Liste des jeux des forumers
#61
Et j'ai aussi "Chevaliers de la Table Ronde"! Tongue
Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#62
(12/02/2014, 14:43)Skarn a écrit : change quoi que ce soit à la problématique

« au problème ». La problématique, c'est la démarche consistant à poser un problème avant de commencer à y travailler.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Probl%C3%A9matique

Christophe, en croisade contre les déviations de langage.
--
Vous êtes mort.
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#63
Sauf que pour le coup "cela ne change rien à la présentation du problème" fonctionne aussi.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#64
(13/02/2014, 00:33)Nato a écrit : Et j'ai aussi "Chevaliers de la Table Ronde"! Tongue
Rajouté ainsi qu'Yggdrasil.

On t'attend donc avec Fortune and Glory !

@Lyzi , oui chez moi à 19H45.
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#65
Alors pour Fortune and Glory, ça risque de poser un problème.

La boîte est au fond du box, très difficile d'accès.
De plus elle est vraiment très grosse et elle a été abîmée à la livraison, ce qui fait qu'il y a une sorte de trou dedans. Du coup, certains éléments ont une fâcheuse tendance à en tomber.

Donc je vais voir demain si c'est atteignable et transportable (ou pas).

Si ça ne l'est pas, j'amènerai les chevaliers de la Table Ronde et d'autres choses éventuellement.
Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#66
OK, à toi de voir.
Nato, notre Indiana Jones des temps modernes, va-t-il affronter les périls du box très difficile d'accès ?
Aurons nous assez de cidre ?
Autant de palpitantes questions dont nous devrions avoir la réponse dans un futur proche...
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#67
Bonne soirée hier.

J'étais bien content de faire la connaissance de Lyzi et de Tholdur et de revoir d'anciennes têtes.

J'espère que le jeu vous a plu.

Moi, perso, il m'éclate bien.
Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#68
J'ai trouvé un PDF avec les règles complètes + FAQ du jeu sur le site officiel :
http://www.flyingfrog.net/fortuneandglory/pdf%5CFANG_Rulebook_FINAL_WEB.pdf

A priori on n'a pratiquement fait aucune erreur de jeu. Les seules que j'ai vues c'est que
-Les cartes Danger se retournent face Cliffhanger dès qu'on échoue. (Même si on tentera de s'en sortir qu'au prochain tour).
-Je pense qu'on a dû traiter le Zeppelin comme un "Zeppelin" normal, alors qu'en Coopératif contre les Nazis on doit le traiter comme un "Zeppelin de Guerre". En mode zeppelin normal, il collecte de l'or en voyageant, et dépose parfois des soldats nazis. En mode zeppelin de guerre, il y a déjà des règles pour déposer des soldats nazis (la base secrète en fait), et le zeppelin de guerre apporte des bonus aux soldats qui sont déjà en place quand il passe dans le même espace. Du moins, c'est ce que j'ai cru comprendre en lisant les règles, mais difficile de confirmer sans pouvoir lire le carton à deux faces du Zeppelin/Zeppelin de Guerre.
EDIT :
En réalité la règle c'est que le "Zeppelin" normal (en mode "règles avancées/Compétition") essaie d'arriver à un lieu à chaque tour. En se déplaçant il collecte de l'or (1 pièce Fortune/par tour, qui ne sert à rien à part à être volé par un Héros qui s'infiltre dans le Zeppelin), et s'il arrive à destination, il dépose 1 soldat nazi.
Le "Zeppelin de Guerre" (en mode "règles avancées/Coopératif contre une Vile Organization quand on joue contre les nazis) essaie également d'arriver à un lieu à chaque tour, mais il ne collecte pas d'or. Par contre il donne +2 dés de Combat à tous les Ennemis nazis qui sont sur sa case ou une case adjacente. Un Héros qui s'infiltre avec succès dans un Zeppelin obtient le même bénéfice que pour détruire une base secrète, qu'il peut SOIT prendre les 0 à 2pts de Fortune que les nazis ont collectés (tous les 3 c'est converti en progression pour eux) ET diminuer de 1d3 la progression des nazis, SOIT récupérer un des Artefacts des nazis. De plus le zeppelin détruit ne sévira pas à ce tour, puisqu'il passera sa phase zeppelin à juste réapparaître quelque part.


-Je sais pas si on savait qu'on peut soigner toutes ses blessures gratuitement (contrairement à payer 1 Glory par blessure dans une City) si on s'arrête pour camper après avoir affronté le premier danger au lieu de poursuivre la quête.
C'est marrant qu'on se soigne plus facilement en plein désert dans une tente, plutôt que bien à l'abri dans une grande ville où il y a un hôpital et des médecins, mais j'imagine que c'est pour récompenser le joueur d'avoir affronter le premier Danger ?
-Il semble que, comme JB le pressentait, quand on tire une carte qui amène un Méchant (Villain) sur une aventure d'artefact, il y reste jusqu'à ce que l'artefact soit récupéré par un Héro ou ce Méchant. (Par contre, s'il y a déjà un Méchant dessus, on en amène pas un nouveau, on doit affronter/esquiver celui qui y est déjà).
-Je me souviens bien qu'on a compté les gardes du corps comme des points de vie supplémentaires pour les Méchants nazis.
Mais est-ce qu'on a compté qu'ils leur donnaient aussi un +1 en Combat par garde du corps, et que si le Méchant n'a pas de garde du corps, il a un malus de -1 Dé d'Aventure par Héro présent sur sa case chaque fois qu'il tente de récupérer l'artefact ?

