J'ai récupéré, en téléchargement gratuit légal, deux autres versions des règles de
Deadlands.
Donc en plus de mon livre de base de l'édition française d'origine, avec les règles qu'on a rétrospectivement renommées "Deadlands Classic" (1996), j'ai maintenant "Deadlands Classic Revised" (1999), une version un peu corrigée qui garde grosso-modo le même moteur de base, et le kit d'introduction VF (largement suffisant pour voir les différences de règles) de "Deadlands: Reloaded" (2006 ou 2012), une refonte complète du système, utilisant les règles du système de
Savage Worlds, qui rend le jeu plus simple, plus rapide, et, paraît-il, plus mortel.
Deadlands Classic
Pour résumer un peu les règles :
L'équivalent local des attributs et des compétences s'appellent ici, respectivement, les "Traits" et les "Aptitudes".
Dans le système "classique", pour faire un jet, vous devez savoir deux choses parmi les trois importantes suivantes :
-votre valeur de Trait, qui est un type de dé (d4, d6, d8, d10 ou d12, normalement)
-votre Coordination de Trait, qui est un nombre de dés (de 1d à 4d à la création)
-votre niveau d'Aptitude (de 1 à 5 à la création).
Si vous faites un jet de Trait pur, vous lancez un nombre de dés du type de votre Trais égal à la Coordination du Trait en question.
Si vous faites un jet d'Aptitude, vous lancez un nombre de dés du type du Trait associé égal à votre niveau d'Aptitude.
Ensuite, vous gardez uniquement le meilleur de tous les dés.
Exemples :
Jet de Trait : le Marshall (nom local du MJ) vous demande un jet de
Force.
Mettons que vous avez une Force ordinaire, en d6, et la Coordination de votre Force est de 3.
Vous tirez donc 3d6. Vous obtenez 1, 2 et 5. Donc votre résultat est 5.
Jet d'Aptitude : vous tirez sur un méchant pas beau avec votre revolver.
En
Dextérité, mettons que vous avez 2d8 (Trait en d8, et Coordination du Trait 2).
En Aptitude
tirer: pistolet vous avez 4.
Donc vous lancez 4d8 (pas 2, la Coordination du Trait n'a plus aucune importance pour un jet d'Aptitude.)
Ce sont des jets ouverts : les dés explosent à l'infini chaque fois qu'on obtient le maximum du dé.
Par exemple pour les 4d8, disons que vous obtenez 1, 4, 8 et 8.
Vous relancez deux dés, et vous obtenez 2 et 5.
Votre résultat est donc 13 (seule la meilleure série de dés compte, et 13 est supérieur à 10.)
Quand un dé explose ça s'appelle un "Ace" en VO, traduit un "Carton" dans la VF d'origine, ou un "As" dans la VF de Reloaded.
Il y a aussi l'équivalent local d'un échec critique, ça s'appelle "to bust out" en VO (terme de Poker qui signifie "faire banqueroute"), traduit en VF de Classic par "se planter". Ça arrive quand vous faites une majorité absolue de 1 sur votre jet de dés.
La plupart des seuils de difficulté (SD) à égaler ou battre quand on fait un jet, vont de 2 en 2 d'un minimum de 3 ("Fastoche") jusqu'à un maximum typique de 11 ("Incroyable"), la difficulté la plus fréquente étant 5 ("Faisable"). (Il peut y avoir des jets encore plus difficiles dans des circonstances extrêmes, mais c'est rare.)
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Spoiler(Inventer et dessiner un plan pour une machine à voyager dans le temps, par exemple, c'est une difficulté de 21, juste pour arriver à commencer à bosser dessus.)
Pour l'exemple de tout à l'heure, si j'ai fait 11 sur mon jet de tir, sachant que la base pour atteindre une cible qui n'est pas assez loin pour avoir un malus de portée (ni assez près pour avoir un bonus) est de 5, je sais donc que j'ai largement réussi mon jet et que j'ai touché ma cible.
Il y a aussi l'équivalent local des marges de réussite.
Réussir un jet pile poil (ou un peu plus), ça s'appelle un Succès.
Ensuite, pour chaque tranche complète de 5 points de mieux sur votre résultat, vous obtenez un degré de réussite, que l'on appelle un "Raise" en VO (terme de Poker qui signifie "relancer la mise" ou "surenchérir" -en payant ce qu'il faut pour continuer à jouer, et en ajoutant encore de la mise, pour forcer les autres joueurs à payer plus pour égaliser...).
