Le Seigneur de Jade
#1
Je préviens tout de suite que je ne suis pas un fan ultime de l'univers des Marvel Superhéros et encore moins de cette mode des films en rafale qui lui sont consacrés depuis une quinzaine d'années. Perso, je les trouve tous faits à l'identique, sans surprise ni ingéniosité dans les dialogues ou le scénario, sans l'inventivité d'un Tim Burton ou le charisme d'acteurs comme Jack Nicholson ou Michelle Pfeiffer dans les vieux Batman par exemple.
Pour se concentrer sur cette AVH, je ne connais du Superhéros qui nous intéresse présentement que le film Iron Man 3, qui dans le genre n'est pas si mal que ça. L'acteur qui campe le héros est correct et la personnalité de Stark est plutôt sympathique avec ses côtés cool, frivole et gaffeur. Il se distingue aussi par le fait qu'il n'a pas de superpouvoir intrinsèque mais seulement des connaissances technologiques insensées qui lui permettent de se fabriquer des armures intelligentes sur mesure, lui apportant protection, capacités de vol et force de frappe suffisantes pour rivaliser avec les Supervilains. Un peu comme Batman en somme mais avec les capacités martiales à mains nues en moins. Comme le fait remarquer en raillant dans cette AVH le Mandarin à la fin, il n'est pas grand chose sans son armure. En soit c'est intéressant.

Bref, tout ça pour dire qu'il y a sans doute public plus indulgent que moi pour cette aventure. Ceci dit, un peu comme le film, je l'ai trouvée distrayante et finalement plutôt réussie dans le créneau qui est présenté en introduction « sans prétention et sans volonté de proposer un challenge à se prendre la tête ».

Du peu que j'en connais, c'est fidèle aux films, au héros. On y retrouve dans les dialogues et quelques réflexions personnelles humoristiques la psychologie de Stark. Le rythme de l'aventure est bon également en proposant une alternance de combats ou de scènes d'action avec des paragraphes courts et d'autres sections plus longues installant le décor et les personnages importants. C'est un point positif très important pour capter sur la durée l'attention du lecteur.

Bien sûr ce n'est pas très long mais, vu le nombre de paragraphes, on était prévenu.

Niveau style, c'est plutôt agréable à lire. Peu de coquilles ou d'erreurs, des dialogues pas très nombreux mais qui tiennent la route. Dans les descriptions ou la narration, il y a quand même pas mal de phrases un peu courtes qui s'enchaînent. Une construction un peu trop simple parfois. Mais pour améliorer ce genre de chose, il n'y a que « en forgeant qu'on devient... etc » donc ça ne pourra qu'être mieux pour la suite. On passe régulièrement sur le point de vue personnel du héros pour ajouter un peu d'humour et de légèreté mais sans que ce ne soit trop souvent ni avec des blagues ou des réflexions bien lourdes, c'est pas mal de ce côté-là.

Le scénario est bâteau par contre. Même sans connaître du tout les personnages de cette aventure (à l'exception du héros), j'ai pu facilement anticiper les réactions et les rôles de chacun, ce qui a l'avantage (ou le désavantage, c'est selon) de diminuer la difficulté du jeu. Les enchaînements d'évènements sont sans surprise même si le traditionnel schéma à la James Bond « accueil hostile – piège – allié inattendu – recherche d'infos – combats mineurs – confrontation finale » reste une valeur sûre pour capter l'intérêt.

Niveau liberté d'action, c'est finalement très linéaire. Pour une aventure si courte et facile ce n'est pas un grand mal mais c'est dommage que l'on ne dispose pas de possibilités d'actions vraiment importantes. Par exemple lors de l'incendie, on peut effectuer toutes les actions sans incidence de même que lors du paragraphe d'enquête. En fait, les choix importants sont tactiques, ils se déroulent pendant les combats ou les scènes d'action afin de les scénariser, avec les possibilités d'utiliser notre capacité spéciale ou autre attitude pendant le duel. En particulier lors de l'affrontement final.

