Un système de combat à la pokémon : qu'en pensez-vous ?
#1
Une grande partie des systèmes de combats dans les LDVELHs consiste à comparer les différentes statistiques du joueur à l'adversaire.
Vu que je m'emmerdais, j'ai mis au point un système simple mais évolué. Il prend en compte que le joueur est un mage et qu'il peut utiliser plus de 30 pouvoirs qu'il obtiendra progressivement au fil de l'aventure. J'espère ne pas avoir plagié quelque part.

Le joueur ne dispose que de deux statistiques : la Vitalité et le Mana. Lorsque la Vitalité tombe à 0, il meurt. Le mana est l'énergie nécessaire à l'utilisation de la magie. Si le joueur a gaspillé son mana, il ne pourra plus lancer de sorts jusqu'à qu'il en regagne.
De plus, le joueur dispose de Capacités, qui ont chacune un effet différent. Au début de chaque combat, le joueur utilise une capacité. Par exemple : Attaque de couteau à beurre. Dans notre exemple, cette capacité enlève 1 dé+1 point de Vitalité à l'adversaire. Elle coûte 2 points de mana.
Lorsque que le joueur a utilisé sa capacité, qui influe sur la Vitalité de l'adversaire, il lance un dé puis est redirigé vers un paragraphe aléatoire où son ennemi l'attaque, utilisant un pouvoir spécial. Si le joueur est encore en vie, il utilise à nouveau une capacité, différente ou pas.
Ce cercle continue jusqu'à la victoire... ou la défaite du joueur.
En créant des capacités qui ont des effets de protection, de ralentissement, de gain de puissance, d'attaque pur et simple, on peut fortement diversifier le jeu. De plus, il faut savoir doser puissance et gestions de points de mana.
Les compétences seraient réparties dans 5 catégories : Feu, Eau, Terre, Lumière, Vent. Pour éviter que le joueur enchaîne tout le temps la même attaque, certains adversaires seront plus vulnérables à certaines catégories.

Ces règles sont vraiment brouillonnes, et j'aimerai avoir votre avis. A mon avis, une AVH à la Destiny Quest correspondrait bien à ce système de combat.
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#2
en soi le système est intéressant, mais tel quel il me semble qu'il ne peut traiter que des combats entre magiciens ou à la limite avec des créatures magiques. C'est un peu limité Mrgreen

Si vraiment tu te limites à ça pour le système, il faudrait qu'il y ait aussi beaucoup de choix et d'intéractions avec des PNJs qui aient d'importantes conséquences. Personnellement, je serais en faveur d'ajouter d'autres caracs pour les différentes activités physiques ( y compris se battre en corps à corps quand on n'a plus de mana )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#3
Si jamais le mana tombe à zéro, il sera possible d'utiliser une dague, qui infligera des dégâts fixes et faibles.

Le héros peut combattre toutes sortes d'ennemis différents. Tongue Des mages, des guerriers, des créatures... L'adversaire n'aura qu'une seule carac, la Vitalité. Voilà un petit exemple d'un combat :

1

Vous vous baladez dans la forêt, lorsque tout à coup, un sanglier sauvage fonce sur vous. Il vous faudra le combattre.

SANGLIER SAUVAGE :
Vitalité: 12
- Le sanglier étant le maître de la forêt, vous devrez payer deux fois plus de mana pour utiliser des capacités de type Terre.


Utilisez une Capacité. Si vous tuez votre adversaire, rendez-vous au 2. Sinon, lancez un dé, si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 3. Si vous obtenez 3 ou 4, rendez-vous au 4. Si vous faites 5 ou 6, rendez-vous au 5.

2

Vous continuez de vous balader.

3

Le sanglier vous percute de plein fouet.
Vous perdez 2 points de Vitalité. Rendez-vous au 1.

4

Le sanglier pousse un mugissement qui fait trembler la terre autour de vous. Vous êtes quelque peu intimidé.
La prochaine fois que vous utiliserez une capacité offensive, vous infligerez deux points de dégâts en moins. Rendez-vous au 1.

5

Le sanglier se fond entre les buissons et vous êtes incapable de voir d'où viendra la prochaine charge.
La prochaine fois que le sanglier vous infligera des dégâts, vous perdrez 1D de Vitalité en plus. Rendez-vous au 1.
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#4
Si j'ai bien compris c'est un système de combat à "la voie du tigre" en amélioré, le risque c'est que chaque combat consomme beaucoup de paragraphe et qu'à la fin on se retrouve avec une AVh avec un nombre artificiellement élevé de paragraphe (un peu comme la série sorcellerie).
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#5
ce serait intéressant d'avoir une carac Connaissance ou quoi qui nous apprendrait les détails sur la résistance/vulnérabilité des ennemis e
si on réussit un jet, et que sinon on les découvre seulement en jetant le sort…