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Spoiler(en Poker pro, c'est incompatible avec le "Call" ou suivre, qui signifie qu'on paie juste la différence pour rester en jeu, sans surenchérir. En tournoi, il est interdit de dire "je suis tes 10 et je relance de 5", comme on entend parfois dans les séries télé et parties entre potes. Si on annonce qu'on suit, on est obligé de juste suivre. Mais je digresse.)
C'est traduit en français par "un Degré" en Classic VF, et par "une Relance" dans Reloaded VF.
Donc dans l'exemple de tout à l'heure, j'ai obtenu 11 contre un SD de 5. Avec 5, j'ai un Succès, avec 10 j'ai un Degré (ou une Relance). Par contre je n'en ai pas deux, parce qu'il m'aurait fallu au moins 15. Le point en plus n'est pas comptabilisé.
Voilà pour le système de base pour les jets.
Après, pour le combat, il y a un truc sympa avec des cartes de Poker pour gérer l'initiative et l'ordre des personnages et des créatures dans le tour.
Un tour de combat, ou Round, représente une durée de 5 secondes.
Au début du Round, tout le monde fait un jet de Rapidité (c'est un Trait). Selon votre résultat, vous tirez un certain nombre de cartes de Poker.
-Si vous avez un échec critique, vous ne tirez aucune carte.
-Si vous obtenez strictement moins de 5 (échec simple), vous tirez 1 seule carte.
-Si vous obtenez un Succès (au moins 5), vous tirez au moins 2 cartes.
-Pour chaque Relance, vous tirez une carte supplémentaire. (Vous avez donc 3 cartes si vous faites 10, 4 cartes si vous faites 15, etc...
Revised fixe une limite à 5 cartes quel que soit le jet pour ceux qui ne sont pas surhumains.)
Ensuite, le Marshall appelle les cartes dans l'ordre, de la plus forte à la plus faible, en commençant par les As, puis les Rois, et ainsi de suite jusqu'aux 2.
Quand la carte d'un PJ ou d'un PNJ est appelée, il peut faire une action.
Voilà pour les gros des règles.
Deadlands Classic Revised
Revised ajoute quelques petites corrections
-les Coordinations de Traits sont rebaptisées "niveau de Trait". C'est vrai que "coordination" ça n'avait pas beaucoup de sens, et que ça prêtait à confusion avec la Dextérité.
-levée de quelques ambiguïtés sur quelques points de règles
-petite correction au niveau du tir en automatique pour les armes type mitrailleuses Gatling
-dans Classic
ventiler et
tir: pistolet étaient deux
compétences Aptitudes différentes, selon qu'on "ventile" un pistolet en frappant frénétiquement le chien (comme Lucky Luke et le
Django de 1966) ou qu'on tire normalement.
Dans
Revised, l'Aptitude
ventiler est supprimée, et l'action de ventiler devient une option de combat parmi d'autres (comme viser une partie du corps, ou tirer avec une arme dans chaque main) qui se résout normalement avec
tir: pistolet.
Dans
Classic, il fallait aussi diviser ses dés de
ventiler entre les différentes cibles.
Revised laisse tomber cette idée, et maintenant, ça se fait plus ou moins avec les mêmes règles que pour tirer avec les armes automatiques (un Succès simple veut dire qu'une seule balle touche, et chaque Relance permet à une balle de plus de toucher).
-
Revised réduit aussi le coût pour acheter les autres concentrations pour les Aptitudes que vous avez déjà.
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Spoiler
Dans Classic, si vous n'avez pas l'Aptitude pour faire un jet, vous utilisez une Aptitude apparentée si vous en avez une, ou par défaut, un jet de Trait divisé par 2 si vous n'en avez aucune.
Exemple :
On vous demande un jet de l'Aptitude bluff, associée au Trait Astuce.
-Vous avez d8 en Astuce et 2 en bluff, vous tirez 2d8.
-Vous n'avez pas bluff. Par contre, vous avez persuasion. Donc vous tirez persuasion à -2.
Mettons que vous avez persuasion à 2. Le jet vous donne 3 et 7, donc votre résultat est de 5.
-Si vous n'avez pas non plus persuasion, vous faites un jet d'Astuce (le Trait associé) directement, et vous divisez par 2.
Vous avez 3d8 en Astuce.
Vous obtenez 2, 6 et 8. Le 8 relancé donne 1, total 9.
Votre résultat est donc de 4. (On arrondit toujours à l'inférieur.)
Or, certaines Aptitudes ont des concentrations.