Côté ludique, pour un format aussi court j'ai trouvé les règles très adaptées. Celles des combats sont vraiment bonnes avec ce léger côté Voie du Tigre pour les seuils paliers à atteindre et cette modulation des points à attribuer en fonction de l'adversaire. Globalement c'est bien équilibré avec avantage certain au héros. Mais on peut perdre d'autres manières des points de Vie. Je me demande quand même si la majorité des joueurs ne vont pas systématiquement se coller 2 points d'armure. Ce n'est pas ce que j'ai fait mais c'est peut-être plus efficace, à voir. D'une manière générale, ces combats sont un minimum tactiques tout en restant simples et rapides. C'est du tout bon.
Enfin, les tests de Charisme ou de Génie permettent de varier les plaisirs avec un côté aléatoire agréable sans qu'il ne soit trop frustrant car je n'ai repéré qu'un seul MAT.

La difficulté est cependant très faible. J'ai terminé l'aventure à ma première tentative sans être jamais tombé sous la barre des 7 points d'Endurance (mais merci les soins quand même). Ceci dit ce n'est pas un drame vu la taille de l'aventure. Surtout, même si les tests sont faciles à gagner, j'avoue ne jamais avoir joué de malchance aux dés (hormis un double 6 du Mandarin à la fin mais j'étais gonflé à bloc). Et en faisant une deuxième lecture sans jouer, pour la forme, j'ai vu pas mal de PFA finalement, en particulier tout à la fin où je me suis félicité d'avoir déjà épuisé mon pouvoir de L'UNI-laser...

Au final, c'est une petite AVH sans prétention mais distrayante et plutôt sympathique. Si en plus on est fan du genre ou de Tony Stark, alors c'est un très bon moment à passer.
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#2
Je devrais commencer par dire que, si j’ai une assez bonne connaissance de l’univers Marvel, elle date de mon adolescence. Si je comprends bien, nous sommes dans l’univers des films sortis ces dernières années… j’ai donc consulté wikipédia à répétition pour me mettre à jour.

Avec le Génie, les combats sont facilement gagnables mais c’est parfaitement normal vu que nous sommes Iron Maaan ! Le coup des doubles qui font des dommages accrus est bien trouvé. Tout de même, je me demande s’il ne faudrait pas avoir le protocole de Vol que dans les combats où on a assez de place pour manœuvrer ?

À la base, le gros de l’AVH est une préparation à la confront’ contre le Mandarin. Le rebondissement de fin est bienvenu.

Il y a un problème GRAVE de vraisemblance dans les interactions du héros avec les autres personnages de l’univers Marvel.
- Pour la confrontation avec le Brandon ( Firebrand), Iron Man a déjà combattu 3 des 4 supervilains de ce nom – puisque celui-ci se comporte comme s’il ne nous connaissait pas, j’imagine donc que c’est Russ Broxtel ou alors un comique équipé par le Mandarin – et il faudrait donc que ça rappelle de bons vieux souvenirs à notre héros. Là, il se comporte lui aussi comme s’il n’en avait jamais entendu parler…
( également, je ne vois pas pourquoi
Show ContentSpoiler:
)
- De même, Iron Man connaît très bien Whitney Frost, il est étrange que ça ne le fasse pas tiquer. J’ignore par contre s’il sait qu’elle est Madame Masque…
- Il connaît parfaitement Blizzard aussi, c’est à lui qu’il a adressé le mémorable « Je ne sais pas ce qui m’agace le plus chez vous autres supervilains, votre prétention ou votre incompétence. » ( quand il combat la horde de troisièmes couteaux rassemblés par le Maître des Espions, dans l’affaire de la mort de l’ambassadeur de Latverie )
- Il a combattu plusieurs des supervilains appelés Licorne également… franchement, c’était tellement gros qu’il ne reconnaisse pas au moins son équipement que j’ai cru qu’il y allait avoir une surprise, mais pas du tout


