
. Que le  jour et la nuit durent 2 heures est une idée originale et intéressante qui est plutôt bien soutenue par les descriptions. ( Je ne sais pas si l’auteur a lu des Jack Vance ? Il aime au contraire les journées qui durent 50 heures et plus, d’où association d’idées )
 
. Il y a des PNJs intéressants
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. Voir notre progression sur un fragment de carte est une idée excellente !
 
.
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est un passage bien fait et rempli de suspens, et la description de notre victoire est très sympathique.
 
LE NÉGATIF
. Pour le système de combat, je reprends ce que j’en avais dit : il est plus complexe et plus lourd que celui des DF ou autre système simple, et n’apporte absolument rien en retour, ni réalisme ni suspense.
De plus, nous sommes peut-être un légendaire, mais ça ne se voit pas trop, les ennemis sont de puissance très comparable à la nôtre. Je veux bien qu’on soit rouillé mais quand même, il faudrait qu’on récupère notre ancien niveau progressivement.
Je suppose qu’être sans armure donne aussi le bonus pour esquiver les coups critiques ?
Je ne suis pas sûr de savoir quoi penser du fait qu’on ne regagne des points de Résistance que très difficilement ( et c’est un euphémisme, le seul moyen que j’aie découvert c’est
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. On peut dire que ça ajoute du réalisme… mais le reste n’est guère réaliste, en particulier les saves.
 
. Pour être acceptables il faudrait que les « saves » aient une JUSTIFICATION… Si c’est ÇA notre malédiction : revenir en arrière quand on est tué, il faudrait le dire, sinon je ne vois aucune explication nulle part…
 
. Pour le combat du §6, si je comprends bien, nous devons le remporter avant que notre ennemi donne l’alerte ? Dans ce cas, il faudrait, il me semble, plutôt que de le perdre automatiquement si l’ennemi remporte 2 assauts d’affilée, le perdre s’il dure plus de X assauts ( je n’y suis pas allé, il m’a juste accroché l’œil au passage ).
 
. Le §659 est… étrange, on fait un petit tour dans la tête de l’aubergiste avant de revenir à nous.
 
. Il vaudrait mieux trouver un analogue à ‘kamikaze’ au §1680
 
. Cette AVH m’a laissé la même impression qu’à d’autres, celle de tourner en rond; on peut revenir 10 fois à Zinmark et ravoir 10 fois les mêmes conversations… entre ça et les saves c’est complètement démotivant : on repasse par les mêmes coins sans que rien ne change et si on se fait tuer ça ne change rien non plus…
Certes, un personnage prisonnier d’une immortalité futile est une idée aussi bonne qu’une autre pour une AVH, mais il faudrait alors qu’il tâche de s’en libérer.
Je le jure, au bout d’un moment ( et qui est venu vite ) la seule raison pour laquelle je m’accrochais, c’est que j’espérais découvrir qu’il était un fantôme sans s’en rendre compte comme dans le roman de Tanith Lee Tuer les Morts ; ça aurait été une idée très intéressante dans une AVH et qui aurait expliqué ce sentiment de répétition stérile, ces résurrections et ses déversements périodiques de souvenirs. Mais j’ai fini par laisser tomber, donc si jamais c’était plus loin j’en présente mes excuses à l’auteur, mais j’ai mes limites.
 
Un cas flagrant de fail, c’est après avoir
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: il fallait bien cocher une case mais ça n’a AUCUNE conséquence, tout est exactement pareil à l’auberge où on m’enverra massacrer les monstres que j’ai juste vaincus…
À partir du moment où on peut explorer dans toutes les directions, je pense qu’il aurait fallu donner beaucoup plus de réactivité en rajoutant des codes qui débloquent ou interdisent des sections, et un système d’écoulement du temps. Je ne le nie pas, cela aurait demandé pas mal de paragraphes supplémentaires, mais je ne vois pas comment faire autrement.
 
 
Bref, pour moi, l’AVH ne motive pas assez le lecteur, les bons morceaux font plus l’effet de bonne surprises au milieu du néant.
 
L’AVH aurait aussi souffert un peu de relecture, parce qu’il y a un certain nombre de fôtes à corriger et de tournures bizarres, voilà celles que j’ai relevées avant d’arrêter.
. in Les particularités astrales
« la nuit ne perdure que demi-heure »
. in Le héros
« Votre enfance fut menée en compagnie de vos frères et sœur. »
« banni du rude cocon familial »
. in Le rêve
« ses bords s’illuminent en diffusant une auréole dorée. »
§1
« Il garde le silence durant un temps qui semble s’écouler comme plusieurs jours. »
§7
« À l’est se trouve Balgur, Valmor et Akhtar. »
§48
« vous fait raccompagner jusqu’à demeure. »
§92
« Demi-heure avant le coucher du soleil, »
§311              
« une immense épée à deux mains, parfaitement indemne »
§437
« Ils sortent la nuit, de noir vêtu »
§768
« toge noir »
§1098
« La terreur fait gonfler les artères, faisant tourner le cœur à surrégime. »
« La tête fait terriblement mal. »
§1557
« tels des doigts avides et cornus »
§1663
« exterminés sous la fureur et le nombre grandissant d’ennemis. »
« mentionnaient des inepties pour expliquer la disparition. »
« Ses cheveux, d’origine noirs comme le charbon »
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#8
(06/01/2016, 21:30)Fitz a écrit :
Peut-on avoir une idée de la sortie éventuelle ?

Bonjour, la sortie de la Tour d'Irchanos n'a pas de date prévue, pour deux raisons:

1. Je suis papa depuis peu et je dois réorganiser mon temps libre.
2. Je cherche un à créer un scénario original et certains points sont encore vagues.

La motivation est là et l'envie de faire quelque chose de mieux me pousse à prendre le temps. Merci à tous pour vos retours intéressants et d'ailleurs, j'en tiendrai compte pour la suite.

Les critiques reçues confirment les points relevés par certains de mes amis et la Griffe de Melchor à soit lassé soit comblé un partie de mes joueurs testeurs.

Je vais donc me creuser les méninges pour corriger le tir et tenter de sortir un meilleur cru pour la prochaine.

A plus
Amicalement

Fredus

PS. @ Skarn: La Griffe fait 280 000 mots pour info, je ne sais pas d'où tu sors ton 133000... ;-)
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