Par exemple, l'Aptitude carrière se décline en carrière: photographe, carrière: journaliste, carrière: théologie, etc... et l'Aptitude tirer se décline en tirer: fusil, tirer: pistolet ou tirer: shotgun.
Aucune Aptitude de carrière n'est apparentée (c'est considéré comme des compétences complètement différentes), par contre, toutes les Aptitudes de tirer sont apparentées.
Donc, même si vous n'avez absolument jamais appris à tirer avec un pistolet, mais que vous êtes un expert en tir: fusil avec 5d6, vous pouvez tirer un pistolet avec 5d6 et un malus de -2.
Dans Classic, pour ce qui est d'acheter les différentes concentrations d'Aptitudes apparentées, à la création ou avec de l'XP, elles étaient considérées comme une nouvelle Aptitude à chaque fois.
En gros, si vous avez 5 en fusil, vous payez plein pot si vous voulez amener votre tir: pistolet à 5 aussi.
Le paradoxe, c'est que vous y perdez à passer de 5 dés avec un -2 quand vous n'étiez pas entraîné, à 1 seul dé sans malus maintenant que vous êtes formé. Autant donc ne pas dépenser de XP ou de points d'Aptitudes à la création...
Revised corrige ce soucis en considérant qu'en payant 3 points d'Aptitude ou de Primes (nom local de l'XP), vous amenez immédiatement une nouvelle concentration d'Aptitude à la plus forte concentration d'Aptitude apparentée.
En clair : vous avez 5 en tir: fusil, au lieu de payer 5 points de création ou 12 points d'XP pour prendre aussi tir: pistolet à 5, vous payez seulement 3 points de création ou 3 points d'XP.
-deux caractéristiques des armes à feu, la Vitesse et la Cadence de Tir, sont également concaténées en une seule.
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Dans Classic, une arme à feu a une Vitesse de 1 ou 2 (c'est le nombre de cartes à dépenser pour tirer une fois), et une Cadence de Tir (c'est le nombre de balles tirées quand on tire une fois).
Dans Revised, les deux sont fusionnées dans la Cadence de Tir (qui devient le nombre de balles tirées quand on dépense 1 carte, que ce soit deux coups de pistolets ou une rafale d'automatique).
Les armes automatiques ont toujours une CdT de 3. Mais les armes qu'il faut réarmer manuellement entre chaque tir (revolvers simple action et fusils à levier), qui avaient une Vitesse de 2 et une CDT de 1, ont maintenant juste une CDT de 1, tandis que les armes qui tiraient en semi-automatique (revolvers double action), qui avaient une Vitesse de 1 et une CDT de 1, ont maintenant une CDT de 2.
En résumé, les pistolets rapides tirent toujours deux fois plus souvent que les autres armes, sauf qu'on économise une stat.
Et en général, les coups de feu sont maintenant un peu plus nombreux en un seul Round, vu que les persos tirent toujours le même nombre de cartes.
Pour l'instant ce sont les principales modifications que j'ai repérées entre
Deadlands Classic et
Deadlands Classic Revised. Mais j'ai pas encore fini de tout lire le PDF (ou de comparer avec la première édition).
Dans l'ensemble, ça me semble des corrections sensées. Et ne pas changer grand chose, à part quelques détails qui deviennent "plus propres".
Deadlands: Reloaded
Deadlands Reloaded par contre, change complètement le système.
On garde les d4, d8, d10, d12, et les cartes de Poker.
Le jet de base est modifié cependant.
-Exit les Coordinations/Niveau de Trait.
Maintenant les Traits, rebaptisés Attributs sont uniquement un type de dé entre d4 et d12.
-les Aptitudes sont rebaptisées Compétences, et ce n'est plus un nombre de dés, ça devient aussi un type de dé entre d4 et d12.
Le lien entre la Compétence et l'Attribut vient seulement du fait que ça coute plus cher de monter une Compétence au dessus d'un Attribut.
-Les "Traits" sont maintenant le nom collectif pour Attributs ET Compétences. Donc "un jet de Trait" désigne un jet d'Attribut OU un jet de Compétence.
-On passe de 10 Traits (5 physiques à 5 mentaux) à seulement 5 Attributs.
-On passe de 47 Aptitudes (sans compter les déclinaisons de chaque Aptitudes en concentrations différentes) à 16 Compétences.
Et ce, malgré le fait que certains anciens Traits (comme Connaissances ou Perception) sont devenus de simples Compétences.