quelques détails
§41, il vaudrait mieux préciser qu’on récupère 2 points d’endurance si on a été blessé
§54, « Appelle », « en éclats »
§68, alors, ‘vous rend’ ou ‘vous fait récupérer’ 1 point de Charisme
également « elle s’assied » ; « d’âge mur » ; supprimer le lien vers le §44
§72, « Lancez deux dés et ajoutez votre total de GENIE. » , c’est une tournure de phrase qui conviendrait mieux si notre total de Génie pouvait varier, or il est donné au début
§73 « ne parviennent pas jusqu’à vous »
§88 « Passe-moi »
§91 « trop près »
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#3
quant aux réponses de l'auteur sur la Taverne: l'AVH se déroule dans l'univers des films qui ( ce que je n'avais pas saisi ) n'est pas celui des comics. Mon objection tombe donc.

Je n'étais pas sûr si on pouvait manœuvrer dans l'entrepôt, eh bien on peut.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#4
J'ai passé un bon moment avec cette AVH.

Je crois que l'auteur a réussi son pari. Proposer une aventure divertissante, dans l'esprit d'Iron Man (des films), et à tous les niveaux le contrat est rempli.

Le style est très correct je trouve (il manquerait peut-être quelques dialogues encore plus percutants dignes des comics, presque dans l'emphase ^^), le scénario est certes classique mais ça colle parfaitement à l'ambiance. Ce n'est vraiment pas prise de tête et c'est très bien ainsi.

Notre héros a du charisme et de la répartie avec la nonchalance et le flegme qu'on lui connait.

Les supers-vilains employés et la mise en scène des rencontres m'ont fait penser aux chevaliers du zodiaque ^^. Je lisais assidument tous les Strange et Spécial Strange qui me tombaient sous la main quand j'étais gosse et je n'ai pas le souvenir de ceux de l'AVH.

En résumé, bonne surprise, très encourageant. J'aimerais bien lire la suite si elle voit le jour.
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#5
Les histoires de super-héros ne m'intéressent pas des masses. Aussi la présentation de cette AVH ne me séduisait guère, d'autant que les références m'échappent complètement. Heureusement, le style correct et l'absence de fautes d'orthographe n'ont pas nui à la lecture, ce qui a tendance à se faire rare. De ce fait, n'est resté que le plaisir de lire une aventure rapide et sans temps mort.
J'ai tout de même réussi à perdre trois fois, en effectuant systématiquement les mauvais choix conduisant à un PFA, tandis que les combats ne m'ont jamais mis en péril (mais le fait que l'auteur ait judicieusement prévu de nous pourvoir en trousses de soins après chaque confrontation y a grandement contribué).
L'histoire en elle-même est simple, elle relève plus du prétexte pour jouer qu'autre chose. Les règles fonctionnent bien, elles ne sont pas trop lourdes.

Cette aventure n'a donc, à mon goût, rien d'inoubliable mais représente un moyen honnête de tuer une heure ou deux.
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#6
Le titre, le sujet : de mon point de vue assez anti-super héros (je les ai toujours trouvés grotesques), ça partait mal. Mais, mais, mais...

STYLE, TON
...mais Xav' sauve la mise compromise : le style est léger, plaisant, avec de petites saynètes sympa (l'armure qui s'assied en vis à vis au resto...). Le récit ne se prend pas au sérieux, ce que j'aime ! J'ai noté des petites vannes assez plaisantes ici et là. La plume est aisée, les phrases pas pesantes, le voca adapté, en fait ça se lit très bien. D'expérience je sais que c'est difficile de trouver la phrase juste, le bon mot, de ne pas alourdir : bravo Xav', file-moi la technique !

SUJET, INTRIGUE
Une enquête simple, téléguidée par une femme voulant se venger du Mandarin. Ça évite toute réflexion inutile au lecteur ! Enquête calée sur les standards cinématographiques, comme signalé par Fitz. Il suffit de suivre un déroulé simple, en allant d'un lieu à l'autre. En général, vous n'êtes autorisé à quitter un lieu que quand vous avez épuisé toutes les possibilités données à cet endroit. Ça évite les repentirs !
On pourrait trouver des failles, par exemple que fiche le magistrat dans l'immeuble où Madame Masque tâche d'échapper aux regards ? Pas forcément logique au vu de la suite, enfin du moins il manquait une petite phrase explicative. Qu'il apparaissait là avec un air furtif, semblant écouter aux portes ou chercher quelque chose.

