[Les Chroniques de Titan] Le Jardin des Ossements
#1
Une AVH pas mauvaise en soi mais qui ne me laissera qu'un très faible souvenir, je le sens. De par sa taille réduite déjà (50 paragraphes), sa faible durée de vie et son scénario quelconque.

Je ne sais pas si j'étais dans un mauvais jour quand j'ai lu l'introduction mais elle m'a paru tellement absurde qu'après l'avoir finie, j'ai renoncé à continuer et attendu une semaine avant de m'attaquer à l'aventure en elle-même. On est le héros vainqueur du Labyrinthe de la Mort et comme on s'emmerde, on cherche n'importe quel prétexte pour se faire tuer tuer le temps en se lançant dans une mission dangereuse. Juste pour la gloire et pour se dérouiller l'épée vu qu'on est pété de tunes après la récompense de Sukumvit.
On trouve notre Graal à Port-de-Sable-Noir en la présence d'un gugusse qui nous parle d'un cimetère maudit perdu dans un patelin à 200 bornes de là où se trouverait une arme fabuleuse et maléfique. La légende dit que son ancien propriétaire était un guerrier quasi invincible mais que le roi nain Gillibran de Pont-de-Pierre a fini par le vaincre.
Alors moi j'ai du mal à m'imaginer le chef des nains de ce patelin paumé de Pont-de-Pierre avec 12 en Habileté même avec son marteau. D'ailleurs, nous-même pourrions commencer avec une Habileté de 11 ou 12 pour conserver la cohérence avec le Labyrinthe de la Mort si l'on y a survécu mais non, on peut commencer ici à 7.
J'arrête là avec cette introduction mais elle m'a donné la désagréable impression de n'être qu'un fourre-tout à multiples références aux autres DF juste pour satisfaire les nostalgiques et passionnés de la série, sans aucune cohérence. Au moins, dans La Main du Destin, les clins d'oeil étaient justifiés.

L'aventure en elle-même est banale. Tout se passe dans un cimetière mais l'atmosphère n'a rien de particulier,  on commence par un choix gauche-droite ou presque. Assez peu de combats pour un DF et très peu de choix tactiques, les combats surviennent au terme d'un long paragraphe sans choix. Quelques rencontres sympathiques mais sans plus. La fin survient très rapidement. En plus l'aventure est facile, je l'ai terminée au deuxième coup alors qu'il me manquait un moyen de vaincre le premier big boss au premier essai.

Dans les points positifs, j'ai trouvé le style plutôt agréable et assez original parfois, dans sa façon de relater les événements, différent du style morne, laconique ou clinique que l'on retrouve dans nombreux DF. Avec un scénario plus solide et original, la plume aurait suffi à créer une ambiance remarquable.
J'ai bien aimé également la toute fin avec le choix cornélien. C'est bien amené tout au long de l'aventure avec ces personnages qui nous parlent de la faux et les deux paragraphes de fin sont plaisants à lire.
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#2
Transfert de mon post à partir de la taverne puisque Fitz a lancé le sujet:

Quant j'ai vu le nom de Sable-noir, j'ai froncé les sourcils, cette ville m'ayant laissé un goût amer dans la bouche. Heureusement ce n'était que dans l'introduction. Le but de la quête est assez intéressante mais trés vite, l'auteur retombe dans les travers des LDVH antérieurs. C'est le manque de surprise qui fait défaut. Le boss final est évidement trés prévisible et le second (pour moi c'est la première erreur de l'avh) est mentionné dés les premiers paragraphes. Du coup, on a trés vite compris le principe de la quête avec du méchant à buter. L'autre erreur de l'avh, c'est une grande partie du gameplay. Il faut acquérir un objet indispensable et pour le trouver, il faut faire un choix contre intuitif. Si par exemple, on possède un autre objet que l'on veut utiliser (alors que cela parait logique), on passe obligatoirement à coté de l'objet indispensable. C'est d’ailleurs pour cela que j'ai perdu lors de ma première partie. A noter que les combats sont déséquilibrés comme d'habitude avec des stats aléatoires à calculer. A croire que les auteurs des chroniques de Titan ne savent pas inventer de nouvelles règles ou équilibrer leurs avh, une influence livingstonniene. Et je parie que si Bruenor n'avait pas rééquilibré les stats d'un monstre, l'aventure aurait été quasiment injouable.
Sur les défauts les plus flagrants, on remarque que les malédictions sont synonymes de mort. Si au début, j'étais intéressé par la quête, mon excitation a vite flétri lorsque le but du héros était de prendre l'arme pour la montrer aux autres et raconter son exploit. Alors que cette arme a décimé des milliers de victime, qui voudrait s'en approcher? Ce scenario flaire donc le gaz uniquement avec la raison pour laquelle le héros veut chercher l'arme. Déjà ça commence mal. Mais en plus, on se retrouve avec un kill the sorcerer, non pardon kill the two sorcerers avec un choix contre intuitifs, les autres trop évidents et des stats déséquilibrés. Ca aurait été largement supérieur si le héros était justement un méchant mégalomane qui souhaitait prendre l'arme par cupidité ou bien prendre la relève du faucheur.