-Exit aussi les concentrations. Maintenant c'est la Compétence
Tirer pour tout, du pistolet au fusil militaire en passant par le tromblon, par exemple.
-on ne lance plus plusieurs dés du même type que le Trait/l'Attribut. Maintenant, quand on fait un jet de Trait, on jette UN SEUL dé du type correspondant à son Attribut ou à sa Compétence, plus un "Dé Joker", qui est toujours un d6. On prend le meilleur des deux dés, et les deux peuvent exploser indépendamment.
(Le Dé Joker n'est que pour les jets de Trait. Les jets qui ne sont pas considérés comme des "jets de Trait", comme les jets sur une table ou les dommages, n'ont pas de Dé Joker)
-Au lieu d'un système de création aléatoire où on tirait ses Traits avec des cartes de Poker dans Classic, ici on a un système d'achat fixe avec des points de création. (Les persos ont l'air d'avoir tendance à être créés plus faibles, d'ailleurs... Leurs dés sont moins hauts.)
-Comme on lance beaucoup moins de dés, et qu'à la création, les stats du perso vont plutôt entre d4 et d8 qu'entre d6 et d12, fatalement, les résultats des jets sont moins élevés. En conséquence, le seuil de difficulté de base est revu à la baisse.
Le jet de base a maintenant une difficulté de 4 (au lieu de 5 dans
Classic).
Par contre les Raises/Degrés/Relances sont toujours par tranche de 5 en 5.
-Le système de blessures a été complètement refait.
Beaucoup, beaucoup plus simple. Plus cinématique et moins simulationniste. Les attaques qui font peu de dégâts n'ont plus d'impact ; par contre, les attaques un peu plus graves tuent un PJ en moins de blessures.
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Dans Classic, vous aviez 5 niveaux de blessure, comptabilisées dans 6 parties du corps différentes : la tête, les tripes, et les 4 membres. Au moment de localiser le tir, ça allait même jusqu'à 8 zones différentes, d'ailleurs, car on différencie l'abdomen, la poitrine et les organes vitaux, pour tenir compte de certains effets spéciaux (genre couvert partiel ou bonus aux dégâts), mais toutes les blessures de ces 3 zones sont comptabilisées une seule fois dans "les tripes".
Et EN PLUS du système de blessures, vous avez un système semblable à des points de vie, qui sont ici appelés "points de Souffle".
Les points de dommage des attaques vous causent soit des blessures (en général, 1 niveau de blessure pour 6 points de dégâts pour la plupart des humains), soit une perte des points de Souffle, soit les deux. Il y a aussi quelques sources de dégâts qui vous causent directement des blessures sans passer par des points de dommage.
Seuls 5 niveaux de blessures à la tête ou aux tripes peuvent vous tuer directement.
Avoir 0 point de Souffle veut juste dire que vous êtes KO, et les blessures aux membres ne servent seulement qu'à vous donner des malus de blessures.
Les blessures aux membres et les pertes de Souffle peuvent quand même vous tuer indirectement, parce que toutes les blessures peuvent saigner, et que quand vous tombez trop dans les négatifs en points de Souffle (ce qui arrive en général par asphyxie, noyade, ou quand on saigne à mort), vous prenez des blessures dans les tripes.
EN PLUS des deux systèmes "niveaux de blessures" et "points de Souffle" en parallèle, vous avez des règles d'étourdissement, avec un jet à faire quand vous recevez une blessure pour ne pas perdre vos actions le temps d'encaisser la douleur.
Ça c'est pour les PJ et les PNJ importants, les simples sbires ayant simplement un total de points de vie (appelées "point de Coup" dans Classic VF, une traduction un peu idiote de Hitpoints) et des malus de blessures, mais ni niveau de blessures ni points de Souffle.
Exit les différentes zones de blessures, les points de Souffle, et les jets d'étourdissement pour Reloaded.
Il y a une nouvelle stat, la Toughness (Résistance), dérivée de l'Attribut Vigueur, qui sert de seuil aux blessures.
Si vous recevez moins de dégâts que votre Résistance (échec simple), vous n'avez rien du tout.
Si vous recevez autant que votre Résistance ou un peu plus (Succès simple) vous recevez un état Shaken ("Secoué" en VF), équivalent à un jet d'étourdissement raté (vous perdez vos actions jusqu'à ce que vous réussissiez un jet).
Si vous recevez plus de 5 points de dégâts de plus que votre Résistance, vous avez une blessure pour chaque Relance.
