[07] La Forteresse Maudite
#1
Je précise que j'ai joué depuis le tome 6 en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans le volume 6 par exemple il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal".

Règles:
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si c'est encore très peu demandé à ce stade encore précoce de nos aventures).
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!

Forme:
Des règles tronquées, des erreurs de renvoi voire même des caractéristiques d'adversaires oubliées. Franchement le sérieux des relectures avant publication laisse plus qu'à désirer. Mais le principal problème vient de certaines illustrations (d'autres sont pourtant très bien) qui gâchent fortement l'immersion. Certains monstres n'ont en effet rien d'effrayant et peuvent même paraître comique, cela casse tous les effets de frayeur. Essayez dans la mesure du possible de profiter du texte seul, l'ambiance n'en sera que meilleure.

Fond: (attention quelques spoilers scénaristiques)
Si je devais le résumer en un seul mot ce serait: "Tremblez!"
Oui, tremblez car ce tome 2 de la saga Magnakaï est véritablement mené tambour batant et ne laisse pratiquement aucune minute de répit. En effet à peine Loup Solitaire est-il arrivé sur les lieux de sa mission que les événements se précipitent, nous entrainant dans une fuite éperdue où on tombe de Charybde en Scylla. La lugubre forteresse en ruine de Kazan-Oud n'est en effet qu'un immense repaire grouillant de créatures plus redoutables les unes que les autres et le salut viendra souvent d'une fuite effrénée pour échapper à leurs griffes. L'atmosphère glauque et putride est particulièrement bien rendue et on avance avec appréhension en direction du prochain couloir, en se demandant quelle nouvelle abomination peut bien nous attendre au tournant... A mesure que l'on s'enfonce dans les profondeurs on remarque que les lieux obéissent à un certain agencement, que des trappes ont été placées dans un but précis, et on se rend compte -mais trop tard!- que la plupart des créatures qui hantent l'endroit sont sous la coupe d'un être régnant en maître absolu, qui est parvenu à nous capturer.
Lorsque ce dernier nous tient à sa merci on comprend alors que l'isolement et la mégalomanie lui ont fait perdre la raison, car au lieu de nous tuer sur le champ il décide de nous expédier dans un labyrinthe qu'il a truffé de pièges afin de profiter du spectacle de "gladiateur" que nous lui offrons. Sans arme la situation paraît vraiment désespérée mais notre ruse va mettre un grain de sable dans les rouages de son implacable machine à tuer, et nous permettre de prendre l'avantage et complètement renverser la vapeur alors que tout semblait compromis.

Avis: très bon (mais vraiment gâché par certaines illustrations)
Une aventure palpitante qui regorge de passages dérobés, de pièges, de monstres, mais aussi d'alliés providentiels si vous avez un peu de chance (ne vous attendez pas à ce qu'ils en aient autant que vous par contre!). La fin est très travaillée également et on sort de l'aventure groggy comme notre personnage, tant ce fut difficile surtout en comparaison du premier tome. Les possibilités de mort violente qui sont légion et les monstres aux caractéristiques si impressionnantes d'entrée de jeu (ce qui fait que la fuite est souvent recommandée) donnent à ce volume une atmosphère incomparable qui hantera longtemps votre mémoire de seigneur Kaï.

Je ne résiste pas au plaisir de citer deux extraits, un au début et un autre à la fin du livre. Et entre les deux vous ne trouverez pas beaucoup de temps pour souffler!
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#2
Comme beaucoup, j'ai trouvé ce septième opus particulièrement mauvais...

Après avoir récupéré la première pierre de la sagesse et fini ses emplettes dans les riants et bucoliques pays de la Storn, Loup Solitaire décide de poursuivre sa collection. La prochaine pierre se trouve dans une sombre forteresse isolée et c'est l'occasion pour nous de rencontrer un personnage amené à souvent revenir, le magicien Rimoah (amené à souvent revenir pour toujours nous annoncer de nouvelles merdes et catastrophes soit dit en passant, le genre "porte scoumoune" vous voyez, malgré son physique avenant de Père Noël...).

