[Makaka] Captive
#31
(05/12/2014, 14:10)Namron le Barbu a écrit : -- Ou bien, "tout ce que les règles n'interdit pas est à priori, autorisé" ; à toi d'imaginer comment tu pourrais conserver un objet sans le mettre dans les poches. Mais ça c'est la méthode Namron (je décline toute responsabilité quant à l'utilisation de ce conseil) Wink
C'est évidemment la bonne interprétation. Rien n'interdit de lire Captive en buvant une bonne bière, en mangeant une andouillette-frites, en écoutant ACDC, voire en faisant le tout en même temps. Et si c'était ça, le vrai bonheur de Platon ?
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#32
Ah oui tu peux. Moi c'est ce que je fais dans ce genre de cas dans les LDVELH. 3 potions d'Alether et mon sac est plein? Attends je m'avale du Laumpsur pour faire de la place.
En plus, tant que ça reste plausible niveau réalisme, aucun problème. Même si le héros n'est ici pas une héroïne, il arrivera à faire deux trucs en même temps (ou au pire très successifs). Wink
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#33
Merci pour le retour, Zakudosukin !

Pour le côté parfois "paumant", c'est juste, et ça a été vraiment mon premier souci: niveau image, je voulais vraiment donner le sensation d'arpenter concrètement l'espace. Donc, j'ai vraiment fait le maximum.
Maintenant, si certains passage sont déroutants, je pense -parce que j'ai pas arrêté d'y penser- que c'est induit par le genre même de la "BD dont vous êtes le héros"...

A la base, vraiment en amont, j'ai fait un modèle 3D du manoir sur Sketchup pour être sûr de partir sur un espace ultra-cohérent. De cette façon, j'étais certain qu'il n'y aurait pas de faux raccord avec des portes placées un peu à la n'imp...
Mais malgré tout, le fait que ce soit une "aventure dont vous êtes le héros" pose des problèmes qui m'apparaissent actuellement indépassables. Ou en tout cas, c'est une contrainte assez envahissante avec laquelle il faut composer.

Par exemple:
Prenons une pièce avec deux entrées qui se font face. Porte A et porte B.
Selon que le héros viendra de la porte A ou de la B, la manière de le représenter (dos à la porte A ou dos à la porte B) va induire une déduction sur l'orientation de l'espace. Et ce qui va coller dans un cas ne collera pas dans l'autre.

Dans les cases, j'ai essayé dans la mesure du possible d'orienter le héros de manière "neutre" pour que le lecteur/joueur ne soit pas trop influencé par sa position selon l'endroit d'où il vient. C'est vraiment un sacré casse-tête.
Et ça n'a rien à voir avec le fait de montrer le personnage et de faire l'aventure "à la troisième personne". Avec un point de vue "subjectif", je crois que c'est encore pire.

Pour moi, c'est vraiment une limite du genre. A moins de mettre une carte et de proposer une progression via cette carte, on retrouvera fatalement ce genre de souci. Et la progression par carte, ce n'est pas adapté pour tout. Ca casse pas mal l'immersion.

La seule solution pour palier de manière certaine à ce défaut inhérent, c'est de multiplier les vues, avec par exemple, pour la même pièce, un point de vue pour une entrée en A et un autre pour une entrée en B...
Mais bon, avec ça on double le volume du bouquin pour pas grand chose...
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#34
Il y a le même problème avec les jeux vidéo d'aventure en film et vraies images.
Ou même les jeux d'aventure à vue subjective tout cours, d'ailleurs...

B.A.T était déjà une sorte de BD intéractive sur ordinateur, d'ailleurs. Il était parfois difficile de s'y retrouver, parce que chaque lieu avait un certain point de vue, quelle que soit la direction d'où on venait.
("Donc là je viens du côté, si j'avance je vais dans telle zone, si je recule je vais dans une autre zone, et si je tourne à droite je reviens sur mes pas...")

Kult a quelques pièces qui ont un endroit et un envers (exclusivement dans les tunnels, il me semble). Mais sinon chaque pièce a un seul point de vue possible. Il faut donc "reculer" pour avancer, selon le sens où on va.