Aprés je ne veux pas trop enfoncer cette avh car elle possède deux qualités:
-D'une part, l'ambiance est bien retranscrite contrairement aux autres avh de titan même si on aurait préféré une aventure plus longue.
-La fin si on prend la faux. Mais encore une fois, jouer un méchant aurait été encore mieux et cette fin aurait eu tout à gagner lorsque celui-ci comprend que sa cupidité l'a amené à sa perte.

Au final, je n'aime pas trop. Ca se lit certes mais ca ne restera pas dans les annales.
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#3
[copie de mon post de La Taverne]

Une aventure qui se joue vite (50 paragraphes) correctement troussée. Rien de folllement original, mais ça fait plaisir pour une lecture rapide. Ne restera pas dans les annales, comme dit plus haut. Ceux qui ont aimé le Cimetière où est enterré le père de Razaak dans La Crypte du Sorcier seront ravis de cette courte excursion.

Le titre est bien trouvé, il vend du rêve. Les illustrations sont souvent pas mal, même si un peu décontextualisées. J'aurais aimé voir en image le SCORPION D'OS du 7, sans parler des deux boss de fin. Le style est pas mal, on a en effet connu des livres-jeu bien plus expéditifs qui ne travaillaient ni le phrasé ni l'ambiance. Le pitch de début est un peu curieux, on ne comprend pas trop quels ennuis va chercher notre personnage sans vraie raison. Si encore il avait eu vent que des choses se tramaient dans ce lieu maudit, que Yatromo lui avait un corbeau pour lui demander d'enquêter...

Chaque personnage croisé dans la brume, entre les tombes, est énigmatique : être vivant ou fantôme ? allié ou être maléfique ? voire les deux à la fois...

Quel que soit le chemin et les rencontres faites, on apprendra vite la présence d'un rival, un apprenti nécromancien qui lui aussi cherche la Faux de Kane (comme toujours, les cités perdues, désertes et désolées sont fréquentées par une foule digne d'un marché aux oeillets de Provence un mois de juillet). On pourra vaincre cet apprenti sorcier de deux façons, selon les objets récoltés. Les deux manières de faire sont originales. Mais on est loin du combat scénarisé cher à bien des forumeurs, pour cause de "pas assez de paragraphes".

Le paragraphe 50 est particulièrement bien écrit, une fin apocalyptique assez horrible... Je ne mets pas de balise SPOILER parce que l'aventurier de base n'est pas né de la dernière pluie (ni de la dernière brume de sépulcre) et aura bien lu les indices le décourageant d'en arriver à ce point de l'histoire.

Livingstone aurait été bien plus basique. Les PNJ auraient été clairement des alliés ou des vendus. L'un d'entre eux (ou une statue sur une illustration) aurait été à sa ressemblance. Il aurait fallu trimballer un sac contenant une vieille poulie portant un numéro, des bagues portant des numéros et diverses statuettes d'animaux improbables portant des numéros. Un camelot aurait proposé des potions et des armures en soldes, tranquillement installé entre deux tombes du Cimetière-Maudit-Dont-Jamais-Oncques-N'est-Revenu. Des Zombies nous auraient pris pour un des leurs et proposé de participer à un concours de gobeur d'orteils ou d'yeux de lézards marinés.

NB, dans l'intro : on descend la Rivière Rouge de Sable-Noir à Pont de Pierre ? De mémoire, il me semblait que dans ce sens, on la remonte.

NB2, belle manière de lier l'intro à la fin du Labyrinthe de la Mort, j'aime Smile

NB3, le Cimetière-Maudit-Dont-Jamais-Oncques-N'est-Revenu : alors comment est-on au courant de ce qui s'y passe ? Par Yaztromo, je pense.

NB4, la Lanterne Magique qui permettra ensuite d'en sortir aurait dû être trouvée durant l'aventure elle-même. Une légende ou un on-dit aurait pu nous signaler son existence dans l'intro. Tel aventurier qui nous a précédé en était muni mais n'est jamais revenu, son corps (et la Lanterne) sont sans doute encore dans le Jardin des Ossements...

Bilan, petit divertissement rapide et sans prétention, exploitant bien l'ambiance glauque que permet les lieux :d Dans l'idéal j'aurais préféré un plan du Cimetière et on aurait exploré à notre guise les lieux numérotés, ce que le petit nombre de paragraphe autorisait.

***

Bravo au traducteur-metteur en page, Bruenor himself :p
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#4
Merci de ton retour Dagonides! Visiblement quand tu reçois un livre c'est pour une consommation immédiate LOL !

Pour les illustrations un peu décontextualisées, c'est le problème des dessins empruntés, difficile de garder une cohérence de traits puisqu'il s'agit de plusieurs dessinateurs et pour trouver l'illustration qui colle à une scène précise là c'est un gros challenge!! Le Scorpion d'Os justement j'ai cherché longtemps à en trouver une représentation mais sans succès...

J'ai bien aimé la plume de cet auteur ce qui m'avait fait porter mon choix sur cette AVH mais malheureusement c'est la seule qu'il ait écrite, j'aurais bien aimé lire une AVH plus longue de sa part.

Pour la rivière rouge, tu as raison.

Content que cette AVH t'ait diverti, c'est le but surtout pour les plus courtes. Pour la Tanière des Troglodytes tu verras que l'AVH n'est pas beaucoup plus longue mais que le challenge y est sacrément plus relevé!
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