Implicitement, le jeu semble conseiller d'apprendre les règles complètes en jouant 3 parties.
1ère partie- D'abord une partie en Compétition avec juste les règles de base.
Ça permet d'apprendre les phases de base (Initiative, Mouvement, Aventure, Fin), l'utilisation des cartes, l'affrontement des Danger et le principe des Cliffhanger, les jets de compétences, le combat contre les ennemis génériques, la récupération des artefacts, l'utilisation des villes, le principe du KO...
2ème partie- Ensuite une partie en Compétition avec les règles avancées
On rajoute les Jungles Profondes (il faut explorer avant de pouvoir tenter l'Aventure d'Artefact dans certains lieux), les Temples (qui distribuent la Gloire différemment et peuvent s'écrouler), les effets spéciaux des Artefacts (les malédictions et autre ennemi final à vaincre), le transport aérien entre les villes (2 ou 3 Gloire Fortune pour aller de ville à ville, avec 0 pt de mouvement, même si on n'a pas un Item avion), le zeppelin-pas-de-guerre (qui collecte de l'or à chaque tour, et parfois pose un soldat nazi qui bloque le mouvement en forçant un combat. Les Héros peuvent s'y introduire subrepticement pour le détruire ou en voler l'or), et enfin les Méchants. Les Méchants, en forme "Compétitif avancé" n'apparaissent que sous l'effet de certaines cartes, ils peuvent prendre l'artefact sous le nez des joueurs, doivent être évités pour pouvoir "poursuivre la quête" et se combattent différemment des ennemis génériques. Ils agissent en phase de Fin, et disparaissent du plateau quand l'artefact a été trouvé.
3ème partie- Une partie en Coopération contre une Organisation Maléfique.
À ce moment là, il y a 2 ou 3 Méchants qui sont toujours en activité (EN PLUS des Méchants qui sont temporairement mis en jeu par l'effet d'une carte), soit déployés sur le plateau soit à leur base. Les Méchants ont carrément leur phase à eux, ils tirent leur carte événement dans leur pile spéciale, le Zeppelin est remplacé par un Zeppelin de Guerre, et il y a une "course contre la montre" contre leur progression. Mais les Héros peuvent coopérer sur les Aventures.

Et bah je me demande si on aurait pas dû faire comme ça. Ça aurait ptêtre été plus souple d'apprendre chaque bout de règle petit à petit.

En tout cas j'étais content de te rencontrer aussi ^^
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#69
J'ai aussi bien aimé le jeu dans l'absolu, avec son univers pulp bien retranscrit, son aspect mondial et coopératif, son système d'épreuves assez sympa. Mais il a à un mon sens un vrai problème de rythme. Certes, celui-ci a été beaucoup aggravé par la circonstance, à savoir la découverte du jeu dans son mode le plus complexe avec 7 joueurs d'un coup et en soirée. Mais je pense qu'il y a clairement quelque chose qui cloche quand on en est réduit à lire un livre ou faire une partie de jeux vidéo entre deux de ses actions.

Pour donner un exemple, il y a eu plusieurs tours du type suivant :
  1. Le noble anglais de Vic progresse lentement à pied à travers les steppes sans rencontrer personne. Durée de l'action < 1 minute
  2. La championne de course automobile de Lyzi échoue à remonter du gouffre auquel elle était suspendue depuis le tour dernier. Durée < 1 minute.
  3. La reporter de Salla se fait casser la margoulette par des nazis. Durée du tour ~ 5 minutes (les combats, c'est toujours long)
  4. La chinoise ninja lesbienne pilote de tholdur s'introduit dans la base nazie, élimine la totalité des gardes, emballe leur cheftaine, vole l'artéfact et s'enfuie en avion en provoquant une éruption volcanique. Durée de l'action ~20 minutes

Et en-dehors d'un ou deux événements, qui ne peuvent être obtenus qu'en ayant été chanceux, il est totalement impossible d'influer sur les actions de la plupart des autres membres de l'équipe, donc on ne fait vraiment rien durant le tour des autres.