Dans "X-Files le jeu", ou dans "Hardline", deux jeux avec des vraies images, le personnage avait tendance à faire un truc à la troisième personne, quand on activait un objet du décor, puis à revenir en arrière pour reprendre la position où il a vue sur toute la pièce. C'était un peu ridicule.
"J'avance dans la pièce vers le bureau, et je prends le bout de scotch. Puis je retourne en arrière dos à la porte d'entrée. Puis je ravance vers le bureau et je colle le scotch sur l'écran pour récupérer une empreinte digitale. Puis je retourne en arrière dos à la porte d'entrée."
Mais il y a quelques pièces qui avait une version dans les deux sens.
En particulier dans Hardline, une pièce dans un sens et la même pièce dans l'autre sens comptait comme deux pièces différentes. Si on avait éliminé tous les ennemis dans un sens, il fallait encore les éliminer dans l'autre sens. (Par contre, on peut revenir plusieurs fois dans une pièce / un sens qu'on a déjà parcouru, et les ennemis ne sont plus là, même ceux qu'on n'a pas réussi à tuer au premier passage d'ailleurs.)

Donc oui, c'est une difficulté dont j'avais déjà conscience.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#35
J'allais dire que les seules "aventures dont vous êtes le héros" dans lesquelles le problème ne se pose pas c'était justement les jeux vidéos^^ Mais même là, il y a des contre-exemples, en effet. Je me souviens bien de B.A.T.
Ceci dit, un truc comme Skyrim, même en TPS, c'est totalement immersif au niveau de l'espace. Il me semble que les premières réussites dans le domaine c'était les bons vieux dungeon crawler, type Eye Of The Beholder, Ishar etc...

D'ailleurs -bon ça fait vraiment un bail que j'en n'ai pas lu- mais dans les LDVELH, il me semble qu'on pouvait aussi trouver ces espèces de "faux raccords" de manière plus sournoise encore puisque ça concerne la narration même, pas seulement l'espace.
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#36
Ce problème technique - merci de partager les défis que tu as affrontés au fait, c'est intéressant! - rappelle celui des paragraphes de convergence dans les LDVELH classiques, ou plusieurs embranchements différents doivent passer par un § commun qui doit donc être raccord avec chacun, un bon casse tête aussi.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#37
Oui, j'avais voulu résoudre ce problème en gardant "en mémoire" le trajet du joueur le plus possible dans "Conspiration au KGB". Et du coup, l'AVH fait 1015 paragraphes et ça fait peur à tout le monde.
Gros fail, du coup...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#38
En effet. "Allez au 997", je vois ça d'ici ^^
Pour une BDVELh, il aurait fallu carrément sous-traiter chez Larousse... Ils font des bons formats dico.
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#39
Tu peux aller le voir directement si tu veux ^^ :
http://litteraction.fr/livre-jeu/l-affaire-s-annoncait-sordide

Et OUI je suis encore tout fier d'être arrivé 7ème sur 14 au concours Yaztromo. Tongue
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#40
Merci à vous pour les réponses à mon retour.

Si le côté "paumant" (pour reprendre le mot qui a été utilisé) est parfois dérangeant, il ne m'empêche pas d'apprécier l'aventure. Pour ma part, je trouve donc qu'il a été surmonté dans Captive. Après, je suis d'accord quand vous dites que c'est un problème intimement lié au format de la BDVELH. D'autant plus qu'il y a de nombreux choix à chaque fois...

Ma copine a découvert et essayé la BD aujourd'hui. Globalement, elle a un peu les mêmes réactions que moi. Elle aime particulièrement (je cite) le "suspens" et les "éléments fantastiques" de l'histoire.
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#41
Acheté aujourd'hui chez gibert, dans les environs de Lyon. Y'a intérêt que ce soit bon! Wink

En tout cas le livre est superbe. Le papier est d'excellente qualité, les illustrations vraiment très belles et la présentation générale vraiment chiadée.

Le livre était bien présenté en magasin, il y en avait trois en rayon. J'irai voir dans quelques temps s'il en reste...
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#42
ça y est, j'ai fini l'aventure. J'ai réussi à ma quatrième tentative, ce qui semble indiquer que la difficulté est bien équilibrée, mais je pense que j'aurais pu être plus efficace (je me doutais que certains choix risquaient d'avoir des conséquences néfastes, mais j'étais quand-même très curieux de voir lesdites conséquences).