Mais bon, là on ne le sait pas encore, il a tout du bon Papa, affectueux et rassurant, le père Rimoah, et si on peut lui rendre service en zigouillant le maître des lieux tout en récupérant notre pierre, ce sera avec plaisir. Malgré un avertissement à faire frémir, à décourager les meilleurs volontés, sur les terribles dangers qui nous attendent, le sort funeste pour l'univers entier si l'on échoue, les conséquences incalculables pour l'équilibre du monde... Et ça aussi, ça reviendra désormais à chaque fois, de manière gavante. Euh, finalement, ce sera pas possible, j'avais oublié que j'ai rendez-vous avec le tapissier la semaine prochaine... Pour choisir les rideaux du grand salon au monastère Kaï... Bon, on y va quand-même...

On y va et on tombe tout de suite dans un piège redoutable : le bouquin lui-même. Alors OK, c'est sombre, sordide, c'est glauque à souhait. Mais c'est surtout mal foutu. On se retrouve dans une sorte de labyrinthe foutraque où l'essentiel de l'aventure se passe à fuir ou affronter des créatures, en plus souvent d'une débilité à faire peur. Cherchez pas le scénario, il a été perdu en route. Autant les grottes de Kalte se révélaient vides à en donner l'impression de visiter un appartement témoin, autant là ça grouille de tous les côtés, sans queue ni tête, sans cohérence (sans cohérence apparente diront certains, perso, je la cherche toujours). On commence donc à en avoir rapidement marre de ce Labyrinthe de la Mort mal foutu d'où l'on ressort titubant, énervé et les poils hérissés, de la viande hachée partout sur les murs et en se demandant ce qu'on est venu foutre là... Ha oui, la pierre, merde c'est vrai. Même les remerciements émus de Rimoah (si j'avais su, tu sais où tu pouvais te la mettre ton aventure le vieux ?) ne parviennent pas à nous faire oublier des illustrations très moches et l'impression que Papa Dever lui-même s'est perdu dans son foutu labyrinthe, si tant est qu'il en ait jamais fait un plan...

Après une succession d'aventures épiques et grandioses, haletantes, emplies de chevauchées impétueuses et de vent, solidement scénarisées aussi, Papa Dever tente le style "Donjon" et s'y casse la gueule. Cet opus a ses fans, je respecte leur choix mais perso, même après une ou deux relectures, j'y arrive pas. Le Manoir de l'Enfer donnait aussi cette impression de tourner en rond et de finir par se cogner la tête contre les murs mais c'était diaboliquement agencé, au point qu'on pardonnait à l'auteur, une fois la solution trouvée, de nous avoir donné envie de balancer le bouquin au feu. Là, pas sûr qu'on se retienne de le faire...
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#3
Autant je reconnais que Dever n'est pas bon en donjon et que ceux du cycle 3 snt pathétiques, autant celui-là ça va encore.

Tu dis que le manoir de l'enfer est mieux agencé, mais j'aurais aimé qu'en terme d'ambiance le manoir de l'enfer soit aussi bien écrit que celui-là ! Parce que rarement je ne me suis senti une merde dans un ldvelh, comme au pied de la tour. Ces éclairs verts, cette noirceur, ces bestioles qui grouillent partout, ces ricanements, ces pièges... Quand on fait vraiment l'effort de s'immerger et de tout visualiser dans sa tête, c'est impressionnant.

Je pense simplement qu'il ne faut pas le lire comme un donjon, et surtout pas de type un jdr, mais comme une pause, un grand délire baroque et ricanant. Dever cherche à divertir, de manière assez cinématographique et expressionniste ici. Il ne cherche pas du tout à faire un truc crédible (rien que dans l'intro c'est déjà ridicule).

ça pourrait se planter, mais encore une fois le style est tellement bon... Si tous les donjons DF avaient écrits avec une aussi belle plume...
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#4
C'est aussi mon impression. L'intro est d'un ridicule achevé (même Dever semble se faire chier avec cette histoire de Pierres), mais après j'ai été bluffé par l'ambiance. Ca reste un de mes préférés, même si c'est un OVNI (comme les Prisonniers du Temps d'ailleurs).
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#5
'Sais pas, j'ai franchement du mal quand-même, malgré de récentes relectures. Après c'est vrai, le côté horrifique ou "ghotique", c'est pas vraiment mon truc...
Un opus qui divise décidemment.
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