REGLES
Les règles sont amenées à la manière d'un petit récit, bien pensé !
Règles un peu lourdes pour une aventure courte. Paramétrer l'armure selon l'adversaire en face, bonne idée, j'ai apprécié. Il aurait suffi de ces caractéristiques : HABILETE de Tony Stark avec son armure (plus parlant que DEFENSE, qu'on peut confondre avec la résistance matérielle de l'armure), ENDURANCE de l'armure (plutôt que celle de Tony Stark), GENIE et CHARISME. Pour le paramétrage, on pouvait se limiter à dire : à chaque combat, répartissez vos point de GENIE en bonus : soit ajoutés à l'HABILETE soit retirés des pertes d'ENDURANCE. Sans parler de protocoles, donc.
J'ai eu l'impression que le Système Avancé
Show ContentSpoiler:
sert davantage que les autres, mais je peux me tromper.
Le système de dégâts modifiés si double 4, double 5, double 6 : alourdi l'ensemble, je trouve.

BILAN
Bonne surprise, bon petit jeu, se joue vite, donne ce qu'il faut de challenge mais surtout sans peser, sans se perdre dans des méandres ou du OTP, sans forcer à recommencer. Xav' annonçait d'ailleurs son cahier des charges à ce sujet et il le tient bien.

ERRATA
4 précision manquante : affronter le pyromane si ce n'est déjà fait.
15 Majuscule inutile : Si vous ne l'avez pas encore fait, Vous pouvez...
29 chiffrage du test un peu difficile à comprendre.
31 entre temps en deux mots
43 si Slattery était, pas serait (le si n'aime pas les -rait)
54 appelles-moi, trouves-moi : pas de -s à un verbe du 1er groupe avec TU à l'impératif présent (idem aux 88, 99...).
68 faux lien : le 44 dans l'adresse est en lien sans raison.
68 suggestion : pourquoi limiter le regain de CHARISME ? (regain seulement si déjà perdu). Afin de ne pas prendre le lecteur en traître vers la fin et qu'il parvienne au 100 victorieux, mieux vaut le laisser engranger un peu de CHARISME d'avance.
77 faîtes : pas de circonflexe (idem aux 42, 51, 69, 90...)
Et, de mémoire, un point d'interrogation manquant à la fin d'une question oratoire posée par, je crois, le Mandarin.

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#7
Je dois dire que je ne suis pas non plus un fan de super-héros (ces dernières années, je les ai même plutôt pris en grippe). Je connais par ailleurs assez peu Iron Man, même si j'ai vu ici et là divers extraits des trois films.

Dans l'ensemble, j'ai trouvé que l'aventure était un peu trop linéaire. Les choix du joueur ont leur importance ici et là (celui qui permet d'identifier le Mandarin lors de la confrontation finale est astucieux, même s'il aurait été plus efficace s'il y avait eu plus de suspects possibles). Mais il y a tout de même beaucoup de renvois qui dépendent uniquement de nos jets de dés. 

J'ai bien aimé l'idée qu'on puisse modifier nos caractéristiques de combat (attaque/défense/protection) au début de chaque affrontement. Cela introduit un élément tactique appréciable.

Au niveau du scénario, j'ai trouvé ça un petit peu trop simple et direct : on se contente essentiellement de casser la figure à tous les méchants qui croisent successivement notre route jusqu'à ce qu'on se retrouve face au mandarin. Je ne dis pas qu'il aurait fallu (à la façon des Défis Fantastiques) insérer des objets ou des renseignements à récupérer obligatoirement pour pouvoir espérer triompher, mais avoir un peu plus de chemins différents aurait été appréciable.
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