Pour moi, le meilleur aspect de ce livre est l'ambiance d'horreur vraiment excellente qui s'en dégage. On est un peu comme dans "le manoir de l'enfer", la cohérence en plus. Bravo à [MC] pour ses dessins, ils sont superbes. Quant au scénario de Manuro, s'il ne fait pas dans l'originalité (mais c'est dans les vieux pots qu'on fait les bonnes soupes!), il a été fignolé jusque dans ses moindres détails. Les détails, que ce soit dans le dessin ou l'histoire, c'est vraiment ce qui différencie ce livre-jeu de ce que l'on peut voir ailleurs. Les auteurs ont probablement dû passer des heures et des heures en brainstorming pour arriver à un tel résultat. Précision importante, j'ai parlé un peu plus haut d'un scénario assez classique, mais c'est passer un peu vite sur les innombrables bonnes idées scénaristiques et astuces de narration qui parsèment cet ouvrage et qui lui donnent une identité unique. Les PNJ ont une réelle profondeur, leur personnalité est extrêmement développée. A savoir également, l'histoire ne se déroule pas uniquement dans le château: alors que je croyais approcher du dénouement de l'aventure, j'ai découvert qu'il m'en restait encore un bon quart à vivre à l'extérieur de la demeure. A ce propos, j'ai adoré le passage dans les bois, en arrivant au lac... L'illustration est magnifique, j'en voudrais un poster pour mettre dans ma chambre!

Bon allez, quelques critiques quand-même car rien n'est parfait en ce bas monde (mais elles n'engagent que moi):
- J'ai trouvé le passage dans la chambre avec les deux petites filles un peu trop "hard"; ça aurait presque mérité un avertissement!
- les règles auraient peut-être pu être améliorées ( gestion des statistiques).
- le grand méchant se cache à un endroit qui ne me paraît pas très naturel.
- à titre personnel, j'aurais préféré un final un peu plus grandiloquent (mais ça c'est l'expression de mon goût pour la démesure).
- le livre en lui-même est un superbe objet, la qualité est vraiment au rendez-vous à tous les niveaux, mais le format est peut-être légèrement trop petit (les pages étant assez épaisses, il n'est pas toujours très aisé à feuilleter).

Pour ne pas finir sur une note négative, quelques points positifs que je n'ai pas abordé auparavant:
- l'aventure n'est absolument pas linéaire.
- sauf erreur de ma part, il y a trois possibilités pour remporter la victoire.
- la gestion du temps est aux petits oignons.
- je n'ai absolument pas été gêné par le positionnement du héros dans l'image. La seule chose c'est qu'il arrive parfois qu'on revienne dans une salle qu'on a déjà explorée avant, et qu'on ne se rappelle pas forcément de quel passage on a déjà emprunté, mais c'est finalement assez réaliste dans une grande demeure assez labyrinthique qu'ont ne connais pas.

Vraiment vraiment vraiment, "captive" est un grande réussite, si vous êtes amateur de LDVELH et d'histoires d'horreur vous pouvez l'acheter les yeux fermés!
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#43
Merci pour ce retour, Kraken !

En effet, on a pas mal échangé avec Fitz/Manuro et on a essayé de soigner au mieux tous les aspects de l'aventure. On a pas vraiment compté les heures de discussions^^
Et je suis bien content que tu aimes le passage en forêt et les abords de l'étang... Je crois que c'est mon passage préféré aussi. Ça correspondait globalement au le moment où j'en avais fini de représenter des intérieurs et des couloirs, j'étais bien content de sortir du manoir pour prendre l'air ! Bref, je me suis lâché sur les extérieurs^^

Pour le passage avec les deux filles à l'étage, c'est vrai que j'ai essayé d'atténuer au maximum le côté hyper violent de la situation... Après, ça justifie aussi la limite d'âge préconisée pour le livre. Sachant ça j'ai essayé de trouver le juste milieu...
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#44
Bon ben maintenant les gars, il s'agit d'aller poster vos critiques positives sur Tric Trac et autres sites histoire de donner l'envie légitime aux gens de découvrir Captive.
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#45
C'est fait sur A.a.o. Wink
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