Juste deux règles spéciales pour le Secoué :
1)on peut recevoir un Secoué par autre chose que des dégâts physiques, comme des attaques psychologiques ou l'équivalent local du jet de SAN raté devant une horreur sans nom ou une scène dégueu.
2)si vous êtes déjà Secoué (quelle que soit la source), et que vous prenez un deuxième Secoué par des dommages, ça revient à prendre 1 blessure.
Les simples sbires s'écroulent à la première blessure.
Les PJ et PNJ importants (appelés maintenant tous les deux des persos "Jokers"), eux, ont juste un malus de blessure de -1 par blessure, et tombent *généralement* (y a un jet) en État critique à partir de la 3ème blessure.
Comme il n'y a plus plein de niveaux de blessures et en plus du Souffle, ça fait beaucoup moins de chiffres à comptabiliser pour le MJ autant que pour les joueurs.
D'après les critiques que j'ai lues, ça rend le jeu plus mortel.
Pour l'instant, ça l'est certainement pour les simples sbires.
En revanche, faudra que je calcule plus longuement pour voir si c'est vraiment le cas pour les personnages Joker.
Certes, on est en danger de mort à 3 blessures seulement, au lieu de 5. Mais à moins d'être déjà Secoué, il faut quand même Résistance+5 points de dégâts (disons 10 en moyenne) pour la première blessure, là où on avait 6 pour Classic.
Comme en plus les dommages des armes sont revus à la baisse (un Colt .45 passe de 3d6 à 2d6+1), un perso doit au final être tué en moyenne avec à peu près autant de coups de feu (3 coups de revolver) qu'il l'était dans Classic.
Cela dit, il y a un risque non négligeable d'être tué au premier coup de feu en cas de manque de bol ou d'embuscade. Il suffit d'une série d'explosions des dés de dégâts (vous avez moins besoin de dégâts en tout en une seule attaque qu'en répartissant les dégâts sur plusieurs attaques : un seul 20 fait 3 blessures, alors que vous avez besoin de 3 fois 10, donc 30 en tout, pour le même résultat), ou que le perso soit déjà Secoué ce qui grille une étape (plus besoin que de 3 fois 5 ou 15 en une seule fois). Théoriquement, c'était déjà possible avec Classic, mais faire 30 points de dégâts sur un seul jet de 3d6, c'était quand même peu probable, même en tirant dans la tête.
-Au niveau des jetons de Poker utilisés dans le jeu,
Deadlands Classic en avait trois sortes : les pépites blanches, les pépites rouges et les pépites bleues (de la plus faible à la plus puissante).
On pouvait avec annuler de 1 à 3 niveaux de blessures au moment de la recevoir, ou régénérer des points de Souffle, ou améliorer un jet de dés (bonus au nombre de dés lancés ou au résultat final), ou les échanger pour de l'XP.
Deadlands Reloaded en a plus qu'une seule sorte, les Jetons de Destin ("Fate Chips"). Ça sert maintenant à relancer un jet de Trait, ou toujours annuler des blessures, mais maintenant, ce n'est plus automatique : il y a un jet à faire (jet de Vigueur, 0 blessure sur un échec simple, 1 blessure sur un Succés, 1 blessure supplémentaire par Relance de 5. Ce jet de Vigueur peut être relancé avec la dépense d'un autre jeton comme n'importe quel jet de Trait). On peut aussi annuler automatiquement un état Secoué.
-Au niveau de la magie c'est la GROSSE déception.
Les 4-5 types de magie de base, comme la thaumaturgie des Hucksters, les machines infernales des Savant Fous, les miracles des Croyants ou les faveurs accordées par les grands esprits aux Chamans, avaient dans
Classic chacun leur système, leur spécificité, leur saveur.
(Un jeu de poker pour les Hucksters, un simple jet de dés pour les croyants avec des limitations dues à leur Foi, un système en deux temps gain d'apaisement par des rituels / achat de faveur avec l'apaisement pour les Chamans, ou le fait qu'une fois créés en amont, les engins démoniaques des Savants Fous étaient de simples objets qui s'utilisaient normalement tant qu'ils tombaient pas en panne)
Maintenant, toutes les magies fonctionnent de la même façon. C'est un jet de compétence pour tout le monde, et la liste des pouvoirs est commune à toutes les magies, la source du pouvoir étant juste une différence esthétique. Ça marche pour la magie de Feng Shui, où tout doit aller très vite tout en laissant un champ d'improvisation à un joueur créatif. Mais pour le riche univers de Deadlands...
2h du matin, ce topo m'a pris plus de temps que prévu, et je bosse demain matin...