Il y a aussi des sorts défensifs ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#6
C'est intéressant, un tel système encourage d'établir des stratégies qui peuevnt être subtiles. Maintenant la question est : comment s'assurer que les ennemis virtuels soient à la fois suffisamment intelligents et imprévisibles pour que ça constitue un challenge intéressant. Pour l'imprévisible, il y a les dés certes, mais on peut aussi miser sur des attaques qui n'apparaissent qu'à un certain moment du combat (au bout de X round, en dessous de X point de vie, après qu'un type particulier d'affliction ai été infligée). Pour le côté intelligent, ça peut fonctionner pareil. Le truc, c'est que le joueur peut connaitre facilement les conditions de changement de stratégie de l'adversaire grâce aux conditions de renvois ....
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#7
(03/12/2013, 10:03)Salla a écrit : C'est intéressant, un tel système encourage d'établir des stratégies qui peuevnt être subtiles. Maintenant la question est : comment s'assurer que les ennemis virtuels soient à la fois suffisamment intelligents et imprévisibles pour que ça constitue un challenge intéressant. Pour l'imprévisible, il y a les dés certes, mais on peut aussi miser sur des attaques qui n'apparaissent qu'à un certain moment du combat (au bout de X round, en dessous de X point de vie, après qu'un type particulier d'affliction ai été infligée). Pour le côté intelligent, ça peut fonctionner pareil. Le truc, c'est que le joueur peut connaitre facilement les conditions de changement de stratégie de l'adversaire grâce aux conditions de renvois ....

En combinant dés et conditions ?
genre si vous faites 1, allez au x: là, si telle condition est remplie il utilisera telle attaque, etc; tandis que sur 2 il y aura d'autres conditions et/ou d'autre choix, etc, etc
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Poème d'Enheduanna
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#8
@Zoki : Ce n'est pas un réel problème. Il suffit de réduire le nombre de combats afin de les rendre tous mémorables. L'autre option est de ne mettre que des affrontements, comme dans Destiny Quest.

@Ashimbabar : Le nombre de sorts (défensifs, offensifs, spécialisés, protecteurs) différents dépend de l'imagination de l'auteur Wink La carac connaissance est aussi une bonne idée. Après, il faut éviter que le joueur soit noyé par trop d'options.

@Salla : Combiner les conditions aux dés est une excellente idée. Par contre, je ne vois pas trop comment cacher les mécanismes...
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#9
J'aime bien !

J'imagine un truc où le joueur commence par exemple avec une arme de base (dague pour simplifier). Chaque arme/attaque vient avec sa description :

Dague : touche avec un 2+ sur 1d6, inflige 2 points de dégâts

puis il trouve une épée longue :

Epée longue : touche avec un 4+ sur 1d6, inflige 5 points de dégâts

voire même, enrichissons les choix possibles, un bouclier :

Coup de bouclier : touche avec un 4+ sur 1d6, inflige 1 point de dégât et désoriente l'ennemi à l'assaut suivant, ce qui vous donne un nouvel assaut

et là, le joueur apprend des sorts :

Paralysie : coûte 3 PV à lancer. Sur un 3+ sur 1d6, paralyse l'ennemi pendant 2 assauts

Qu'en pensez-vous ?
Cela surcharge un peu la feuille de perso (et encore, pour les armes physiques, c'est bien standardisé : nom/touche sur combien/dégât), mais cela reste assez simple, non ?

Baguette de feu frelatée : Envoie une boule de feu à l'ennemi (10 points de dommage). Sur un 6, s'autodétruit après l'envoi et vous explose à la figure (10 points aussi pour vous)

L'ennemi, je lui vois bien des choix aléatoires, tout simplement mentionnés dans le paragraphe (histoire de ne pas changer de page tout le temps). De même, pour économiser un lancer de dé il serait peut-être mieux que l'on ait directement les résultats des attaques de l'ennemi sans passer par le "test de touche", du genre :

Troll des vignes - 30 PV
1-3 : il rate son attaque
4 : il porte un petit coup (-2 PV)
5 : il réussit à vous foutre une torgnole (-4 PV)
6 : dommage pour vous, c'est l'heure de vous prendre une grosse torgnole (-6PV) .

Après, on peut s'amuser :
1 : la blessure du troll se referme ! Il récupère 4 points de vie.

ou faire des combos :

6 : vraiment dommage, c'est une grosse torgnole (-5PV) et le monstre peut faire immédiatement une nouvelle attaque.

Tout ceci est affiché mais cela n'empêche pas, si l'on souhaite une surprise ponctuelle, de mettre un énigmatique :

6 : relancez le dé et appliquez le résultat. Si c'est encore un 6, retenez votre souffle et rendez-vous au 153.

Éventuellement si on veut que les règles gèrent la "défense" une "simple" diminution des dégâts reçus peut faire l'affaire.

Bouclier (-1 point de dommage à tous les dégâts physiques reçus en combat)

Sans compter les effets sur l'intiative et tout ça :

Etant donné que vous attaquez le PARESSEUX NEURASTHENIQUE à l'heure de sa sieste, vous bénéficiez des trois premiers assauts avant qu'il ne tente de répliquer (s'il est encore en vie).

Vous en pensez quoi ? C'est bien plus fun et impliquant que "comparons nos HAB+nombre variable et le perdant perd 2 END" sans trop complexifier.
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