C'est un syndrome déjà présent à Horreur à Arkham, principalement avec les chasseurs de monstres qui prennent parfois un temps fou à combattre une armée d'ennemis qui se sont accumulés, mais qui est ici décuplé par le fait que les mécanismes même du jeu tournent autour du fait d'enchaîner les épreuves lors d'un même tour.
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#70
Le jeu gagnerait à être joué uniquement à 3 joueurs. On pourrait "perdre du temps" à raconter un peu chacun son aventure comme dans cet épisode de Table Top : http://www.youtube.com/watch?v=gN3onOrPLQs ce qui occupe les 2 autres joueurs quand ils ne jouent pas, et ça revient assez vite au tour du joueur. C'est vraiment pas adapter pour 7 joueurs. Quand j'ai enchainé 2 tours à être le dernier joueur, j'ai failli m'endormir. Heureusement que j'avais "Elder Sign: Omens" sur mon téléphone portable...

Et techniquement j'ai jamais raté un Cliffhanger, sinon j'aurais été mise KO et je serais rentrée à Paris piteusement.
Mais quand j'étais au temple de Nouvelle-Zélande j'ai dû enchaîner 2 ou 3 trois tours de cette façon :
1- Je commence le tour en Cliffhanger parce que je n'ai pas réussi à vaincre le Danger au tour précédent
2- Je résous le Cliffhanger. Camper ou Poursuivre vers un autre Danger ? Poursuivre !
3- Je rate le Danger suivant.
...repeat
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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#71
Non la ruée mémorable de "la mé chante" n´a pas pris autant de temps. C´est le temps cumulé par tous les joueurs, avec surtout le très long tour des nazis (qui compte 3 persos + les bases + les zeppelins), qui rend pour chacun l´attente de son tour fastidieuse. Je crois qu´il faudrait réserver le rôle des nazis pour un joueur. Et cela pimenterai un peu plus la partie amha.
En tout cas Nato ce jeu est sympa. Et surtout l´habillage (plateau + cartes) de grande qualité.
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#72
(15/02/2014, 16:11)Lyzi Shadow a écrit : -Je sais pas si on savait qu'on peut soigner toutes ses blessures gratuitement (contrairement à payer 1 Glory par blessure dans une City) si on s'arrête pour camper après avoir affronté le premier danger au lieu de poursuivre la quête.

Pour le mode compèt: je l'ai joué une fois, il est vraiment, vraiment, très pourri, à mon sens. C'est à celui qui aura les cartes évènements les plus puissantes (on les balance au dernier tour pour faire la différence).

Et c'était une première partie de découverte: le but n'est pas d'appliquer toutes les règles sans faire d'erreurs, mais de commencer à connaître les grands mécanismes et de donner une impression générale. Afin de répondre à la question principale: vaut-il le coup d'être joué, et rejoué?

Pour les détails, à force de relire les règles (pas eu le temps avant de venir) et de jouer, on les assimile facilement ensuite.


La règle que tu évoques plus haut, et que j'ai citée: je l'ai bien gardée en tête, car c'est une règle très importante, et il me semble que le cas de figure ne s'est jamais présenté.

Après, je peux me tromper: faut dire que certains d'entre vous étaient très éloignés, je ne voyais pas bien leurs fiches, et surtout j'avais le nez dans le livre de règles pour trouver quelques règles secondaires (le coût des déplacements en avion, les récompenses lorsqu'on infiltre avec succès une base secrète nazie...)

Content que le jeu vous ait plu.
Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#73
Un jeu avec un thème pulp très intéressant et universel, très bien exploité.
Il pourrait être une alternative à HàArkham, dont il est globalement très proche.
Toutefois effectivement, il faudrait soit limiter le nombre de joueurs, soit trouver des trucs pour accélérer l'ensemble.
Et pourtant, j'ai trouvé que la gestion des déplacements des ennemis étaient mieux foutue que dans Horreur à Arkham (je trouve ça un peu trop lourd de lire à chaque fois le carré, l'hexagone, le triangle, etc ... ainsi que la couleur des flèches).

Il devrait être possible aussi de bien mieux gérer la durée des parties en proposant de nouvelles échelles (plus courtes) gagnantes/perdantes de points de fortune des joueurs / points de victoire ennemis.

Le même jeu F&G avec des tours simultanés ça serait vraiment excellent.
En plus cela laisserait du temps à chacun pour lire sa carte évènement ou Cliffhanger, et de mieux décrire l'action un petit peu, comme dans un film.

En attendant, le jeu reste chez moi si vous voulez en refaire une partie une autre fois. Je vais jeter un coup aux règles aussi, enfin si j'ai le temps.
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#74
Clairement, on peut jouer sur les conditions de victoire pour raccourcir une partie.
Mais limiter le nombre de joueurs me semble être la meilleure solution.

Pour Horreur à Arkham, il y a un autre truc super lourdingue et pas franchement clair à gérer: les monstres de la périphérie!
(Sans oublier les monstres volants! :p)

Je vois que tout le monde a apprécié le jeu, j'en suis content. Ca me donne envie d'acquérir les deux extensions...
Baaauuuuume Damohl, plus fort que la douleeeuuuur!
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#75
Ne cède pas, ne cède pas, ne cède pas...

Il faudrait que le Dr Zukhov réfléchisse pour nous inventer une variante en tours simultanés...
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